Flightcase – High Poly auf Low Poly gebacken

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 2.080 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (24. September 2026 um 20:26) ist von Kushanku.

  • Verwendete(s) Programm(e): Blender 5.2.2

    Hallo zusammen!

    Die letzten drei Tage habe ich ein altes Modell von mir komplett überarbeitet: ein Flightcase, wie man es von Bühnen und aus Tonstudios kennt.

    Diesmal bin ich den Weg über High Poly → Low Poly gegangen. Erst habe ich sämtliche Details ins High Poly modelliert – Schmetterlingsverschlüsse, Klappgriffe, Eckkappen, Kugelecken, die Aluprofile und alle Nieten. Anschließend wurde das Ganze auf eine deutlich reduzierte Version gebacken. Die Details stecken also in der Normal Map statt in der Geometrie.

    Modelliert habe ich in Blender, gebacken und texturiert in Substance Painter. Das Ergebnis ist ein einziges 4K-PBR-Set (Base Color, Metallic, Roughness, Normal), das sich Gehäuse und Räder teilen – ein Material fürs ganze Modell.

    Ein paar Zahlen: rund 77.000 Tris, 39.886 Vertices, reale Maße von 1,61 × 0,94 × 1,09 m. Gerendert in Cycles.

    Über Feedback freue ich mich!

    LG Larry

  • Das sieht sehr gut aus!

    Hier eine Frage an die Meisterinnen und Meister:

    Gibt es eigentlich eine Faustformel, um wie viel schneller ein Objekt gerendert wird, wenn seine Details per Normalmap generiert werden statt als reale Geometrie? Oder welche Variante (also Normal-Map vs. detaillierte Geometrie) RAM-schonender ist?

    Ich frage für einen Freund ...

    Wer nicht kann, was er will, muss wollen, was er kann. – Leonardo da Vinci

  • Ich hatte schon Fälle, wo das Bild mit LP-Objekten und dafür sehr aufwendige, gebackene Texturen minimal länger gerendert hat.

    Für Spiele sind also nicht nur LowPoly-Objekte wichtig sondern auch die Auflösung der Texturen. Deshalb wird dort auch meist mit LoD-Texturen gearbeitet. Von einem Teil sind da mehrere gleiche Texturen in verschiedener Auflösung mit bei und die werden dann je nach Entfernung zur Kamera gewechselt.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Kushanku, vielen Dank.

    »Spiele« hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Damit hab ich es nicht so.

    Sprich: Man begeht also keine 3D-Todsünde, wenn man als Hobby-Anwender und dem Ziel, »nur« Modelle und Renderings zu kreieren, aufs Backen verzichtet.

    Wer nicht kann, was er will, muss wollen, was er kann. – Leonardo da Vinci

  • Sprich: Man begeht also keine 3D-Todsünde, wenn man als Hobby-Anwender und dem Ziel, »nur« Modelle und Renderings zu kreieren, aufs Backen verzichtet.

    Ne, würde ich nicht sagen. Es kommt aber eben darauf an, was Du machen willst: Für einzelne Bilder ist es wahrscheinlich nicht so das Problem, wenn das rendern etwas länger dauert. Aber wenn Du eine Animation erstellst kann das schon eines werden, weil je nach Detailgrad mehr oder weniger lange gerendert werden muss.

  • Aber wenn Du eine Animation erstellst kann das schon eines werden, weil je nach Detailgrad mehr oder weniger lange gerendert werden muss.

    Das stimmt wohl.

    Allerdings bin ich mehr ein Einzelbilderfan. Wobei Ausnahmen die Vorliebe bestätigen. ;)

    Wenn Du damit gut umgehen kannst, dann mach es so.

    Jo, werd' ich. Das ist eben der Vorteil des nichtkommerziellen Steckenpferdreitens: In dem Bereich gibt's keine Vorschriften, an die man sich halten muss.

    Wer nicht kann, was er will, muss wollen, was er kann. – Leonardo da Vinci


  • Man begeht also keine 3D-Todsünde, wenn man als Hobby-Anwender und dem Ziel, »nur« Modelle und Renderings zu kreieren, aufs Backen verzichtet.

    Das wird mit UV-Mapping nicht unter 3 Stunden geahndet, wenn Du erwischt wirst😁

    Das Flightcase sieht sehr gut aus. Wie sieht das LP-Modell aus?

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

    Einmal editiert, zuletzt von artoo (21. September 2026 um 07:33)

  • In den letzten Tagen habe ich doch noch weiter am Flightcase gearbeitet. Bei einem etwas größeren Projekt entstehen trotz aller Sorgfalt eben Fehler.

    Vor allem die Qualität der Normal Map ist mir negativ aufgefallen. Ich hatte überhaupt alle Texturen als JPEG abgespeichert. Als ich es dann mit PNG probiert habe, war die Qualität wieder optimal. Deswegen habe ich alles als JPEG belassen – nur die Normal Map ist jetzt ein PNG.

    JPEG

    PNG


    An den äußeren Enden vom Schloss gab es nach dem Backen Überlagerungen. Mit einem Bevel-Modifier auf den Edges konnte ich das beheben. Damit die Topologie halbwegs okay bleibt, habe ich zusätzlich einen Triangulate-Modifier daraufgesetzt, mit Minimum Vertices 5 – so werden nur die N-Gons aufgelöst und die Quads bleiben unangetastet.

    Die blauen Edges sind für den Bevel Modifier markiert.

    Hier sieht man den Effekt davon.

    Die üblichen Modifier.

    Dann hatte ich noch ein paar Offset-Probleme, weil die Räder nicht ganz auf dem Boden standen, sondern darunter. Und als ich das korrigiert hatte, haben einige Empties mit den Mirror-Modifiern nicht mehr harmoniert – also musste ich auch das nachziehen.

    Jetzt sollte aber alles passen.

    Hier nochmals das fertige Rendering: