So'n Käse

Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 218 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Hansum.

  • Verwendetes Programm: Blender


    Das Käserad, dass ich im Speedmodellingbeitrag #161 vorstelle, hat mir einiges an Zeit und Nerven gekostet, wie ich dort schon geschrieben habe.

    Denn zuerst hab ich das Mesh für den Käselaib erstellt und ein Viertel ausgeschnitten. Danach hab ich so ein Raster gebaut,



    wo ich einfach ein paar Kugeln wild davor verteilt habe, ungefähr so:



    Tatsächlich waren es ein paar mehr, aber da ich diesen Text und ein paar Dokubilder erst später erstellt habe, hier nur ein Beispiel mit 4 Kugeln.

    Die hab ich unterschiedlich gross skaliert und unterschiedlich weit in die Fläche hinein geschoben und anschliessend mittels Bool-Funktion die Löcher in die Fläche geschnitten. Dann hab ich versucht, innerhalb des Rasters die Ränder so anzupassen, dass sich da Quads ergeben. Das dauerte und dauerte und war am Ende trotzdem Mist! Denn es blieb immer mal irgendwo ein Dreieck über, dass sich nicht zu einem Quad auflösen lassen wollte, ohne das Raster weiter zu verändern. Also hab ich es irgendwann aufgegeben, das Rechteckraster zwischen den Löchern beizubehalten und Quads gesetzt, wie es mir sinnvoll erschien. Das sah dann zwischendurch mal so aus:



    Hier sieht man auf der linken Seite noch, wie ich versucht habe, das Rechteckraster beizubehalten. Auf der rechten Seite hatte ich den Versuch längst aufgegeben. Aber da waren immer noch irgendwo Tris oder auch "Quints", die ich durch Quads ersetzen wollte. Kam dann auf die Idee, die Kugeln (Spheres) um 90° zu drehen, sodass ich an den Rändern der Löcher immer gleichviele Vertexe habe.



    Damit liessen sich die Kugeln zwar besser in das Raster einfügen, aber so richtig gut klappte das immer noch nicht. Bin dann schliesslich hingegangen, und hab alle Edges zwischen den Kugelrändern und dem Aussenrand gelöscht, also wie im vorletzten Bild auf das Rechteckraster völlig verzichtet. Stattdessen die Flächen mit 4 Ecken zwischen den Kugeln und dem Rand so gesetzt wie es gerade günstig erschien und nur "selten" zusätzliche Edges eingesetzt, um Quads zu bekommen. Und am Ende passte es. *jubel*


    Als das Mesh für diesen Käselaib endlich fertig war, hab ich hab ich noch 'ne Weile gebraucht, bis die Farben so blieben, wie ich sie haben wollte, aber das löste sich dann auch in Wohlgefallen auf. Zuletzt das Brett, den Tisch und die Zimmerecke in dieser Reihenfolge dazu modelliert, texturiert und Fertig! - Nein, nicht wirklich. :( - Da ich für die Meshansicht das Freestyle-rendering verwendet habe, musste ich die Edges dafür erst noch markieren und zweimal rendern: Einmal das Bild ohne Meshansicht und einmal das Bild mit Meshansicht. Brauchte natürlich auch noch mehrere Anläufe, bis die Meshansicht so heraus kam, wie sie sollte, aber es wäre ja auch zu einfach, wenn es sofort klappen würde! 8)


    Soweit mal dieser Teil der Entstehungsgeschichte.

    Zuvor war da nämlich noch so ein Stück Käse in Form eines Tortenstücks, aber das war uralt...



    und das Mesh eine Katastrophe:



    Wie man das halt so macht, wenn man nur begrenzte Ahnung hat, weil man noch ziemlich am Anfang steht. :saint:

  • Scheint viel zu grob gerastert zu sein. Versuche es mal mit x10 und anschießend ein Smooth-Mod. :nachdenklich:

    Ich kann als Amputierter kein Amok laufen - und wenn ich es könnte, müsste ich es nicht.

    Ich bin ein Fan von https://www.blenderkit.com/asset-gallery?query=author_id:639 8)

    17.2 mm für Bastet  <3

    </> drücken ist guuut ;)

  • Hab es gestern leider nicht mehr geschafft. Hier mal kurz meine Herangehensweise:



    Hab mir zuerst eine Sphere aus einem Cube gemacht mit 2x SDS-Mod, dann Apply. Die Sphere ist ja nicht ganz rund, aber es gibt den Befehl to sphere im Edit-Mode. Anwenden mit Wert 1 und das Baby ist perfekt.

