Beiträge von Bluepix

    Hm... kannst du mal den Link zu der Umgebung geben? Wo hast du die besorgt? Wie ist der Aufbau?.....

    Danke Lessa :) Hier das original DAZ Prop: http://www.daz3d.com/the-all-new-worldbase-xt-lushlands
    Und wie es aussieht, hast Du hier den richtigen Gedankenansatz :idee


    Hier das Terrain aus Skydome Sicht, mit all seinen schönen Ring-Ebenen...


    Gitter+WB+003.PNG


    Gitter+WB+004.PNG


    (Gut das meine Maus ein Schwungrad hat ;) In dem Zusammenhang gleich eine Nebenfrage: gibt es in DAZ ein sichtbares Koordinatensystem und ist es dadurch auch möglich in großen Terrains, Positionen direkt anzusteuern oder gar Objekte umzuplatzieren, wenn es über größere Strecken gehen muss?)



    Back Topic: ..und damit haben wir dann wohl den Übeltäter gefunden. Der äußerste Ring, hier über das Terrain gehoben:


    Gitter+WB+005.PNG


    Weg 1 : Sollte das Terrain schon eine obj sein ( was ich nicht weiß ) dann könntest du mit Hilfe eines Modellerprogrammes ( Hex ) dort dir die Polygone entfernen oder mit einer booleschen Operation diese eliminieren.


    Weg 2 : Das Material als an diese Stelle mit Hilfe einer Tranzmap unsichtbar machen.

    model123


    Im Texture/Geometrie Ordner finde ich für die innere Ground-plane nur Textur Kacheln, keine Meshs(?). Also verstehe ich (Anfänger!) es richtig, dass es sich nicht um ein Objekt (Polygone) handelt und damit das "Loch basteln" entfällt? Immerhin lässt sich diese 2-dimensionale Ebene hügelig machen, wie hier zu sehen. Aber das ist dann wohl nur ein Morph oder DFormer?!


    Gitter+WB+006.PNG


    Also bleibt wohl nur die Trans Map Geschichte, die mir auch Lessa schon vorgeschlagen hatte. Oder ist die ebenfalls nicht möglich? Wenn doch, wie und wo würde ich überhaupt die richtige Stelle finden für eine solche OP?

    Oder mehrfach den Boden reinladen und verschieben, bis er unter dem Rand des Pools ist, ohne den Pool zu bedecken :)

    ...aber wie Du schon sagtest Lessa, pfuschen wollen wir ja nicht ;)



    Hinweis:
    ich bebildere den Tread deshalb so ausführlich, um mir den angekündigten Lushlands Post zu sparen. Ich glaube Mbarnik wollte zu dem Terrain etwas mehr wissen.



    .

    Danke Lessa :)


    Ist das jenes Prop? http://www.daz3d.com/luxus


    Ich habe hier im Forum auch einen Tread, wenn auch aus 2012, gelesen, bei dem sich jemand bzgl. des Reality Plugins beklagte, dass es offensichtlich keine Voreinstellung für DAZ gab, sodass die ersten Render weit schlechter waren als die über den internen 3delight.


    Mir als Anfänger macht das natürlich Sorgen und würde dann auch eher zu Luxux von DAZ neigen, in der Hoffnung dort eine zunächst passable Voreinstellung zu finden.


    Kann da jemand etwas zu sagen?


    Vorab schon mal Danke :)

    Morphregler sind die ganzen Knöpfe und Schieberegler, mit denen du die einzelnen Morphs einstellen kannst. :)

    Meine Ironie war offensichtlich nicht angekommen :nachdenklich: ;) Dennoch danke :)
    Und ob ich die nun kenne oder nicht, ändert auch nichts an meinem alleruntersten Wissensniveau ;( ;)


    citronenhai:
    Wieder mal ein Kommentar für mein persönliches DAZ Lexikon. Danke! :thumbup: :)



    .

    Sieht klasse aus :thumbup:


    Ich kann Euch Jungs (und Mädels?) aus der Blender Abteilung immer wieder nur bewundern. Habe gerade heute (aus für Euch ganz lächerlichen Gründen) vorsichtig Blender auf gemacht und gleich wieder den Schlag ins Gesicht bekommen 8|

    Sitzen ca. 40-60cm vor deinem Monitor und spielen mit den Morph-Reglern.

    LOFL! :D Lessa!
    Der bei mir vor dem Screen sitzt stellt nur dumme Fragen.


