Beiträge von ancestorsrelic

    So, Sucuriju (Anaconda-Textur und Morph-settings für den DAZ-Python) ist endlich als Freebie erhältlich: Anaconda for DAZ-Python


    Was mir nun noch nicht gefällt, ist die "Fummelei" mit den Texturen und Bumpmaps: Ich habe die Morph-Einstellungen als .pz2 über den "Poser Format Exporter" (PFE) von DAZ-Studio aus speichern können (es sind keine neu erstellten Morphs, sondern nur die Einstellungen für der Morphs, die schon mit dem Morphing Python kommen). Das funktionierte... Nur die Texturen und Bumpmaps werden nicht mit geladen und müssen von Hand "raufgefummelt" werden, da der PFE die Pade zu den Texturen und Bumpmaps wohl nicht mit speichert.


    Bei anderen klappts ja auch, das die Pfade/Links zu den Texturen mit im .pz2 gespeichert werden... bloss womit erzeuge ich eine .pz2-Datei, die sowohl die Morph-Settings als auch die Textur-Pfade speichert? Wollte das Ganze eigentlich wie bei den "Profis" haben, also: Python laden und auswählen, rein in den Pose-Ordner, dort dann auf "Sucuriju" klicken, und Morph-Settings als auch Texturen werden beide auf den DAZ-Python geladen. Z.Z. werden wie gesagt nur die Morph-Settings und Size über die pz2.Datei geladen, der Python bleibt aber Standart-Grün, und die Texturen/Bumpmaps müssen per Surface-Tab noch händisch eingestellt werden... klappt zwar auch (und habe ich im "readme.pdf" auch mit dabeigeschrieben) sieht IMHO aber doch sehr "unprofessionell" aus. :nachdenklich:

    Jajajaja...! Sooooo sieht das aus! Gegen kleine Baby-Drachen die Heldin raushängen lassen, aber wenn dann was richtig Drachiges kommt, ist das Geschrei gross... aber zumindest kurz... Eben meist nur, bis die Knochen krachen! :D


    Wobei ich die beiden Teile jeweils für sich zu Ende bearbeitet habe und erst dann das zweite anfing, nachträglich nochmal verändern habe ich nicht versucht.
    Allerdings hab ich mir immer alles sofort als Preset gespeichert, weil ich eh grundsätzlich Probleme damit habe Sachen weiterzubearbeiten (ich bekomme da zu 75% immer einen Crash). Das ist allerdings den Entwicklern von LAMH schon bekannt und der Fix kommt mit der nächsten Version.


    Das Rendern funktionniert aber wunderbar


    Wieso klappt das bei mir mal wieder nicht.... heul!! ;(
    Ich ändere am ersten Objekt, dass nicht mehr in LAMH ist, dann ja auch nichts mehr an der pose usw.... beim Rendern kommt dann aber immer der crash.

    Wobei mich das verwundert, denn ich habe - als ich ein Outfit mit Fell versehen habe - mehr als ein Objekt bearbeitet... Das ging ganz gut.
    Ich habe das schon öfters gelesen, deswegen bin ich da etwas "verwundert" warum es denn bei mir ging.


    Wirklich zwei verschiedene Objekte? Wenn ich's ausprobiere, geschieht folgendes: Objekt A laden, in LAMH importieren, dort "befellen". Zurücksenden an DS.
    Wenn ich dann Objekt B in DS lade und nach LAMH sende, verschwindet Objekt A im LAMH-window. In DS ist Objekt A aber weiterhin mit den blauen Guide-Hair.
    Wenn ich dann Objekt B auch "befellt" habe und an DS zurücksende, habe ich sowohl Objekt A als auch Objekt B in DS mit dem blauen Guide-Hair, kann aber Objekt A nicht mehr umposen (da es ja auch nicht mehr in LAMH ist).
    Wenn ich nun rendern will, kommt es zum crash von DS.

