Dreckiger Pool. Eine Prioritäten Frage?

Es gibt 26 Antworten in diesem Thema, welches 10.144 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (30. Dezember 2013 um 00:09) ist von Bluepix.

  • Hi :)

    Selbst eine nörgelnde Frau kann mitunter liebenswert sein. Wenn Du aber ihren Lieblingspool zuschüttest, hast Du echt versch.... ;)

    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+001.png

    Nachdem ich in meinen Bemühungen gescheitert bin, dieses Problem selber zu lösen, nun also die Frage an Euch. Wie bekomme ich den Untergrund eines Gelände Props (hier die Lushlands) aus einem anderen Prop (Keller, Pool usw.) heraus? :S Ist das eine Frage der Prop Prioritäten, oder muss handwerklich eingegriffen werden?

    Und daran anknüpfend...
    Wie könnte ich das "falsche" Grün vom Pool Prop (hinter den Liegestühlen) wegschneiden? Oder, ein anderes Wasser zurecht schnibbeln, denn dieses hier hat eindeutig zu viel Wellengang für offensichtliche Windstille (siehe V5 Kleid).
    Ich hoffe nun kommt nicht nur ein Wort als Antwort. BLENDER! :huh:


    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+003.png
    Übrigens habe ich hier fast eine Stunde rumwerkeln müssen, bis die Wasseroberfläche endlich so aus sah. Scheinbar muss man bei vielen Props etliche Nachjustierungen vornehmen, bis es endlich so aussieht, wie auf all den schönen Prop Promos 8) Mitunter verliert man sogar den Blick für das "was ist richtig" in dem Bild. Deshalb bitte Eure Meinung zu dem Wasser. Ist das so korrekt? Hier noch ein Close up und die Surfaces Einstellungen dazu:

    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+002.png
    Wasserspiegelung+010.JPG


    Und wenn ich gedanklich gerade bei Gittermodellen bin (sind das die besagten Meshs?!) kann man in DAZ Gittermodelle bearbeiten? Betrifft auch das Thema Kleidung. Würde V5 jetzt hier z.B. schwimmen gehen, würde es realistisch aussehen, wenn Ihre ausgezogenen Oberbekleidung über dem Stuhl hinge. Das ist aber mit den prinzipiell steifen Klamotten nicht möglich. Ich kann sie zwar separat in die Szene holen, aber eben nicht verbiegen und platt machen, respektive zurecht morphen. Oder vielleicht doch?

    Mitunter tauchen bei mir in Gelände Props (unterschiedlich, je nach perspektivischer Einstellung) Gitterlinien Fragmente auf (s. erstes Bild). Muss man in DAZ mit solchen Wehwehchen leben oder habe ich nur etwas falsch gemacht?

    In der Hoffnung, dass diese Fragen nicht zu albern/nervig sind, Danke an alle und...

    :) Schöne Festtage! :)


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    • Offizieller Beitrag

    Da hab ich schon blödere Fragen gestellt...

    Fragepool 1: Kann man einzelne Props aus einer Gemengelage herauslösen / wie kann man den Rasen hinten wegschneiden / wie kann man die Wasseroberfläche selbst machen:

    Bei Sachen, die aus vielen einzelnen Props zusammengestellt sind, kann man unter Umständen nach dem Laden in die Szene per "unparent" ein einzelnes Prop auslösen. Das sind dann auch die Szenen, wo man alles einzeln löschen kann. Wenn das mit der Umgebung nicht funktioniert, gibt es 2 Möglichkeiten:
    - weglassen / multi-pass rendern (mehrere Bildteile nacheinander, am besten als .png, und dann per Postwork zusammenschneiden)
    - Versuchen, eine Opacity-Map zu basteln. Das ist ein Graustufen-Bild, das in den Opacity-Kanal geladen wird. Dabei gilt: weiß = sichtbar, schwarz = durchsichtig und alles graue eben dementsprechend halb durchsichtig.
    Du kannst den Pool natürlich auch einfach selbst mit Wasser füllen, indem du knapp unter die Oberfläche eine eigene Primitive-Plane legst und diese dann mit den entsprechenden Materialeinstellungen / Shadern belegst. Dabei ist es natürlich auch möglich, die Bilder aus anderen Produkten zu laden und auf die Plane zu legen, aber dann muss man aufs Tiling achten, weil es sonst schon mal zu Verzerrungen kommen kann.