    Und übrigens... was sind Morph Regler?? :huh: ;) :D


    ... die Gesichtshälften z.B. leicht verschieden zu gestalten (was ich arbeitstechnisch nachvollziehen kann :P ) - denn in der Natur gibt es das perfekt symmetrische Gesicht nun mal nicht. Aber gerade das verleiht einer Figur ja Charakter und Individualität. ....

    Genau. Irgendwo im Netz auf einer Fotografen Seite gab es mal Portrait Aufnahmen, bei denen aus einem Gesicht durch Spiegelung der jeweiligen Hälfte, zwei gemacht wurden. Mit dem verblüffenden Ergebnis, dass man die "zwei" Personen nicht mehr für ein und die Selbe gehalten hätte.

    Das seltsame Gitternetz wirkt so, als wäre bei einem der Shader- / Materialnodes bei den betreffenden Surfaces die Funktion Tile/Kacheln eingeschaltet, obwohl es dort nichts zu kacheln gibt...


    Danke Spacebone :)


    Scheint tatsächlich am UE Licht zu liegen. Hier nochmal der Vergleich ohne und mit UE. Als Anfänger habe ich bei diesem riesigen Terrain etwas gebraucht, bis ich die vorderen "vergitterten" Hügel in den Surfaces gefunden habe. Letztlich Deine Bestätigung - es gibt zwar ein Tilling, steht aber alles auf 1 wie es sich in dem Fall gehört.


    Ohne UE Licht:


    Gitter+WB+001.png


    Mit:


    Gitter+WB+002.png


    PS:
    Auch eine Hochskalierung der UE Sphere (rund 100.000%nötig) oder eben die üblichen 5%, bringen nichts.

    Achtung: die Funzeln sind noch kurz wieder im Freebie-Angebot!


    Danke Lessa :thumbup:
    Ist zwar nicht die schöne Lampe von OLE aber für lau muss man die zwei Lampingnons natürlich auch haben ;)
    Bin gespannt ob das lichttechnisch wirklich mehr ist als nur runtergedimmte Pointlights.


    Anfänger Frage:
    habe ich Deinen Kommentar richtig verstanden, dass Lux = Reality ist? Letzteren gibt es bei Renderosity nämlich bis E.d.Mon. noch um $ 27 und würde ich mir in dem Fall gerne zulegen.

    Danke OLE :thumbup: Die Funzel ist so gut wie gekauft :)


    Deine Meinung zu den teils deutlich besser aussehenden Rendern der Poser Kollegen, teile ich. Weshalb bei mir auch der Lux Renderer oder Reality zur Debatte steht. Aber wenn ich Dich richtig verstanden habe, ist dieses Bild mit dem Standard DAZ 4.6 Renderer entstanden?!


    Frage: welche Grafikkarte werkelt bei Dir und würdest Du einmal den MAGIX Performance Test über Deinen Rechner laufen lassen und das Ergebnis mitteilen? Bei mir steckt noch der i5 auf der Platine und ich überlege evtl. auf den i7 aufzurüsten.


    MAGIX Performance Test:
    https://support2.magix.com/customer/de/node/141085


    Dir auch ein frohes Fest :D

    :huh: ... habe ich irgendwas verpasst ? :D

    Ich denke nicht, Vidi ;)



    Aber danke an Citronenhai und Lessa, für die persönliche "für und wider Bewertung" der unterschiedlichen Figuren Systeme :thumbup:


    Und wie bei den meisten anderen Entscheidungen auch, dürfte es eine Sache der individuellen Vorstellungen und Ziele sein, welches System man letztlich bevorzugt. Insofern werde ich wohl dem Gen/Gen2 Weg folgen, denn gerade die Feinheiten (natürliche Fingerhaltung und Ähnliches) sind mir sehr wichtig, da ich - wenn ich denn irgendwann mal soweit bin und mich traue eigene Render vorzustellen - Figuren im Nahbereich abbilden möchte.


    Zitat Lessa: "...und natürlich die fünf Millionen Feechen-Lolita-Charaktere, die... ...alle gleich aussahen..."


    Diese fragwürdige (weil tatsächlich gleich aussehend) Lolita Schwemme ist mir auch bereits aufgefallen :nachdenklich:
    Wo sind die Spezialisten, die mal tatsächliche Charakterköpfe in den Content Pool werfen?

