Flightcase – High Poly auf Low Poly gebacken

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 54 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Kushanku.

  • Verwendete(s) Programm(e): Blender 5.2.2


    Hallo zusammen!


    Die letzten drei Tage habe ich ein altes Modell von mir komplett überarbeitet: ein Flightcase, wie man es von Bühnen und aus Tonstudios kennt.

    Diesmal bin ich den Weg über High Poly → Low Poly gegangen. Erst habe ich sämtliche Details ins High Poly modelliert – Schmetterlingsverschlüsse, Klappgriffe, Eckkappen, Kugelecken, die Aluprofile und alle Nieten. Anschließend wurde das Ganze auf eine deutlich reduzierte Version gebacken. Die Details stecken also in der Normal Map statt in der Geometrie.

    Modelliert habe ich in Blender, gebacken und texturiert in Substance Painter. Das Ergebnis ist ein einziges 4K-PBR-Set (Base Color, Metallic, Roughness, Normal), das sich Gehäuse und Räder teilen – ein Material fürs ganze Modell.

    Ein paar Zahlen: rund 77.000 Tris, 39.886 Vertices, reale Maße von 1,61 × 0,94 × 1,09 m. Gerendert in Cycles.


    Über Feedback freue ich mich!


    LG Larry


  • Das sieht sehr gut aus!

    Hier eine Frage an die Meisterinnen und Meister:

    Gibt es eigentlich eine Faustformel, um wie viel schneller ein Objekt gerendert wird, wenn seine Details per Normalmap generiert werden statt als reale Geometrie? Oder welche Variante (also Normal-Map vs. detaillierte Geometrie) RAM-schonender ist?

    Ich frage für einen Freund ...

  • Ich hatte schon Fälle, wo das Bild mit LP-Objekten und dafür sehr aufwendige, gebackene Texturen minimal länger gerendert hat.

    Für Spiele sind also nicht nur LowPoly-Objekte wichtig sondern auch die Auflösung der Texturen. Deshalb wird dort auch meist mit LoD-Texturen gearbeitet. Von einem Teil sind da mehrere gleiche Texturen in verschiedener Auflösung mit bei und die werden dann je nach Entfernung zur Kamera gewechselt.

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