    Bisherige Erfahrungen mit LAMH: Ein allergenialstes Teil! :thumbup:


    Mein erstes komplettes Werk damit erstellt: Sabertooth


    Nachteile so weit: In V1.0 z.Z. nur eine Figur pro Setup mit Haar möglich. Bei mehr Figuren muss man weitere entweder als speicherintensives OBJ ex- und in DS wieder re-importieren, oder man macht zwei bzw. je nach Figurenanzahl mehrere Renderings mit jeweils einer "aufgehaarten" Figur, die man in Photoshop, GIMP, PaintShop Pro etc. dann zusammendröselt (so habe ich es gemacht).


    Gefundene Bugs: Beim Abtrennen von weiteren Shave-Groups von einer bereits behaarten Figur kann man dieses neue LAMH-Preset problemlos speichern. Wenn man aber DS und LAMH beendet und wieder startet, das Preset läd (geht problemlos), kommt es bei weiteren Speicherversuchen aber zum Absturz von DS. Das passiert nur beim Abtrennen von Shave-Groups von schon behharten Figuren. Beim völlig neu Erzeugen von Shave-Groups "on the fly" auf einer Figur ist alles OK (Fehler habe ich AM bereits mitgeteilt, schätze, in späteren Versionen wird das dann raus sein).


    Aber das Garibaldi sieht auch gut aus! Warum später nicht auf zwei Hochzeiten tanzen? Mal sehen, was Garibaldi später kosten soll.

    Das mache ich aber auch oft so, dass ich etwas aus vielen Einzelteilen zusammenbaue. Ich fauler Hund kann dann bei geometrischen Objekten dann einfach immer in Hexagon eines der UV-Gizmos "raufklatschen", statt im UV-Unfold beim Seamen und Entzerren die Krise zu kriegen ;)
    In DAZ-Studio und Poser ist's egal, die laden das fertige OBJ hinterher ja sowieso in einem "Block", bloss manche anderen Programme laden das Objekt hinterher auch gerne wieder zerlegt in seine zahllosen Einzelteile, die einzeln bewegt werden können.

    So, hat sich erstmal erledigt, habe DS 4.0.3.47 wieder installiert und mit .daz-scene-files läuft ja alles.... und DS 3 bleibt auch erstmal drauf! DS 4.5 ist z.Z. leider noch Bananensoftware (reift beim Anwender). Ich komme nochmal in 4-6 Monaten auf DS 4.5 zurück wenn die dicksten Bugs raus sind. Neben meinem Biguana-Morph trat der Effekt von willkürlich gelöschten Morphs beim speichern im .doof... ähhh .duf-Format reihenweise auch bei anderen Modellen auf... und nicht nur bei Modellen mit selbtgeschnitzten Morphs!


    Dito der neue Hexagon 2.5.1.79. Nach einem Maschinengewehrfeuer von "An internal error has occured" beim Painten an meinem neuen Creature-Project bin ich wieder auf 2.5.0.5 zurückgegangen.


    Positiv anzumerken ist, das man immerhin problemlos den "alten Kram" wieder installieren kann, ohne alles neu einstellen zu müssen: DS 4 war sofort wieder da, mit allen Einstellungen und Content-Ordnern.

    ...und jetzt werde ich ganz irre: Exportieren als .cr2 klappt, bloss ist mein Morph dann auch wieder weg! Das gibt's doch alles einfach nicht. Alle anderen Morphs vom ursprünglichen Macher der Figur sind im neu gespeicherten .cr2 mit drin, bloss mein Morph scheint immer und immer wieder einfach zu verschwinden.
    Das wirklich einizge, was bisher geklappt hat, war speichern als Scene (.daz) in DS 3 Advanced.

    Ist das "Safe as..." dann "Support asset" und "scene asset"?
    Da speichert er bei mir zwar ab, beim wieder reinladen ist der Morph aber auch weg. :(
    Okay.... vergessen wir erstmal das Morph-Weitergeben. Wäre inzwischen schon froh, wenn ich das Tierchen mit Morph in DS 4.5 speichern und auch mit Morph in DS 4.5 wieder laden könnte. Bislang wird bei jeden Speicherversuch als wasauchimmer (bis auf .daz, das ja nicht mehr geht) in DS 4.5 der Morph einfach gelöscht ?(

    Ich nerve ja nur selten mit Fragen, aber nun komme ich mal wieder nicht weiter:


    Für das Biguana-Modell von DAZ3D habe ich einen Morph gemacht: http://fav.me/d5bt2b1
    Dabei habe ich das Tierchen in DS 3 Advanced via Hexagon-Bridge nach Hexagon gesendet, dort meine zahnärtztliche Arbeit verrichtet, wieder via Hexagon-Bridge zurück nach DS 3, und den Morph generiert, und alles als Scene gespeichert.


    Das ging prima, wann immer ich das Scene-Preset lade, kommt mein Reptil mit dem neuen Morph-Slider für ein schöneres Gebiss :)


    Wie kann ich den Morph nun exportieren, dass andere die die Biguana haben, ihn auch in Poser oder DAZ-Studio nutzen können? Mit dem Poser-Format-Exporter klappts nicht, der exportiert nur die Pose, und mein Morph verschwindet.


    Wenn ich das Tier in DS 4.5 lade, ist auch alles da. Speicher ich nun die Scene dort im neuen .duf format (als .daz speichern geht nicht mehr in DS 4.5, nur laden als .daz geht noch), geht mein Morph ebenfalls flöten! Nach dem Laden der .duf-scene hat das Tier wieder seine Stummelzähne und der Morph-Slider ist wieder weg! :(


    Ich habe auch schon versucht, das Tier mit Morph als .obj zu exportieren, um mit dem "Morph Loader Pro" den Morph wieder auf die Biguana zu laden... Dann habe ich zwar meinen Morph-Slider, aber der Morph erzeugt nur bizarre Verzerrungen im Modell.


    Was immer ich bisher versucht habe, der Morph geht immer flöten, es sei denn, ich speicher alles in DS 3 als .daz-scene-preset. In DS 4.5 und .duf gehts nicht, ich bekomme das Ding einfach nicht als .pz2 exportiert (auch wenn ich "Morphs" mit anklicke), und der "Morph-Loader Pro" klappt auch nicht (gibt es evtl. bestimmte Settings, die ich beim .OBJ-Export für den Morph-Loader beachten muss?)


    Habe mich bislang noch nie mit Morph-Exports beschäftigt. Hat jemand eine Idee? ?(

    Ich glaube, ich konnte den Fehler inzwischen weiter einkreisen: Habe mit GPU-Acceleration ausprobiert, da gabs einen Crash (Luxrender funktioniert nicht mehr und musste beendet werden), und danach waren die weissen Texturkanten wieder da!
    Habe die Scene danach natürlich nicht gespeichert, da offensichtlich der Fehler, wie immer er auch entsteht, dann eiskalt mit abgespeichert wird und nie wieder rauszuprügeln ist.
    Trotz meiner GTX-285 kann ich mit deren GPU bislang immer noch nur Bitcoins diggen... Wäre schön gewesen, wenn ich datt Dingens mal dafür einsetzen könnte, wofür es eigentlich ja gedacht ist :(

    Ich habe bizarren Effekt in DS4 und Reality2/Luxrender wenn ich meinen Tetradactylus rendere, für den ich einfach keine Erklärung finde:
    Bild 1 zeigt das Ergebnis mit irgendwie sichtbaren/weissen Texturkanten/Nähten. Ich habe bislang folgendes versucht:


    A) De ich einen ähnlichen Effekt schonmal in DS3 mit der 3Delight hatte (wo Hexagon die Texturkanten einfach zu viel knapp an die Meschkanten setzte, siehe Hässliche Texturkanten in Hexagon ), habe ich die Texturkanten direkt auf dem UV-Unfold dunkel nachgezeichnet/verbreitert, trotzdem komme die Kanten weiterhin weiss durch. Der Effekt in Hexagon/DS3 sah zwar also genau so aus, hatte aber wohl andere Ursachen, da die "Reparatur", die in DS3/3Delight das Problem löste, hier in Reality2 nicht klappte.


