Beiträge von nicethunder

    Da ich mich nun schon eine Weile mit dem Bemoosen von Modellen rumgeärgert habe, konnte ich nun ein für mich zufrieden stellendes Ergebnis finden.


    Diese Anleitung ist für Anfänger wie mich gedacht und möchte dies hier kurz Vorstellen. (Hoffe die Cinemaexperten zerreisen mich nicht gleich :rolleyes: )


    Ich habe hier einen Würfel erstellt mit einer größeren Unterteilung. Dies ist wichtig, wenn besonders kleinere Flächen bemoost werden soll.
    (Bild 1)


    Anschließend wird mit Hilfe der Polygone-bearbeiten-Modus die zu bemoosten Stellen Selektiert/Ausgewählt. Danach wird im Reiter Selektieren der Befehl "Punkte-Wichtung setzen" ausgeführt. Hier wird dann nach einem Wert gefragt. Dieser bestimmt wieviel von der Selektierten Fläche dann mit unserem Gras Material bedeckt wird. (Man wird hier in den Materialeinstellungen des Grases bzw. man kann auch Haare nehmen (der Gras Shader baut auf diesem eigentlich intern auf) auch noch per Dicke oder ähnlichen Einstellungen die Dichte auch beeinflussen.


    Zum Veranschaulichen: Bild 2 zeigt hier eine Zunahme des Wertes (von links nach rechts ;) )


    Nun dürften wir im Objektfenster eine Vertex-Map-Tag sehen. Diese können wir per Doppelklick aufrufen und noch im nach hinein verändern wie es beliebt. Dabei wird das Modell rot und die Wichtung Gelblich markiert.


    Erstellen wir nun ein Gras-Material. In der von mir verwendeten Version gibt es dazu schon einen vorgefertigten Shader. Solltet Ihr mit einer älteren Version arbeiten, kann dazu auch Haar verwendet werden.


    Wichtig ist nun, dass in der Einstellung des Grases bei der ANgabe der Dichte die Dichtetextur ausgewählt wird. Dazu auf den Pfeil klicken und bei Effekte->Vertex Map auswählen.
    Auf Vertex Map klicken und den Vertex-Map-Tag im Objekte Fenster einfach rein ziehen.


    Nun nur noch das Gras Material dem Modell zuweisen und fertig.


    Nun kann beliebig im Materialfenster Länge und Dicke verändert werden , bzw. eine Gewünschte Moos Textur als Farbtextur hinzugefügt werden, bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist.



    Hoffe ich konnte einigen Helfen, welche vor dem gleichen Problem stehen/standen wie ich.


    Euer Nicethunder.

    Naja, im Handbuch steht es auf Seite 399. Allerdings auch nur als kleiner kursiv-geschriebener Hinweis : Zitat : "... von Objekt skalieren sollten Sie nur bei der Animation Gebrauch machen."


    Also das Handbuch ist zwar Grundlegend gut, allerdings Situationsbedingt etwas ungenau bzw. bei Anfänger wie mir fehlt es da noch an Routine (Habe hier nicht an die 2 Varianten gedacht, da ich sonst immer im Standart (Modell-bearbeiten-Modus) unterwegs bin.)



    Update: So nun hier mal ein kleines Update der Szene.
    Enthalten sind Aquarium, Sand, Rückwand-Basis, Wurzel und etwas Wasser.


    Zur Rückwand passend wird nun noch etwas "Gelände" hinzugefügt. Es soll ja mehr ein Vivarium werden. Aber immerhin habe ich das Wissen mit dem Sculpen und die Geschichte mit dem UV-Mesh schon praktisch auf die Rückwand-Basis übertragen können ^^

    So habe nun wieder ein problem bemerkt. Dies hat mit der skalierung zu tun. Wenn ich die größe der Wurzel nun verändere (selbst alle Achsen im gleichen Verhältnis) haut das Displacement scheinbar garnicht mehr hin. Wenn ich im UV-Edit Menü schaue und die Displacementtextur lade, passt jedoch alles noch zum uv mesh... Hoffe jemand hat einen Tip parat ;)

    Da ich leider nicht weiter kam, habe ich mir einen anderen Schritt überlegt.


    Ich habe nun einfach nochmal das Objekt im Sculpting überarbeitet, sprich da wo Moos hin soll einfach die Oberfläche per Anheben mit Schablone (hier eine Moostextur) angehoben und dann in Bodypaint die Textur aufgemalt.


    Vielleicht schaffe ich es bei anderen Sachen dann auf dem schöneren Wege hehe.


    Aber Ergebnis ist erstmal OK.
    Danke an alle nochmals, die mir hier mit Rat und Tat bei Seite standen. Natürlich auch für das nette Feedback.


    Werde nun mich an das Gelände wagen.

    Naja , im Sinne des Ergebnises hast du vollkommen Recht, einfach die textur drauf pinseln. (es macht ja doch nur einen kleinen Unterschied)


    Jedoch habe ich 2 Probleme damit (mehr oder weniger)
    1. schaffe ich es perdu nicht eine Textur aufzumalen. Farben ja , Textur nein.


    2. In einem 3D Programm sollte das doch auch irgendwie sinnvoller gehen. entweder per zusätlichen Polygonen (siehe letztes Update) oder per Materialkanälen (Siehe Basismesh -> hässliche Wurst wird zu schöner Wurzel)


    Vielleicht hat ja ein C4Dler noch eine Idee.


    (Das Problem habe ich ja dann auch für die weiteren Objekte im Aquarium. Das "Gebirge" soll ja da dann auch noch ähnlich wie die Wurzel bearbeitet werden.)




    Nachtrag:


    2. Textur aufmalen geht, hab den Reiter nur dauernd übersehen. Aber wirkt halt wenig plastisch. Werde demnächst mal ein Vergleich-Bild hochladen.

    Wiedermal ein Update



    Leider habe ich es nicht auf dem sauberen Wege einer zweiten Materials samt Texturen geschafft.
    Ich habe hier das gesculpte Objekt mit einer hohen Polygonzahl geöffnet und per Polygonselektion dann texturiert. Anschließend die Selektion abgetrennt und den Rest gelöscht. Anschließend das Lowpolygonmodell hinzu geladen.


    gerendert sieht das ja schonmal brauchbar aus.


    Im ungerenderten Zustand sieht man aber das Übel.


    Momentan weiß ich absolut nicht wie ich sonst an die Sache gehen sollte. Da man mittels Bodypaint ja scheinbar kein komplettes Material (inkl. Farb-und Displacementkanal) mit dem Pinsel auftragen kann.

    Hm, aber momentan komme ich nicht weiter. Partikel habe ich mir zwar angeschaut aber noch nicht wirklich verstanden.
    Moos Textur aufmalen ? wie integriere ich dann eine neue in die gebackene ? (Müsste ja eigenständiges Material sein mit eigenem Displacement)


    Ach irgendwie sehr viel probiert. Aber nix hat geklappt ?(

    silvio, die Moosschicht sollte so bis 0,5cm dick werden. Aber damit befasse ich mich erst später. Momentan versuche ich noch bissel vergebens bei Bodypaint "überhaupt" mal einen Pinselstrich hin zu bekommen. Aber hab ja noch einige youtube tutorials vor mir hehe



    Nachtrag:


    Gerade rausbekommen, dass es wohl einfacher ist das gebackene Material und die low polygon mesh zu löschen und am gesculpten Objekt malen kann. Wird ja hoffentlich beim neuen backen dann mit einfließen.


    Wie schafft man es eigentlich das Ausgangsbild als Textur passend drauf zu klatschen? Dies wäre ja schonmal eine Vereinfachung (brauch ja dann nicht mehr so viel verändern)

    So sieht das doch schonmal Super aus, vielen Dank an alle die geholfen haben, vorallem Don Poly. :thumbup:


    Nun werde ich mich erstmal mit Bodypaint bissel auseinander setzen um die Wurzel möglichst natürlich zu colorieren. Zudem soll dann hier noch Moos drauf. Dafür hab ich leider noch keine Hilfreichen Tutorials gefunden. Und von dem Ivy Generator möchte ich bissel Abstand nehmen :rolleyes: (Ja das Moos soll nicht nur ne platte Textur sein)

    Ich habe heute versucht die fertig zu stellen, habe dazu aber
    einige Fragen, warum zum Beispiel bleiben in deinem Video bei 22:50 noch
    einige teile übrig ?


    Habe zum Beispiel hier (noch nicht fertig), das Problem, dass die Punkte nur zu den losen teilen gehören. Bleiben die dann lose irgendwo auf der "Ebene" wo grad platz ist ?

    So, da nun mein Urlaub schonwieder vorbei ist, habe ich leider nur 1-2 Stunden Zeit am Tag.


    Ich habe nach deinem tollen Video mal die Wurzel erstellt und gesculpt. Nun wo ich die UV-Map erstellen möchte stehe ich vor einem kleinen Problem. Und zwar wenn ich bei dir im Video bei 18:05 dein Mesh anschaue sieht es anders aus als bei mir :


    IYLx8n6Z0P_t.gif


    Ist dies nur eine Einstellungssache oder habe ich hier einen Schritt übersprungen?


    PS:. Nur gut das du das mit der Selektion noch hingeschrieben hast. Habe zuerst bei "Erzeugen" ein Kantentag gesucht hehe....

    Super danke dir, werd es gleich probieren.


    EDIT: Das Video ist Privat , kann es mir leider nicht ansehen


    Anbei mal meine Wurzel mit Zbrush den Zremesher genutzt und in Cinema4d fertig gesculpt. Aber auch hier wieder Probleme (auch wenn diese sich in Grenzen halten.


    v2cNCYVNXJ_t.gif


    Ergebnis ist bei Displacement Typ Objekt oder Triangle das gleiche.



    So nun futtern und wenn der kleine Mittagschlaf macht, werde ich mir mal dein Tutorial zu Gemüte führen ;)

    Naja hatte zum backen 4096x4096, Pixelrand 5, Häkchen bei Displacement, Normale und Ambient Occlusion Quelle höhste Stufe und Ziel Stufe 0


    bei displacement und normale hatte ich da noch bei Typ:Objekt


    Zum testen hatte ich dann immer um Zeit zu sparen 1024x1024 probiert und verschiedene Einstellungen ausprobiert. Der letzte test siehe Post 43 ging ja auch schief, also bei dem Model kann man nicht von unsauberen mesh sprechen (denke ich) ist ja wirklich noch sehr einfach gehalten und nur durch extrude bearbeitet worden.



    Werde bei Gelegenheit nochmal testen.

    So mal ein Update, habe nun das gesculpte mesh als obj exportiert und mit Zbrush mal ein Retopo gemacht. anschließend wieder importiert und nochmal bissel nachgesculpt um zu testen.
    Ergebnis: Keine Probleme nach dem Backen. Das Material wird hier auch schon etwas anders aufgebaut.


    Scheinbar hat C4D ein Starkes Problem beim Sculpen von Hypernurb Objekten. (Oder es gibt irgend eine Einstellung die ich noch nicht raus bekommen habe)


    Nachtrag , auch das sculpen von Würfelobjekten hier ausgangsmodel und mit gebackenem Material:


    AVvlr6LgLJ_t.gif

    Ich komme einfach nicht dahinter,


    habe nochmal bei 0 Angefangen, diesmal per Boxmodelling grob wurzel nachgebaut extrude by extruede quasi, das ganze anschließend in ein Hypernurb gepackt, zum teste nur eine kleine Fläche gesculpt und abschließend gebacken....


    kn0rDuIgoe_t.gif



    diesmal steht im Materialmanager bei displacement eine unglaubliche Höhe von 24cm.... bei einem Durchmesser von durschnittlich 5cm irgendwie seltsam

    So habe nun ein Ernsthaftes Problem beim Sculpten.


    Das obere Bild zeigt die soweit fertig gesculpte Wurzel.
    Das untere Bild zeigt das Grundmash mit den dafür gebackenen Material.


    Tnk5ffJ5jr_t.gif


    Da das Sculpting backen bei mir recht lange dauert, kann ich kaum die ganzen Einstellungen durchtesten. vielleicht weiß hier schon wer rat.


    So ebend bemerkt, dass erzeugte Material hatte beim Displacement eine Höhe von 82cm. Bei 2cm sieht das ganze zwar schon wieder nach Wurzel aus, jedoch immernoch einige Kanten die hervorstehen. Im PolygonObjekt siehe ich aber nix hervorstehen. sehr seltsam


    Ebend nochmal das Grundmesh neu gesculpt (auf die schnelle quasi) und siehe da ... Selbe Problem. auch hier wieder 82cm bei displacement. eigentlich wird doch für diese höhe nur der unterschied zwischen Basemesh und gesculpten mesh automatisch ermittelt.

    Joi nun musste ich doch noch mal eine Urbasic nachschauen wegen einem kleinen Fehler hehe...


    Habe nun 3 Splines gezeichnet (Wurzel ,dicker Ast, schmaler Ast)


    anschließend dies in ein SweepNurb gelegt und nix passierte.... klaro brauch man ja noch eine Form damit das Cinema weiß was das Sweepnurb mit den Splines machen soll ... nun jedesmal eine kugel (grundobjekt reingelegt) nix ging... bis ich beim Nachlesen festgestellt habe , da brauchs eine splinesform ;)
    Naja nun sieht es erstmal so aus :
    Als Splinesform habe ich ein NEck mit 8 Seiten ausgewählt, da beim Ring zuviele Polygone erstellt worden.


    IAbTjqajqz_t.gif

    Kneten hingegen kenn ich auch von kindergarten


    Hehe ganz genau so geht es mir ja grad.


    Ich habe mir noch ein Video von Video2Brain angeschaut zum Sculpting. Hier wurde ein Pilz gezeichnet mit splines und anschließend in einer lathe nurb geschoben. War zwar sehr hilfreich zum sculpen und vorallem das backen der Textur anschließend. Aber auch hier wieder nur symetrische Formen grrrr hehe.


    Ich versuche nochmals den Ansatz mit den Splines und der Dicke von dir Vidi . Mal schauen wie einfach und schnell es damit geht. Mein Fehler lag/liegt ja auch darin, das Grundmodel schon so genau wie möglich zu machen um beim Sculpting nicht mehr so große Flächen sondern kleine Feinheiten zu bearbeiten.



    Denke hier muss ich mir wirklich nochmal einhämmern Stück Knete -> Grundform dann Scultpen->Knete anfassen ^^


    Eigentlich war ja auch eher Lego mein Fall hehe, aber hier hat man als Kind ja irgendwie unbewusst also mehr Instinktiv gebaut. Das fehlt heute 30 Jahre später bissel. Man plant lieber im Vorraus und knetet sich es zurecht. Der große Unterschied im Kopf ist eigentlich nur weil für mich Organische Sachen halt nicht wie Lego sondern eher wie Knete sind. Das Aquarium zum Beispiel selber habe ich relativ schnell gebastelt fertig bekommen. Da hier ein Gegenstand mit Ecken und Kanten etc. (wie Lego :rolleyes: )