    Soweit sieht das Wasser schon sehr gut aus :)

    Fragepool 2: Kann man Meshes in DS bearbeiten (um z.B. Kleidung zu falten)?

    Vorausgeschickt: "Gittermodell" ist nah dran, stimmt aber nicht ganz; das Mesh besteht aus den Oberflächen der Polygons (Kürzel: Polys) - für DAZ am besten Quadgons, Vierecke -, deren Kanten dieses Gitter bilden.
    Leider kann man in DAZ das Mesh abseits der Morphs nur in sehr, sehr begrenztem Maß beeinflussen. Es gibt die sogenannten D-Former, die wie Magnete am Mesh herumzerren, und mit denen man so ein bisschen machen kann, aber das ist mehr zum Feinheiten ausgleichen. Kleidung falten kann man da leider vergessen.
    Die einzige Möglichkeit, ein getragenes Kleid zusammenfallen zu lassen, ist Dynamic Cloth. Das gibt es für DS auch, allerdings nur in begremztem Maße, und das Handling ist leider alles andere als intuitiv - um manche Positionen zu erreichen, muss man sogar mit der Timeline arbeiten.

    Fragepool 3: Gitterlinien
    Mir ist nicht ganz klar, was du meinst - passiert das während der Bedienung oder im Finalrender? Und verwendest du da einen Backdrop als Prop, ein eingestelltes Hintergrundbild oder ist das ein hinter den Render gelegtes Bild?

    Auch dir und den deinen Frohes Fest!

  • Hallo Lessa und nochmal danke :)

    Die Gitter Fraktale habe ich nochmal untersucht. Sie treten nur beim Rendern auf und auch nur wenn ich das zusätzliche Environment Licht benutze, welches ich in die Szene zusätzlich eingebaut habe. Möglicherweise kollidiert da etwas mit dem Prop Lushlands (Ground, Background,Skydome), welches ein eigenes Licht Set mitbringt, auch wenn ich dieses in der Szene abgeschaltet habe.

    Prop Segmente gibt es in diesem Fall (Lushlands), zumindest auf den Ground bezogen nicht, kann also hier vorne nichts ausblenden, nur hügeliger machen, also den Pool komplett verschütten ;) Bei Architektur Props achte ich inzwischen auch auf die praktische Modulbauweise. Bei diesem sehr großflächigen Terrain hier allerdings gibt es keine Parts, außer die voll beweglichen Background-Objekte, wie Bäume, Hügel, Gebirge usw. Ich finde auch keine Ground Tecture Map in den Surfaces. Diese hätte ich ja evtl. in PSP bearbeiten können.

    Aber bei dem Pool Prop konnte ich das Gras unsichtbar machen, dann den Ground der Lushlands bis unter den Pool Boden abgesenkt, die Bäume näher ran gezogen... und voila, so gehts doch schon halbwegs.

    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+004.png

    Multi-pass ist natürlich auch eine Lösung. Guter Tip :)

    Opacity Map?
    Das klingt spannend, ist aber definitiv noch zu früh für mich ;)

    Pool selber füllen?
    Und wie geht das, wenn der Terain Ground doch auch diesen wieder überdecken würde. Oder meinst Du nur eine Wasseroberfläche, ohne den hier sichtbaren Pool Boden?

    Übrigens sind in diesem Bild die Gitter wieder nicht zu sehen, obschon ebenfalls unter UE Beleuchtung entstanden.
    Seltsame Dinge gehen hier vor... ;(

    Nochmal herzlichen Dank für Deine hilfreichen Tips und ein schönes Fest :)


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    • Offizieller Beitrag

    Ich kenne das Prop nicht, daher kann ich nicht sagen, ob da irgendwo wieder was überdeckt. Aber du kannst doch hoffentlich nur den Pool-Boden / -Wände sichtbar machen, ohne dass der Rasen sichtbar wird?