    B) Gefühlte 1000x die Materialeinstellungen für Tetradactylus in Reality 2 und DS4 resetted und neu in Reality2 geladen. Effekt = 0


    C) Licht (Sun) ebenfalls x-mal gelöscht, neu erstellt... That has no effect too :(


    D) Tetradactylus auch x-mal neu gleaden, immer noch erschienen die weissen Kanten auf jedem frisch reingeladenen Tetradactylus-Modell


    D) Letze Möglichkeit, die endlich fruchtete: Alles total neu aufgebaut als komplett neue Scene von Zero an... und siehe da, Bild 2, alles OK!


    Denke, es ist derselbe Effekt wie Sedor ihn auch schon hatte: Hauttextur zerrissen
    Ich habe aber immer noch keine Ahnung, was genau da los ist/war? Und vor allem, wie man das wegbekommt, ohne eine Scene komplett neu beginnen zu müssen. Ich stolperte nun glücklicherweise ganz am Anfang der Scenegestaltung darüber... aber wenn der Effekt wieder erscheint, wenn die Scene bereits komplett aufgebaut ist schon und lange Abende Arbeit drinstecken...?

    Das ist ja'n Ding... Nun unter Ubuntu 11.10 läuft MyPaint auch bei mir mit dem Wacom Bamboo absolut einwandfrei :thumbup: Im "Austausch" zickt dort GIMP nun rum: Beim Zeichnen mit dem Wacom Bamboo erscheinen immer wieder horizontale, vertikale und diagonale Striche, die unkontrollierbar plötzlich aus dem Pinsel "schiessen"... Hingegen arbeitet GIMP unter Win7 mit dem Wacom Bamboo wiederum einwandfrei :nachdenklich:

    Ich fuchs mich gerade auch in DS4 rein. Noch läuft nicht alles perfekt. Sucuriju zum Beispiel, hat in DS4 ganz schön zu "leiden": http://fav.me/d4bb24e
    Weiss der Deibel, watt da los is!? X( Dabei hat Sucuriju noch nicht mal irgendwelche wilden, selbsgeschnitzten Morphs, sondern ist nur über die Morphs des DAZ Morphing-Pythons eingestellt und lief seit DS 1.8 problemlos durch alle Versionen.


    Shrike hingegen: http://ancestorsrelic.devianta…/?catpath=scraps#/d2p0ruq (rechts im Bild) wurde mit über 20 selbstgebastelten D-Formern aus dem DAZ-Wyvern "getunt" und läuft in DS4 absolut einwandfrei.


    Ich habe DS3 Advanced weiterhin parallel installiert... mindestens solange, bis ich Sucuriju auch in DS4 "auswildern" kann, ohne dass er total verzerrt wird.

    leider ist es auch so dass es viele Addons für DS4 noch gar nicht gibt. .


    Jooo... noch nicht mal das Handbuch ist online... Viele, tolle, neue Funktionen, aber keiner sagt einem, wo sie eigentlich alle stecken und wie sie funktionieren. Bin erst vor kurzem zufälligerweise über eine neue Funktion namens "Smooth modifier" gestolpert, die genau das macht, wovon ich einen Tag vorher gegenüber einem glücklichen C4D-User behaubtet habe, das "geht in DS leider nicht". Der hatte meinem Tetradactylus nämlich eine herrliche "Beutebeule" im Mittelteil verpasst, die ich so schön in DS einfach nicht hinbekam.... bis ich in DS4 über den "Smooth modifier" stolperte.