    Aus der Sphere wurde dann der Käse-Laib geformt. Ein Viertel entfernt.

    Aus einer weiteren Cube-Sphere (allerdings nur mit SDS 1 (Apply) und wieder mit to sphere rund gemacht) hab ich mehrere verschieden tiefe Käselöcher gebastelt.

    Auf den Bild ganz links zu sehen. Diese hab ich dann an der Schnittfläche verteilt.




    Die Schnittfläche bis auf den Randloop und der Mittelachse entfernt. Die Käselöcherkanten zweimal extrudiert und mit indiviual Origin vergrößert.

    Ja und dann beginnt die Arbeit. Zwischenräume füllen zum Teil mit F einzelne Faces erstellt oder größere Flächen mit Grid Fill gefüllt.


    Alles was hier markiert ist, habe ich dann mit F komplett gefüllt und mit Tringulate Faces aufteilen lassen. Solange Tris auf glatter Fläche sind und genügend Sicherheitsabstand zur nächsten Krümmung ist, gibt es auch mit SDS keine Probleme. Der Käselaib hat noch einen SDS Mod mit 1 bekommen und hat dadurch nur 2437 Faces.



    Will man andere Käsestücke haben, muss man auf die UV-Sphere ausweichen oder gleich mit einem Cylinder anfangen, mit dem Triangle-Fan-Deckel, dann können die Tortenstücke individueller gestaltet werden.

  • Hi,


    danke für die Erklärung, - 'ne etwas andere Art, an die Sache heran zu gehen.


    Meine Art, an sowas heran zu gehen, kommt wohl von meinem sonstigen Hintergrund. Ich komme aus der naturwisssenschaftlich technischen Ecke und hab oft noch die Intension im Hinterkopf, die Dinge so zu entwerfen, dass man sie später auch bauen könnte. Dazu gehört dann auch die Möglichkeit, aus den 3d-Konstruktionen die nötigen Konstruktionszeichnungen ableiten zu können. - Okay, das kann Blender nicht, weil es für solche Aufgaben überhaupt nicht vorgesehen ist. - Aber dieser Gedanke: Die Möglichkeit zum Nachbau treibt sich halt immer noch bei mir im Kopf rum. Und ich muss mich oftmals anstrengen, ihn jetzt nicht zu verdrängen, aber in manchen Fällen (wie dem Käse hier) zu überwinden.


    Von daher ist das ganze "Gemogel", das man in der Grafik so treibt, eine Sache, an die ich mich immer noch gewöhnen muss. Und der Subsurfmodifier ist in diesem Zusammenhang so eine Funktion, deren Sinn sich mir lange nicht erschlossen hat. Von daher ist es wohl kein Wunder, dass ich immer erst so an solche Sachen heran gehe, dass man das Teil auch bauen kann, und den Subsurf nicht braucht. - Okay, bei dem Käse hab ich die Intension natürlich nicht, aber bei dem meissten anderen Zeug, das ich so mache.


    Solange Tris auf glatter Fläche sind und genügend Sicherheitsabstand zur nächsten Krümmung ist, gibt es auch mit SDS keine Probleme.

    Ah. Danke für den Tip. :) - Das ist mal wieder so einfach, dass es schon wieder kompliziert ist. :S


    Der Käselaib hat noch einen SDS Mod mit 1 bekommen und hat dadurch nur 2437 Faces.

    Boah, da hab ich jetzt gar nicht drauf geguckt, wieviele Faces ich da habe... - moment... -

    *wusel wusel*

    - ... also bei mir sind es 3606 Faces.

  • Würde man die Arbeitsschritte mit ein paar Variablen zu einem Script zusammenfassen, hat man einen Modifier zum Erstellen eines der bekanntesten Blender-Objekte. MOD_Name: SAY_CHEESE. :)

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  • So sehr ich Kushankus Modelierkünste bewundere und selber gerne an Modellen rumfritzle, würde ich das in einem solchen Fall auch wie BigM machen.

    Ich hatte noch einen Data Transfer von einer Mesh-Kopie ohne Bool für sauberere Normals draufgelegt, aber den hätte ich in dem Fall wahrscheinlich auch weglassen können.

    Den Boolean muss man noch nicht mal anwenden, so kann man die Käselöcher auch noch animieren und z.B. einen blubbernden Käse machen (das war mir jetzt aber zu aufwändig)

    Käsebool-Ani

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

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