    Opacity Maps sind noch die einfachsten, besonders, wenn man klare Ränder hat oder die Ränder sogar verstecken kann. ^^

  • Es geht viel einfacher: Du markierst das Prop und gehst in den Surface-Tab.
    Dort klappst du das Prop auf und verstellst bei den Unterpunkten solange den Opacity-Regler bis das entsprechende Teil verschwunden ist.
    Du musst u.U. einige durchprobieren bis du das richtige gefunden hast.

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Guten Morgen und frohe Weihnachten allerseits :)

    @Mbarnik

    Würde mich freuen wenn Du die Lösung hast, aber ich glaube Du hast die Kernfrage nicht verstanden.

    Das ist der Pool:

    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+005.png

    Und so sieht es aus, wenn das Terrain eingebaut wird:

    Versch%25C3%25BCtteter+Pool+06.png

    Frage:
    Wie bekomme ich das Gras aus dem Pool, ohne gleich das ganze Terrain unsichtbar zu machen, wodurch Bäume, Berge und Skydome in der Luft hängen würden?

    Übrigens wieder sehr schön zu sehen, die schicken Gitterlinien im Hintergrund :huh:
    Diesmal sogar eine zweite Art, direkt auf den Bergen (Texturen?) :S


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    • Offizieller Beitrag

    Also, die Gitternetzlinien schnall ich echt nicht. Keine Ahnung, wo die herkommen könnten. Aber wenn sie erst im Render auftauchen, halte ich es für einen Shaderfehler.

    Wenn du nicht mit Opacity-Maps arbeiten willst, bleibt bei diesem Aufbau nur Multi-Pass. Oder "Pfusch": du lädtst das Gras viermal rein und verschiebst die Ebene, bis du sie an die Kanten der Terrasse so angelegt hast, dass der Pool frei bleibt.

  • Das mit den Gitterlinien hatte ich auch bei dem einen oder anderem Bild. Auch ich habe bisher keine Lösung dafür gefunden.
    Was mir allerdings, bei einem Bild wo dieses Problem aufgetreten ist, aufgefallen ist das es nur bei bestimmten Licht"arten" auftritt (leider weiss ich nicht mehr welche). Bild mit Mittagssonne gerendert --> Linien da, Bild mit Abendsonne gerendert --> Linien weg.

  • Yop Magier, kann ich bestätigen. Die Gitter tauchen hier nur bei UE Licht auf. Der eingebaute Licht Set, erzeugt diese nicht und auch zusätzliche Distanz- oder Spotlights bringen keine Gitter.


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  • Das seltsame Gitternetz wirkt so, als wäre bei einem der Shader- / Materialnodes bei den betreffenden Surfaces die Funktion Tile/Kacheln eingeschaltet, obwohl es dort nichts zu kacheln gibt...


    Danke Spacebone :)

    Scheint tatsächlich am UE Licht zu liegen. Hier nochmal der Vergleich ohne und mit UE. Als Anfänger habe ich bei diesem riesigen Terrain etwas gebraucht, bis ich die vorderen "vergitterten" Hügel in den Surfaces gefunden habe. Letztlich Deine Bestätigung - es gibt zwar ein Tilling, steht aber alles auf 1 wie es sich in dem Fall gehört.

    Ohne UE Licht:

    Gitter+WB+001.png

    Mit:

    Gitter+WB+002.png

    PS:
    Auch eine Hochskalierung der UE Sphere (rund 100.000%nötig) oder eben die üblichen 5%, bringen nichts.


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    • Offizieller Beitrag

    Hm... kannst du mal den Link zu der Umgebung geben? Wo hast du die besorgt? Wie ist der Aufbau?
    Was ich wissen möchte, damit ich verstehe, an welchen Stellen es zu diesem Problem kommen könnte:
    1. Wie werden die einzelnen Bestandteile der Szenerie (vor allem Himmel, Berge ganz weit im Hintergrund und Berge weiter im Vordergrund) in die Szene geladen?
    2. Gibt es "Zwischenebenen" für Nebel (sprich: die oben dunkelgrauen, unten mit dem Gitter belegten hellen "Nebel" zwischen den Bergen - sind das zusätzliche Ebenen)?

  • Dein Problem mit dem Pool geht mit zwei Wegen zu lösen.

    Weg 1 : Sollte das Terrain schon eine obj sein ( was ich nicht weiß ) dann könntest du mit Hilfe eines Modellerprogrammes ( Hex ) dort dir die Polygone entfernen oder mit einer booleschen Operation diese eliminieren.

    Weg 2 : Das Material als an diese Stelle mit Hilfe einer Tranzmap unsichtbar machen.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

  • Hm... kannst du mal den Link zu der Umgebung geben? Wo hast du die besorgt? Wie ist der Aufbau?.....

    Danke Lessa :) Hier das original DAZ Prop: http://www.daz3d.com/the-all-new-worldbase-xt-lushlands
    Und wie es aussieht, hast Du hier den richtigen Gedankenansatz :idee

    Hier das Terrain aus Skydome Sicht, mit all seinen schönen Ring-Ebenen...

    Gitter+WB+003.PNG

    Gitter+WB+004.PNG

    (Gut das meine Maus ein Schwungrad hat ;) In dem Zusammenhang gleich eine Nebenfrage: gibt es in DAZ ein sichtbares Koordinatensystem und ist es dadurch auch möglich in großen Terrains, Positionen direkt anzusteuern oder gar Objekte umzuplatzieren, wenn es über größere Strecken gehen muss?)


    Back Topic: ..und damit haben wir dann wohl den Übeltäter gefunden. Der äußerste Ring, hier über das Terrain gehoben:

    Gitter+WB+005.PNG

    Weg 1 : Sollte das Terrain schon eine obj sein ( was ich nicht weiß ) dann könntest du mit Hilfe eines Modellerprogrammes ( Hex ) dort dir die Polygone entfernen oder mit einer booleschen Operation diese eliminieren.

    Weg 2 : Das Material als an diese Stelle mit Hilfe einer Tranzmap unsichtbar machen.

    model123

    Im Texture/Geometrie Ordner finde ich für die innere Ground-plane nur Textur Kacheln, keine Meshs(?). Also verstehe ich (Anfänger!) es richtig, dass es sich nicht um ein Objekt (Polygone) handelt und damit das "Loch basteln" entfällt? Immerhin lässt sich diese 2-dimensionale Ebene hügelig machen, wie hier zu sehen. Aber das ist dann wohl nur ein Morph oder DFormer?!

    Gitter+WB+006.PNG

    Also bleibt wohl nur die Trans Map Geschichte, die mir auch Lessa schon vorgeschlagen hatte. Oder ist die ebenfalls nicht möglich? Wenn doch, wie und wo würde ich überhaupt die richtige Stelle finden für eine solche OP?

    Oder mehrfach den Boden reinladen und verschieben, bis er unter dem Rand des Pools ist, ohne den Pool zu bedecken :)

    ...aber wie Du schon sagtest Lessa, pfuschen wollen wir ja nicht ;)


    Hinweis:
    ich bebildere den Tread deshalb so ausführlich, um mir den angekündigten Lushlands Post zu sparen. Ich glaube Mbarnik wollte zu dem Terrain etwas mehr wissen.


    .


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  • 9v2gj6mu2xps.png

    So wie du dort siehst muß eine OBJ vorhanden sein. Also mußt du bei dier im System suchen wo sie ist.

    Und zu dem andern Thema würde ich sagen das ist das Mesh des SkyDomes was dort zu sehen ist. Ewentuel hilft den SkyDome vergrößern oder das Terain verkleinern so das es innerhalb des SkyDomes ist. Würde fast drauf tippen dort ist im Material des SkyDomes ein halbdurchsichtige Tranzmap eingebaut, so das sich die Texturen vom SkyDome nicht mit dem des Terains in schwierigkeiten kommen.

    Finde dein eigenes ich und suche es nicht ! :lool :sofa

    Einmal editiert, zuletzt von model123 (28. Dezember 2013 um 08:12)

    • Offizieller Beitrag

    Also, wirklich "pfuschen" ist es nicht, wenn man das einfach mehrfach reinlädt. ^^ Aber in Anbetracht der Größe des Terrains wäre das wohl ein weeeenig viel Speicher.

    Im Content-Ordner sieht man nie die .obj-Dateien, die werden nicht angezeigt. cr2, dsf, duf und die Prop-Dateien (ich schmeiße immer durcheinander, ob es nun pz2 oder pp2 ist) sind Dateien, die Geometrie / Mesh in die Szene laden können.

    Fürs Texturieren benötigt man nur noch ein Grafikprogramm. Um herauszufinden, welche Stelle du treffen musst, gibt es leider, sollte an der Stelle nicht irgend eine auffällige Textur vorhanden sein, nur die Möglichkeit, auszuprobieren.

    Kurzanleitung:

    1. Such dir die Textur in deinem Grafikprogramm raus und SPEICHERE SIE UNTER NEUEM NAMEN, am besten gleich sowas wie "Opacity".
    2. Binde die neu benamste Textur in deinem DAZ ein. Mit STRG-I kannst du Texturen auffrischen; so siehst du dann immer direkt, wo sich was getan hat. Du musst allerdings dafür die Textur immer wieder überspeichern.
    3. Such dir die Stelle, wo du glaubst, dass der Pool in etwa ist, und mach (am besten in einer neuen Ebene) einen dicken, fetten, schwarzen Klecks rein. Speicher. Frische die Textur in DAZ auf und schau, wie gut du getroffen hast.
    4. Pinsel so weit, dass du die Ränder des Pools übermalt hast. Du musst nicht den genauen Pool-Umriss machen - du hast daneben ja noch Kacheln, also brauchst du dir für diese OP-Map keine grauen Haare wachsen zu lassen. Kontrolliere immer wieder in DAZ, ob du richtig liegst.
    5. Wenn du den Pool ausgepinselt hast, füll einfach den Rest der Ebene mit Weiß auf. Speichern.
    6. Stell sie jetzt in DAZ im Opacity-Channel ein und im anderen Channel wieder die normale Map.
    Jetzt solltest du hoffentlich spätestens im Render nur noch Poolboden sehen.

  • Also ist gibt zwei Orte wo du die obj finden kannst.

    Runtime / Geometrie / ( Ordner wo die obj direkt drin ist ) oder Runtime / librarys / charakter / ( in dem Ordner wo die cr2 dazu drinn ist ).

    Ich hoffe du findet sie da dann auch.

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  • Danke Lessa und Model123 :)

    Die Trans-Map Anleitung werde es ausprobbieren, sobald ich denn endlich eine Plane gefunden habe auf der ich überhaupt rummalen könnte :nachdenklich:

    Denn die von Euch oben angezeigte obj. Datei gibt es einfach nicht. Ich habe alle Unterordner der Installationsdatei (ZIP) durchsucht. Auch die entsprechenden Zielordner unter Data und Runtime im DAZ Baum. Nix mit Objekt. Nur DSON, DSV, DSO und JPG Dateien.

    Hier ein par Einblicke:

    Gitter+WB+009.PNG


    Keine+obj+Dat+f%25C3%25BCr+WB-XT+004+%2528Zip+Content%2529.PNG


    Gitter+WB+008.PNG


    Und das, obschon laut Polygon Editor eine solche Plane existieren sollte :nachdenklich:  


    Keine+obj+Dat+f%25C3%25BCr+WB-XT+003+%2528Polygon+Group+Editor%2529.PNG


    Falls auch für Euch ein Rätsel, werde ich dieses Thema vorerst zu den Akten legen. Hab ja noch andere ;)

    Dennoch danke für die Hilfe :)


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    • Offizieller Beitrag

    Du brauchst für die Transmap das Objekt an sich nicht, nur die Textur! Solang das Objekt lädt, wenn du es aus der Content-Datenbank aufrufst, ist alles ok.

