sehr schönes Auto,
woher bekommt man eigentlich die Baupläne, um so ein Teil zu modeln und wie lange hast Du dafür gebraucht?
sehr schönes Auto,
woher bekommt man eigentlich die Baupläne, um so ein Teil zu modeln und wie lange hast Du dafür gebraucht?
Hi t-techniker,
genau richtig erkannt, die Grundform (Ring) ist ausgeblendet und wird nur im Assambler Raum über die Achsen gedreht. Das ist schon alles! Wenn man von ein paar Fehlversuchen absieht, ist das Ganze in ca 20 min fertig (incl Rendering)
Erweitern könnte man das Ganze über Manipulationen im Replicator, was ich noch probieren werde. Wenn was Sehenswertes dabei rauskommt, stelle ich es wieder vor.
beim speedmodelling kleinteile hatte ich mich mit dem replicator befaßt. Mit dem Thema hab ich ein wenig weiter gespielt und eine kleine Animation erstellt. Nichts Großartiges und noch ausbaufähig, aber vielleicht gefällts.
@ Ascania:
sehr interessant, hab ich gleich in Carrara ausprobiert und funktioniert! Vor allem sehr elegant und schnell
Es wurde ein neuer Eintrag in der #Downloaddatenbank erstellt:
Hier geht es zu dem Eintrag: Dübel und Schraube in Carrara
Im Thread Speedmodelling Kleinteile hat mir Kushanku wertvolle Hinweise gegeben, die ich angewendet habe.
Ich möchte aber das dortige Thema nicht mit diesen ganz speziellen Problemen zumüllen.
Ich hab also im Spline-Modeller die Spirale gefunden und statt des Kreises ein Dreieck (fürs Gewinde) verwendet.
Leider verdreht Carrara die Achse (sh das Teil links oben) , was beim Kreis (sprich Feder ) erst mal nicht auffällt.( dasselbe geschieht übrigens auch, wenn man im Vertex-Modeller den Path-Sweep auf eine Spirale anwenden will)
Dann hab ich einfach den Torus verwendet und an der Nahtstelle die Enden nach oben bzw unten gestreckt (mit soft select). Durch duplizieren erhält man dann ein ganz passables Gewinde (Teil links vorn).
Ich wollte aber unbedingt noch den ursprünglichen Fehler in meinem Modell finden. Und der war eigentlich ganz einfach und logisch:
Beim Extrudieren entstanden in jedem Segment Querflächen, die außen nicht zu sehen waren. Dadurch konnten die Edges kein Smooth annehmen.
Nachdem ich alle inneren Querflächen gelöscht und die richtigen Edges gesmootht hatte, funktioniert alles wie gewünscht. (sh Teil rechts)
Wieder was gelernt
also in Carrara 8 pro(64) hat es relativ reibungslos funktioniert. Nur der Hintergrund muß wohl noch von Hand zugeordnet werden.
Wie das aber in DAZ übertragen weden kann weiß ich nicht.
Begeisterung sieht irgendwie anders aus!
Wenn ihr trotzdem weitermachen wollt, würde ich wieder ein paar Seiten übnernehmen!
sorry,
ich schaue normalerweise immer nur in das Carrara Forum und hier war mir so ein Poszing nicht aufgefallen.
Zur Zeit läuft auf www.daz3d.com eine Aktion bei der man sich völlig kostenfrei die folgenden drei Programme downloaden kann :
1. Bryce 7 Pro
2. Hexagon 2.5
3. DAZ Studio 4 Pro
hier mal eine Tanne, die Datei "Tannennadel.car" muß wieder in den Leaves-Ordner von Carrara kopiert werden
also so sieht das Eichenlaub aus der Nähe bei mir aus. Ich kann mir nur vorstellen, daß die Übernahma nicht richtig stimmt. Man muß die Car- datei "Eichenlaub" in den Ordner Plants/Leaves von Carrara reinkopieren und dann im Baumeditor diese Laubdatei neu wählen. Funktionierte bei mir einwandfrei, nur gibt es leider keine Vorschau im Editor bei dieser Auswahl, sondern nur ein leeres Vorschaubildchen das man auswählt.
Da ich für meine Arbeit manchmal verschiedene Bäume benötige, hab mich in letzter Zeit etwas mit dem Baumgenerator von Carrara beschäftigt. Die Bedienung ist nicht ganz so leicht, wie es mir am Anfang erschien. Eine große Hilfe sind natürlich die mitgelieferten Beispiel-Bäume. Das mitgelieferte Laub ist aber nicht besonders gut.
Beim eigenen Laub gibt es ja 2 Möglichkeiten:
1. die Form im Vertexmodeller möglichst genau nachführen und texturieren
2. eine Fläche mit dem Blatt im Color-Kanal belegen und im Alphakanal freistellen.
Beides funktioniert, aber ich habe festgestellt, daß die Renderzeit bei der 2. Variante rund 20 mal höher ist .
Um eine in der afrikanischen Savanne übliche Akazie zu generieren hab ich sehr lange gebraucht, da es hierzu keine ähnlichen Beispiele gab, und der entscheidende Auswahlschalter "Ramified" im Tree Generator mir etwas versteckt vorkommt. (und auch beim ersten anklicken sehr unschöne Ergebnisse liefert)
Wahrscheinlich haben sich schon viele an diesem BaumGenerator ausprobiert. Ich schlage hier einen Erfahrungs - und Ergebnisaustausch vor.
Deshalb stelle ich mal 2 meiner Beispiele zum download bereit, und würde mich freuen, wenn Andere ihre besseren Ergebnisse auch bereitstellen!
Nachdem Du mit der Boolean -Operation schon ein Loch an der Stelle hast, kannst Du doch im Vertex Modeller(bzw Assamblerroom) die Ecken einfach passend hinschieben. Oder habe ich das falsch verstanden?
hi techniker,
versuch mal mit den Einstellungen in "New Dokument" zu spielen, da kannst Du wählen in Empty Scene : small, medium large.
Wähle mal large und kopiere Deine gesamte scene in dieses neue Dokument. Die Kamerabewegung wird dann etwas unhandlicher, aber der Hintergrund sollte dann da sein.
nein, da stimmt etwas noch nicht!
wenn ich ein Bild in 640x480 (standard) in 72 DPI Rendere ist die BMP-Datei 901 kB groß.
wenn ich dieselbe Scene als 300 DPI aber ebenfalls in 640x480 rendere ist die BMP datei ebenfalls 901 kB groß.
Für mein Verständnis ist es logisch, wenn ich eine Datei mit 640x480 Pixel zB in 72 DPI ausdrucke, dann wird mein gedrucktes Bild rund 8,9 inch (Zoll) breit und rund 6,7 inch hoch, was etwa dem Bildschirm entspricht.
Drucke ich dasselbe Bild mit 300 DPI aus, ist es nur 2,1 mal 1,6 Zoll. Die Dateigröße ist und bleibt dieselbe.
jetzt wo ich das schreibe hat es klick gemacht! Die Angabe der DPI ist eigentlich Unsinn bei den Werten der Bildgröße in Pixeln.
Man kann aber die Bildgröße auch in cm oder inch angeben und nur dann ist der DPI Wert wichtig zur Umrechnung und dann ändert sich auch die Dateigröße.
Wieder was dazugelernt!
Danke Kushanku,
bei einigen Themen dachte ich erst, das kenne ich alles, aber ich finde auch dort immer wieder Kleinigkeiten, die ich nicht wußte!
Eine Sache ist mir aber weiterhin Unklar:
Wenn ich ein Bild mit 800x600 und 72 DPI rendere und danach mit allen identischen Einstellungen außer 300 DPI (also auch 800x600).
Worin liegt hier der Unterschied der Bilder?
Auch auf die Gefahr, daß ich mich blöd dastehe, ich finde den Weg zu den Tutorials nicht!
Danke Kushanku für die schnelle Antwort und die Mühe, die Du Dir gemacht hast. Und nicht zuletzt für die sehr brauchbaren Tips. Die Ursache für das Kantenproblem ist damit zwar nicht eindeutig geklärt, aber der Tip hilft beim erstellen eines guten Rederings. Ich verwende jetzt das Modell mit einem Gesamtmodell und bearbeite somit nicht einzelne Elemente, sondern die einzelnen Shader. Leider wird derselbe Shader der Kante auch für die gemauerten Bögen verwendet, und bei 8% Bump verschwinden dann auch die Fugen in den Bögen. Also rendere ich das Bild 2 mal und retuschiere die fehlerhaften Stellen.
Das mit den Texturen auf Box Face umstellen bringt zwar erstmal den Vorteil, daß alle Seiten eine durchgängige Textur bekommen, aber dadurch haben die Längs- und Stirnseiten eine unterschiedliche Breite der Steine. Ich müßte also Längs und Stirnseiten trennen und jeweils die Tile-Zahl im Shader anpassen. Ist jedenfalls ein gangbarer Weg.
Nochmal Danke für die Hilfe
Gruß Thomas
Ich habe in einem anderen Forum an einen Rendervergleich mitgemacht, und bin dabei auf 2 Probleme gestoßen:
Das Modell (einschließlich der Texturen ) ist von http://www.crytek.com/cryengine/cryengine3/downloads
erstes Problem
Wenn ich das OBJ in Carrara mit den Standardoptionen einlade, sind alle Color-Texturen richtig eingeordnet und angezeigt. Dann ist es aber etwas schwierig, die Elemente im Modeller einzeln auszuwählen.
Deshalb habe ich die OBJ Datei mit "one object per group" eingeladen. Klappt auch prima und sieht gut aus, nur nachdem ich die Datei gespeichert und später wieder eingeladen hatte, treten viele Texturfehler auf! (sh Bild 1).
Also verwende ich die erste Methode, in der auch kleine Fehler auftreten, die aber nicht gravierend sind.
zweites Problem :
Nachdem ich die mitgelieferten Bumpmaps in die einzelnen shader-Elemente nachträglich eingesetzt habe, stimmt fast alles.(Bild 3) Nur an den Gesimsen treten Fehler auf (Bild4) als wenn in einzelnen Bereichen die zugehörige Normalmap umgekehrt wäre. Ich habe im Modeller ( Bild5) versucht, die Polygon Normals umzukehren, aber das hat nichts gebracht.
Kann mir jemand helfen?
Gruß Thomas
@ t-techniker
Ich denke , das hast Du missverstanden. Die anderen Renderer sind keine Plugins. Zumindest gilt das für Artlantis!. Man muß die Modelle im 3DS (oder OBJ usw) Dateiformat in Artlantis übernehmen, meistens alle Texturen neu bearbeiten und die Beleuchtung ebenfalls. Da sich das oft nicht lohnt, rendere ich oft lieber gleich in Carrara. Artlantis hat auch im Gegensatz zu Carrara keinerlei Möglichkeiten zum Modellieren.
sehe gerade, daß ich gleichzeitig mit Eddi gepostet habe und habe eine Frage zu der Animation:
mit welcher Auflösung läßt Du die Animation rendern? Und verwendest Du die besten Shader? Ich habe es mal mit 640/480 und eingeschränkter Blury durchlaufen lassen ( ca 60 Min Renderzeit) . Ergebnis 300 MB im Original und 65 MB gut komprimiert. Sowas lohnt kaum hier hochzuladen.
Gruß Thomas
ich will meinen fehlenden Beitrag wieder ergänzen und erweitern:
hier also das Rendering mit Carrara in ca 30 Min.
und das zweite Bild ist mit Artlantis gerendert. Sicher noch verbesserungswürdig, aber mit der Spitzenrenderzeit von 2,5 Min.
Meine Erfahrungen zu Innenraumausleuchtung:
Ich kenne Carrara nun schon sehr lange. Mit der Ausleuchtung von Innenräumen durch Tageslicht kam ich früher überhaupt nicht zurecht, weshalb ich mir ein zusätzliches Programm (Artlantis - damals ca 700 €) dafür zulegte.
Mittlerweile habe ich mich aber auch mit Carrara besser anfreunden können. Wenn man (bei nur einer Außenbeleuchtung) die indirekte Beleuchtung bei ca 250% , gleichzeitig die Precision bei etwa 80% einstellt und die lighting Quality erhöht, kommen recht gute Ergebnisse heraus. Aber die Renderzeit steigt wahnsinnig, deshalb sollte man mit Minibildern(300/200 Pixel) testen.
also zum Dateiformat kann ich nur sagen, daß ich immer im unkomprimierten Format (größte Dateigröße) anspeichere. Danach läßt sich diese Datei von Carrara wieder aufrufen und in den verschiedenen Komprimiereungen abspeichern. Sobald aber eine Koprimierung verwendet wurde, funktionieren Umwandlungen nicht mehr!
Die xvid Komprimierung halte ich auch für die beste