    Hmmm... kenne nur Vue direkt, aber nach den Screenshots von Bryce in meinem DAZ-Studio Buch ist das in Bryce wohl ähnlich, dass der Viewport relativ grob und schematisch dargestellt (im Vergleich zum DS-Viewport) ist. Auch bei Vue zeigt immer erst der schnelle Testrender, ob wirklich alles "am Platz" ist, wo es hinsoll. Wenn ich z.B. mit dem Eco-Painter irgendwo Grünzeug einzeichne, werden die Pflanzen z.B. nur durch einfache, kleine grüne Punkte im Viewport symbolisiert. Der Testrender zeigt mir dann erst, ob die Grösse und Lage wirklich stimmt.
    Wahrscheinlich ist eine Bryce- oder Vue-Scene einfach zu viel komplex, um annähernd real und in Echtzeit, ähnlich wie im Viewport von DS, dargestellt zu werden.... und selbst bei DS geht das Ruckeln und Hängen bei mehr als 4-5 Charactern in einer Scene ja schon los und ich muss auch oft auf "Cartoon-Shaded" oder gar "Wireframe" runterschalten.

    Eines der besten Wasser-Tutorials, die ich bislang gefunden habe: http://dazclub.deviantart.com/gallery/9229753#/d2mpb9c
    Nun, mit den "Arbeiten am Wasser" wird man eigentlich nie fertig. Seit 2008 "bastel" ich an meinem Wasser. Angefangen habe ich mit der Plane (die ja schon Wellenmorphs bietet), die mit dem "Heart of the Jungle"-Set fürs Cyclorama kam. Hier ein "Frühwerk" der Sucuriju-Serie mit der ersten Version: http://fav.me/d1fi88h wo ich aber schon eine eigene Textur verwendet habe.
    Inzwischen habe ich das Wasser mit den Tipps aus dem Tutorial von Afina79 z.B. in http://fav.me/d3dicbn nochmals weiter "aufbrezeln" können... bin aber immer noch nicht 100% zufrieden. In http://fav.me/d47lsy4 ist im Pool eine "saubere Variante" zu sehen. Beruhen tut das Ganze, vor allem wegen der Wellenmorphs, aber immer noch auf der alten Water-Plane des Jungle-Cycloramas.

    Auuuu fein.... darf ich meine Anaconda jetzt zu Wasser lassen?? :hunger


    Was ich bei der V5 noch nicht ganz kapiert habe: Ist das eigentlich eine eigene Figur oder ein Morph zu Genesis? Passen die V4-Klamotten? Habe mich mit Genesis bislang noch gar nicht richtig beschäftigt und bislang erst einmal verwendet. Weiss auch noch nicht, welche weiteren Morphs für Genesis sinvoll wären (Head & Body-Morphs?) und relativ "Geschlechtslos" ist die Genesis-Figur ja auch noch ohne...öhhhm... weiteres...schluck... "Zubehör".
    Für V3+4 sowie M3+4 habe ich ja die Morphs++ sowie Freak4 und SheFreak4... was gibts da bei Genesis für den "Einstieg"?

    Auf DeviantArt habe ich eine etwas verbesserte Version hochgeladen: Helligkeit um 5% angehoben, den Kontrast um 5% gesenkt, und die Sättigung um 13% gesenkt. Sieht tatsächlich besser aus.
    Erster Versuch war in Vue, bekam die Materialien vom .OBJ-Import aus DS aber irgendwie einfach nicht in den Griff, und habe daher stinkfaul in DS mit einem Wolken-Backdrop gerendert.


    Ach doch, die Dame hat sich schon vorsichtig an den Wurzeln wieder hochgehangelt, nachdem Shrike endlich wieder weg war. Ist tatsächlich mehr ein taschenförmiger Einschnitt mit einem ca. 30-40cm breiten Absatz und rauswucherndenWurzeln/Gestrüpp... saublöde Position für einen Schuss, wenn er nötig gewesen wäre. Nach unten geht's etwa 30 Meter runter. Denke mal, sie gibt sie das Drachentöten aber auf, nachdem sie die Reste ihres Partners vorfand (passten in eine Zigarrenkiste) :mua

    Klettert das Ecosystem mit dem Gras vielleicht auch die Schlossmauern hoch?
    Aber so ein Wochendendhäuschen weit draussen ist dich schön... vor allem, wenn man so ein Haustierchen hat, das kann sich dann mal ordentlich austoben ohne die Nachbarn dauernd in Panik zu versetzen :D

    So fangen Fantasygeschichten an... warum niocht mal aus Drachensicht?
    Tja, warten wir mal ein paar Jahre, in denen der Tyrann noch sein Terroregime ausführen kann... Ich schätze, unser Ritter kommt irgendwann zurück um ihn zu besuchen... zusammen mit seinem "kleinen Freund"... der dann aber schon wohl 18 Meter lang ist und 25 Meter Spannweite hat... und einen verdammt heissen Atem! :thumbup:

    Verwendete(s) Programm(e): DS 4 Pro, PSP X


    Wieder ein fieser Angriff auf Shrike durch zwei Drachentöter. Diesmal waren es Profis, aber auch Profis machen mal einen Fehler und taten Shrike im Vorfeld wohl mit dem Spruch "Ist ja nur'n Wyvern und kein richtiger Drache" ab und wählten so die leichte Ausrüstung/Bewaffnung für den "schnellen Job"...


    Pech gehabt! Aber die Drachentöterin blieb zumindest cool und brachte sich auf einem kleinen Vorsprung in Sicherheit, den letzten Pfeil im Anschlag, als die Sache für sie aus dem Ruder lief... Shrike war derweil mit ihm beschäftigt: Wohl weniger ein Profi wie die Bogenschützin und mehr einer, der einen in den Tavernen einen auf "dicke Hose" und "Drachentöter" machte... Shrike nun mit einer Kette aus Wyvernklauen um den Hals unter die Augen zu kommen... wohlgemerkt, mit Klauen von sehr jungen Wyvern, mehr noch Babies, war mehr als dumm... sein Ende... nun, Shrike zerlegte ihn gemächlich mit präzisen Bissen, so das er möglichst noch lange lebte und zusehen konnte, wie seine abgetrennten Arme und Beine von ihr verschlungen wurden... Shrike kann wirklich fies sein, aber mit dieser Klauenkette im Blick... Man stelle sich zum Vergleich mal vor, ein Predator macht den "dicken Max" mit einer Kette aus den Schädeln von Babies und Vorschulkindern... Shrike hat mein vollstes Verständnis!


    Leider hat auch Shrike diesmal doch einiges einstecken müssen: Spezielle Pfeile mit extrem harten, scharfen und schweren Spitzen, der neuste Schrei auf dem Drachentötermarkt... selbst ihre extra dicke Haut hat einiges abbekommen und der Babymörder konnte auch noch zwei tiefe Schwerthiebe anbringen. Eine von diesen scheiss Pfeilspitzen steckt immer noch in ihrer Brust... mus morgen mal mit ihr zum Tierarzt!


    Die Drachentöterin konnte entkommen... in ihrer Wut hatte Shrike sie ganz vergessen... zumindest vorerst, aber die Dame sollte in Zukunft öfter mal nach oben gucken, denn so schnell vergisst Shrike dann doch nicht!

    Jepp, das Luxrender-Ergebnis ist überzeugender. Im ersten Bild ist wieder der nervige "Schwebeeffekt". Ich weiss, der Drache steht wirklich auf dem Boden, aber es wirkt, als ob alle 4 "Pfoten" 10cm überm Boden schweben.
    Oft beschreiben, oft gesehen (selbst in Jacksons "King Kong"), oft verflucht: Es ist alles richtig eingerichtet, plaziert und beleuchtet... und trotzdem kommt dieser blöde Effekt zum Vorschein. Kämpfe auch oft damit.