so für esha auch noch einmal in anderen Farben. An den Beispielen kann man vieleicht den Vortei erkennen die Lichter einzelnt zu rendern, da man alles über die Ebenen im PW einstellen kann.
Beiträge von Sumy
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Nö, ich nehme dir das nicht übel, wenn du ein paar andere Ansichten hast, wie man ein Bild machen kann, solange du mir die meinige läst
Ich habe an den Reglern solange gedreht, bis es mir gefällt. Hier einmal (auf die Schnelle) eine Version mit einem dunkeren Gang.
LG
Sumy -
Ah ich sehe, da sind noch ein paar Fragezeichen bei dir im Gesicht Roadi
Ich erkläre einmal genauer, wie das alles zusammengemischt ist.
Als ich das Bild konzipiert habe war mir schnell klar, dass ich nicht um das Multipassrendering herumkommen werde (Sicherunkskopie der Originalszene anlegen). Hierzu müssen die Texturen ein wenig aufgearbeitet werden, da einige Eigenschaften lichtunanhänige Effekte haben und sich diese nachher ungewünscht addieren.
Hierzu alle Texturen im Surface-Tab markieren und Ambiente und Reflection auf Null setzen, man kann ihnen einen extra Render gönnen.
Nun habe ich die fünf Lichtgruppen einzelnt gerendert. Dies ist das Fülllicht aus 2 Distantlights, das rote wie das grüne Licht sowie das Hinter- als auch das Vordergrundlicht (hinter der Kamera) das jeweils aus Lightballs besteht.
Nun zu der Notbeleuchtung und den LEDs. Ich habe die hier zusammengerendert, im PW aber anschließend einzelnt abgemischt. Hierzu im Surface-Tab wieder alle Texturen markieren, Diffuse, Glossiness und Specular auf Null setzen, es wird alles schwaz nun aussehen. Nun die entsprechenden Texturen für die LEDs und die Notbeleuchtung im Surface-Tab heraussuchen und Ambiente auf 100% stellen. Nur sie sind nun sichtbar und werden gerendert. Durch den Ebenenmodus Bildschirm wird das Schwarz durchsichtig und nur die Lichter bleiben übrig. Nun diese Ebene zwei mal kopieren. Beide Kopien werden nun mit Weichzeichner behandelt, die unterste mit einem Wert von 50, die mittlere mit einem Wert von 20 (ausprobieren). Dies ergibt dann den Glow-Effekt bei den Lichtern.
Weiter mit dem Nebel, der mit Mood Master2 erzeugt wurde. Hier habe ich zwei Nebelschichten erzeugt und einzelnt gerendert, eine für den dickeren Nebel im Hintergrund, eine für den allgemeinen Dunst im Raum.
Alle acht Render werden nun in ein Bild eingeladen im Ebenenmodus Bildschirm/Screen, mit einer schwazen Ebene hinterlegt und abgemischt. -
Die Glowingtextures werfen natürlich werder Licht noch Schatten im Render.
Da ich hier sehr viel unterschiedliches, intensives Licht eingesetzt ist habe ich das für die LEDs einfach mal unter den Tisch fallen lassenund für die breit streuende Notbeleuchtung mit zwei Distantlights ohne Schatten gemacht, die die Szene leicht erhellen.
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Ach ich freue mich doch immer über Vorschläge enchant, auch wenn ich sie nicht immer gleich umsetzen. Vieleicht bringe ich es dann aber in einen der kommenden Bildern.
Sukkubus, da bin ich ja mal gespannt auf deine Idee, wird sicher wieder eine deiner speziellen Noten beinhalten
Ansonsten war ich endlich einmal wieder richtig inspiriert ein Bild zu machen. Hatte viel gelernt mal wieder und wollte es auch umsetzen. Hier in dem Fall wie man Matirials einzelnt rendert. Dies kam zum Einsatz bei den LEDs und der Notbeleuchtung, der ich dann im PW diesen Glow-Effekt verpast habe.
Insgesamt sind es hier 8 Einzelrender die abgemischt worden sind.
Von dem Alienzeug gibt es viel auf sharcg als Freebies, da werdet ihr sicher demnächst noch was von mir sehen.
LG
Sumy -
Verwendete(s) Programm(e): D|S3.1
für alle die sich im Bild umsehen wollen hier in hoher Auflösung
http://www.abload.de/img/cyber7ikn.jpg -
die ps_pe031 ist eine gaaaanz alte Aiko
http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=673 -
Jups die Dame past nicht. Die gehört in ein so wie heist das noch so ein edel DingsBums.
Mach die nuttig, so pinke Overknees, dick und mit einer Fluppe im Mund. Dazu ein paar Typen mit Migrationshintergrund, die sich mit ihrem getuten Golf2 als ihre Beschützer ausgeben -
Danke für eure lieben Worte zu den Schatten, vieleicht bin ich manchmal auch nur zu selbstkritisch
, grade bei jenen Bildern, bei denen ich versuche etwas ausdrücken zu wollen.
