nene, das ist manchmal ein Problem, wenn du winzige Geometrie oder verflippte Normals hast, dann gibt es diese schwarzen Riesenpixel.. das ist ein Darstellungsfehler..Sind die Brauen viele winzige Einzelhaarsträhnen?
(Hab grad gelesen, sind sie.. das Problem hab ich auch..)
Ganz genau ! Scheiß Fiber Meshes halt. Das sind "echte 3d Objekte/Haare" . Lol die normalen, daruf wäre ich in einer Woche nicht gekommen. Aber klingt voll logisch
Wenn Du das rausfindest, sag mir unbedingt Bescheid.. :)) ich hab in Blender versucht, mit Instant Clean darüberzugehen und mit dem eigenen Clean up in Blender.. das hat manchmal ws gebracht, aber nicht immer..
Kushanku hat vielleicht eine Idee, wie man so unsaubere Geometrie in Blender verbessern kann..
Ich hab immer noch die Hoffnung, dass das in UE 5.4 nicht mehr ist.. hatt aber leider noch keine Zeit das zu testen..
Die Normalen lassen sich in Blender (im Editmode, alle Faces ausgewählt) mit dem Befehl unter Menü Mesh > Normals > Recalculate Outside so drehen, das die richtige Seite nach außen zeigt.
Um vorab zu sehen ob da verdrehte Normals sind, kann man in den Viewport Overlays die Face Orientation aktivieren. Ein rotes Face ist verdreht, ein blaues Face ist richtig.
Für gewöhnlich funktioniert das sehr gut. Ich weiß aber nicht in welchen Zustand so ein Fibermesh ist. Bei sehr viel Chaos bleibt schon mal das eine oder andere Face verdreht. Dafür gäbe es aber noch die Möglichkeit unter Menü Mesh > Normals, mit > Flip einzelne Faces zu drehen. Ob das bei Fibermesh aber praktikabel ist, steht auf einem anderen Blatt.
Beim Erstellen eines Filmes wäre das schon überlegenswert, ich nutze Fiebermesh immer wieder um Tiere mit fell, wie meine Nachtkatzenmaus durchs Bild laufen zu lassen..Bevor das ganze Projekt scheitert, würde ich schon mal händisch an den Normals herumbasteln..
Da hilft Recalculate auch nicht da es ja nur Facestrips sind, Flip normal geht aber da muss mann dan alle Falsche Face selectiern,
Was dan auch etwas viel aufwand wäre.
Ich weiß ja nicht genau, wie das aussieht, könnte mir aber vorstellen, das man das mit nem kleinen Geo Node lösen könnte qo nach dem Muster "flippe alle normals, die einen definierten Winkelbereich zeigen"
Macht Euch nicht so ne Mühe ! Ist schön zu sehen wie viele schlaue Leute hier sind, aber ich persönlich greife dann lieber auf Cards zurück ! Wobei auch da MINIMAL die Vierecke zu sehen sind je nach Betrachtungswinkel. Aber kein Vergleich.
Viel schlimmer finde ich es das in so einer Engine keine Möglichkeit besteht Haare direkt zu importieren. Da heißt es viele Umwege gehen . Das ging selbst bei Unity fast ohne Probleme. Naja wat solls.
Kurze Frage wegen Fibermesh: Sind das diese Art von Brauen:
Das ist ein Ausschnitt aus einem Screenshot von einem FlyCat-Video. Aus diesen Flächen, die er da gerade bearbeitet werden mal die Brauen. Da kommt nur noch "Farbe drauf", d.h. wahrscheinlich 'ne Textur und fertig. Einzelne Haare werde da nicht definiert.
Mit Geo Node kann man die normals auch ausrichten, Winkel abhängig hat nicht so 100% funktioniert. Aber ich habe was gefunden ,Ist besser als das per Hand umzupusseln.
Überall schreiben se Haare direkt Import geht nich, nmußt über megadingens machen. Denkste ! Hab Tut von junger Dame gefunden und geht doch . Allerdings muß ich zugeben, geht nicht mit jedem Haar. DForce bleibt ein Problem . Aber für`s erste reicht des so auch.
Jason?! - Wer ist Jason? - Ich kenne nur "Jason das Murmeltier", aber das ist eine sehr regionale Angelegenheit, und obendrein schon einige Jahre her, dass jenes Murmeltier es zu lokaler Berühmtheit brachte...
Ist mir auch aufgefallen, uE meint es mit dem Glanz immer etwas sehr gut.. ich ändere da die Texture map immer direkt in UE.. ich mach einfach die Specular dunkler und die roughness heller... ich find, das geht am schnellsten..
Ich habe eigentlich selten vollständige Mats beim Importieren nach ue.. irgendwas stimmt immer nicht.. :)) DAZ verwende ich ja nicht.. meine einzigen Haare sind Fibermesh von ZBrush, welches ich selber erstelle und als FBX nach UE importiere.. das funktioniert eigentlich und ist sogar animierbar.(Ausser wenn zuviele normalen nicht stimmen, dann gibt es üble Lichteffekte.
Bleder verwende ich um alle Einzelteile zusammenzustzen und alles zu benennen.
Das Mastermaterial würd ich nicht ändern. lieber eine Kopie vom Master für den jeweiligen Zweck erstellen (Duplikat) und dann dem child zuordnen.
@Susann Houndsville: also ich hab die gleichen schwarzen Vierecke auch in der Space Szene am Boden. Nicht viele aber sie sind da. Wie Du bereits sagtest " Darstellungsfehler". Ich vermute mal es liegt am Displacement/Tessellation. Find dazu aber nichts . Aber gut eigentlich hab ich ne andere Frage.
Frage: wie pose ich denn ein Skeleton Mesh und benutze die Pose für den Base Char. Was muß ich abspeichern. Ich mag nur posen, nicht animieren !
Ich bin im Screen mit Skeleton Mesh(ist das richtig) und kann da schön alles verdrehen. Und nu ??
Ich mache das immer in einer anderen Anwendung (Akeytsu..) die kostet nix und da kann man alles schön einstellen.. die Pose habe ich dann einfach über eine loopanimation mit einem Key. In dem Key stell ich dann alles so hin wie ich es gerne hätte und importiere dann nur die Animation zum passenden Skeleton.
du kannst dann einfach die "Animation" ins Bild ziehen und hast dein Männeken in der Pose.. so kannst Du beliebig viele "Posen" importieren und ins Bild stellen.
Man kann in UE mittlerweile auch gut animieren, hab ich aber noch nie gemacht, weil ich bin schon froh, dass ich Akeytsu verstehe..
Wenn Du das Skeletal mesh noch nicht importiert hast, musst du natürlich dieses mit importieren.
Nanite, Tessellation, Displacement. Wer soll da noch durch kiekn wa ?!
Hab festgestellt das die Texturen im Space Bild nur 1Kx1K sind. Und ein Video gesehen da begebt der die Unschärfe mit "r.TextureStreaming.Pool", ist sofort gestochen scharf im Vodergrund. Bei mir passiert da nix .
Das hier ist 4kx4k und mehr getilt. Auf jeden Fall schärfer. Ist auf jeden Fall ein interessantes Thema.