    Hast du für die Suche schon mal die Windoof-Suche bemüht? Nerviges Teil, aber wenigstens sagt er dir, ob in dem verdammten Ordner überhaupt eine solche Datei existiert.

  • Aahhh...! :)

    Ja, Win-doof sagt auch obj. Dateien gibt's in dem Ordner nicht. Und Du hast recht bzgl. Bemalen. Ich ging irrtümlich davon aus - weil es in einem der oberen Bilder so aussieht - dass der Ground nur eine mit kleinen Texturen bekachelte Fläche ist. Dem ist nicht so. Die Texture ist über 3000 Pix. Jetzt kann ich anfangen die richtige Stelle zu suchen. Falls ich nicht zurück finde, schickt ein Suchkommando los ;)

    Danke! :thumbup:


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    • Offizieller Beitrag

    Ich würde mit einem dicken Blötsch in der Mitte anfangen :D
    So lange du nämlich nicht irgendwas verschoben hast, sollte da der Szenen-Mittelpunkt und auch der Pool sein. Oder zumindest die Pool-Umgebung.

  • So wie ich das jetzt sehe hast du die DS Installationsdatei installiert. DS braucht keine OBJ um das darzustellen. Die DS Dateien integrieren dieses Mesh in sich. Das ist die .dso Datei. Dort integriert DS das Mesh. Glaube aber nicht das diese Datei außer mit DS zu öffnen geht.

    Ich bin davon ausgegangen das du dir alle beide Dateien installiert hast. Also die Datei auch wo PoserCF hintendran steht. Dort ist dann der Poserstammbaum integriert. Und somit eine obj verfügbar.

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  • also für mich sieht es so aus als wenn das Gitternetzt vom UV Template kommt . der Plane fehlt also irgendwie die Alphamap die diesen Bereich tranzparent schaltet

    Ich würde jetzt mal nach dem dazugehörigen Shader schauen und gucken ob es dazu nicht auch eine pasende transparenz Map gibt bzw die man manuel im Opacity Channel nachladen muss

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Ich würde mit einem dicken Blötsch in der Mitte anfangen :D
    So lange du nämlich nicht irgendwas verschoben hast, sollte da der Szenen-Mittelpunkt und auch der Pool sein. Oder zumindest die Pool-Umgebung.

    Danke Lessa :) und es geht viel einfacher und schneller. In PSP ein Gitternetz über die Textur legen, als zweite Textur speichern, anwenden, Pool einsetzen, Felder abzählen, notieren und dann in PSP diese vergitterte Textur als zweite Ebene halbtrasparent über die Originale Textur legen und auf dieser lospinseln.

    Ich bin davon ausgegangen das du dir alle beide Dateien installiert hast. Also die Datei auch wo PoserCF hintendran steht. Dort ist dann der Poserstammbaum integriert. Und somit eine obj verfügbar.

    Bisher sah ich keinen sittlichen Nährwert in der Installation von Poser Dateien. Durch Deine Hinweise hast Du mir aber entscheidend :thumbup: bei dem anderen Pool Problem (Wasser) geholfen. Hier jedoch werde ich die Trans Map Lösung anwenden, weil weniger aufwändig.

    also für mich sieht es so aus als wenn das Gitternetzt vom UV Template kommt . der Plane fehlt also irgendwie die Alphamap die diesen Bereich tranzparent schaltet

    Ich würde jetzt mal nach dem dazugehörigen Shader schauen und gucken ob es dazu nicht auch eine pasende transparenz Map gibt bzw die man manuel im Opacity Channel nachladen muss

    Danke Vidi :) aber das ist ja nun wieder ein ganz neues Thema für mich ?( Mind. 4 Worte aus Deinem Kommentar sind mir noch völlig fremd. Und bevor ich jetzt durchdrehe ;) vertagen wir das besser auf einen späteren Zeitpunkt.


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