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Verwendete(s) Programm(e): D|S 3.1
Irgendwie habe ich hier ein Schattenloch erzeugtkeine Ahnung wie das gekommen ist, aber ich habe es nicht weg bekommen.
Mehr zu dem Bild gibt es hier:
http://dasguteauge.plusboard.de/backstreet-boys-t134.html -
Hm denkt er daran, ob das 2500g Steak auch ausreicht, seinen Hunger zu stillen
Ansonsten past für mich alles. Ein Bild, dass nicht real sein will, mehr Stimmung durch seine Kontraste verbreitet.
LG
Sumy -
ah, ok, dann bin ich ja wieder ein wenig schlauer geworden und werde weiter die Texturordner durchsuchen, ob sich da nicht noch was befindet, was nicht geladen worden ist.
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Schön dich hier zu haben.
Sicher wirst du viel über Cararra erfahren hier, aber, zumindenstens für mich, macht es gerade die bunte Mischung auch aus. Ich lerne viel wie man auch Bilder anders machen kann, anders sehen und anders ausarbeiten kann, Schwerpunkte nach den Vorteilen der Software setzt.
Fühle mich sehr wohl hier und hoffe dir wird es auch so ergehen.
LG
Sumy -
meinst du die cr2 (wo es glaube ich keine Geometries für gibt) oder die pz2?
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Das die Poser MATs nicht 100% kompatiebel sind zu D|S weiss ich.
Mir ist nur bei einigen Charakters aufgefallen, als ich sie mim Surface Tab kontroliert habe, dass nicht alle Texturen eingeladen werden. Mal fehlt die Bump, mal die Glossiness.
Bei anderen Charakters wird sie aber geladen
Liegt das an der pz2 oder kann das noch andere Gründe haben?
LG
Sumy -
Da ich mehr Ahnung vom kochen habe
als vom Zeichnen erst einmal Hut ab.
Die Figuren erkennt mal erst auf den zweiten Blick, was die Sache spannend macht. Allerdings würde ich mir auch bei dem zweiten Blick dann wünschen sie deutlicher sehen zu können. Keine Ahnung wie das technisch möglich ist, daher bin ich erst einmal beeindruckt von der Leistung
LG
Sumy -
Ein erweiterter Multipass Render mit den monochromatischen Lichtern und den wechselnden RGB Masken
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*summt leise Stiiiiieele Naaaacht, Heeeeiiiiilige Naaaacht*
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Ja gerne erkläre ich das.
Also ich weiss nicht ob es dazu schon was im Netz gibt (sicher) ich habe mir das selber ausgedacht. Manchmal stelle ich mir halt selber Aufgaben und versuche einfach eine Lösung dafür zu finden. Hier war es jene, Licht durch ein farbiges Fenster fallen zu lassen.
Ok erst einmal die Grundlagen:
Halten wir einige farbige Plane vor einen Scheinwerfer (der Schatten wirft) so wird einfach nur ein rechteckiger Schatten auf den Boden geworfen. Klar logisch, die Plane ist ja nicht tranzparent. Setzen wir also die Transparenz auf (sagen wir mal) 50% dann sollte ja Licht durchkommen. Macht es auch, nur nicht so wie wir wollen. Statt ein rotes Licht zu sehen erhalten wir nur einen grauen Schatten.
Dies ist bedingt, dass die Farbe der Plane keinen Einfluß darauf hat, was für Licht hindurchgelassen wird. Eine substraktive Lichtmischung in D|S ist nicht möglich, bei der Wellenlängen aus einem Spektrum herausgefiltert werden. Was aber möglich ist, das ist die aditive Lichtmischung. Wir zerlegen also das Licht in die Grundfarben RGB und mischen sie anschließend wieder zusammen. Wir lassen den Scheinwerfer auf den Boden scheien mit der Farbe RGB=255/0/0 (Rot) und speichern das Bild ab. Anschließend fügen wir einen Plane ein und machen noch zwei Render mit RGB=0/255/0(Grün) und RGB=0/0/255(Blau). In GIMP/PS laden wir zuerst das rote Bild ein und fügen das grüne und blaue Bild als Ebene darüber ein die wir auf Bildschirm/Screen stellen.
Wir stellen fest, das sich RGB=255/0/0, RGB=0/255/0 und RGB=0/0/255 zu RGB=255/255/255 (Weiß) zusammenmischen, nur da wo es abgedekt wird bleibt das Rot übrig.(Ich hoffe soweit ist es verstanden).
Diese Technik habe ich mir hier zur Hilfe genommen, indem ich die Textur zuerst invertiet und dann in die RGB-Kanäle getrennt habe. Einzelnt abgespeichert habe ich sie eine nach der anderen in den Opacity Kanal eingeladen und sie mit em entsprechendem Licht gerendert und wieder in GIMP zusammengefügt. Das eigentliche Fenster ist dann noch ein extra Render. -
Verwendete(s) Programm(e): D|S 3.1 GIMP
Da muste ich doch noch einmal meinen Soldaten aus dem letzem Bild verwursteln für diese Übung. Das Licht ist im Render entstanden durch eine RGB-Maskentechnik, den Dunst habe ich dann mit GIMP eingefügt. -
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