    Ja, zeig mal einen Screenshot deiner Rendereinstellungen :)


    2.) Die Hüfte (hip), gleich der erste Eintrag, wenn man in der Hierarchie den Pfeil neben dem Figurennamen aufklappt. Hip existiert nur als virtueller Körperteil und wird gerne verwendet, um Posen an die Gegebenheiten der Szene anzupassen. Über Hip kann man die Figur zwar nicht skalieren (das geht nur über den Hautpeintrag), aber man kann sie sehr gut als Gesamtes drehen und verschieben. Also wenn du z.B. eine Pose hast, bei der die Figur verdreht am Boden sitzt, kann es gut sein, dass die Verschiebung nach unten und die Drehung bei Hip eingestellt sind und nicht im Haupteintrag.

    Danke Esha :)


    Ich denke mein Fehler bei o.g. Dreh-Thema war, dass ich aus irgend welchen tolpatschigen Anfängergründen, diese virtuelle Hip Einstellung verändert hatte und dadurch, wie Vidi schon erklärte, die Box verdreht war. Dann geht natürlich, bezogen auf eine horizontale, also ebenerdige Drehung, nichts mehr - weder über Hip, noch über den Haupteintrag.


    Deshalb meine Frage: was meinst Du genau mit "verdreht am Boden sitzt"? Nur die Figur in sich verdreht, oder auch die Box? Denn dann würde auch Hip nicht helfen. Nur die oben erwähnte Mutter-Null. Oder habe ich es immer noch nicht richtig verstanden? :S


    Zurück zur Spiegelung mit Treppchen. Hier die Render Settings. Diese habe ich bisher schön in Ruhe gelassen ;)



    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+028+Render+Settings.PNG

    Guten Morgen und frohe Weihnachten allerseits :)


    @Mbarnik


    Würde mich freuen wenn Du die Lösung hast, aber ich glaube Du hast die Kernfrage nicht verstanden.


    Das ist der Pool:


    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+005.png


    Und so sieht es aus, wenn das Terrain eingebaut wird:


    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+06.png


    Frage:
    Wie bekomme ich das Gras aus dem Pool, ohne gleich das ganze Terrain unsichtbar zu machen, wodurch Bäume, Berge und Skydome in der Luft hängen würden?


    Übrigens wieder sehr schön zu sehen, die schicken Gitterlinien im Hintergrund :huh:
    Diesmal sogar eine zweite Art, direkt auf den Bergen (Texturen?) :S

    Hallo Lessa und nochmal danke :)


    Die Gitter Fraktale habe ich nochmal untersucht. Sie treten nur beim Rendern auf und auch nur wenn ich das zusätzliche Environment Licht benutze, welches ich in die Szene zusätzlich eingebaut habe. Möglicherweise kollidiert da etwas mit dem Prop Lushlands (Ground, Background,Skydome), welches ein eigenes Licht Set mitbringt, auch wenn ich dieses in der Szene abgeschaltet habe.


    Prop Segmente gibt es in diesem Fall (Lushlands), zumindest auf den Ground bezogen nicht, kann also hier vorne nichts ausblenden, nur hügeliger machen, also den Pool komplett verschütten ;) Bei Architektur Props achte ich inzwischen auch auf die praktische Modulbauweise. Bei diesem sehr großflächigen Terrain hier allerdings gibt es keine Parts, außer die voll beweglichen Background-Objekte, wie Bäume, Hügel, Gebirge usw. Ich finde auch keine Ground Tecture Map in den Surfaces. Diese hätte ich ja evtl. in PSP bearbeiten können.


    Aber bei dem Pool Prop konnte ich das Gras unsichtbar machen, dann den Ground der Lushlands bis unter den Pool Boden abgesenkt, die Bäume näher ran gezogen... und voila, so gehts doch schon halbwegs.


    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+004.png


    Multi-pass ist natürlich auch eine Lösung. Guter Tip :)


    Opacity Map?
    Das klingt spannend, ist aber definitiv noch zu früh für mich ;)


    Pool selber füllen?
    Und wie geht das, wenn der Terain Ground doch auch diesen wieder überdecken würde. Oder meinst Du nur eine Wasseroberfläche, ohne den hier sichtbaren Pool Boden?


    Übrigens sind in diesem Bild die Gitter wieder nicht zu sehen, obschon ebenfalls unter UE Beleuchtung entstanden.
    Seltsame Dinge gehen hier vor... ;(


    Nochmal herzlichen Dank für Deine hilfreichen Tips und ein schönes Fest :)