Beiträge von citronenhai

    Nur: ich speichere immer als *.daz - Dateien ab.
    Wie speichere ich denn als .cr2 ab?
    Habe bei speichern als nix dazu gesehen.

    Wenn das mit dem ".daz" abspeichern klappt, kannst Du es ja auch so machen. Da habe ich keine Erfahrungen mit.


    Wenn Du es als .cr2 abspeicherst, hast Du praktisch eine fertige Charakterfigur, wie auch die ursprüngliche V4, M4 oder K4 Figur. Die läßt sich dann auch mit Poser öffnen.


    Um cr2 abspeichern zu können, muss der CR2-Exporter registriert sein. (siehe unter "Help" - "About installed Plugins" - "CR2-Exporter")
    Dann kannst Du unter "File" - "Export" abspeichern. (Dort die Dateiendung ".cr2" auswählen)

    Danke Lessa, Danke Ascania für die vielen Infos und auch Tips/Links.
    Da werde ich mich in der kommenden Zeit mal durchwursteln. Viel zu lesen, viel zu lernen. :thumbup:

    Noch ne Frage: Wie bist du an die Infos über die ZIP-Dateien gekommen? ich fand selbst im Quellcode nix.
    Allerdings hab ich im Quellcod die Email-Adresse entdeckt.


    An "die Infos" bin ich tatsächlich durch
    ausprobieren ran gekommen.


    Ein paar Haarprodukte ließen sich ja öffnen. z.B. "Short
    Layerd Hair".


    Dann habe ich mir die Linkadresse dieser Zipdatei
    angeschaut. Die lautete:


    _http://www.3digitalcrafts.net/studiomaya/1download/archive1/ShortLayerd.zip


    Also dachte ich mir "Mal probieren, wenn ich den Namen
    eines anderen Haarproduktes nehme, der sich nicht aufrufen läßt". Also
    habe ich den Namen "ShortLayerd" in der Linkadresse durch "WildTail"
    ausgetauscht. Bei einigen Namen musste ich mehrere Schreibweisen ausprobieren.


    Bei ein paar Namen hat es aber nicht geklappt, z.B. "Western
    hat & hair" - Der zip ist bestimmt auch irgendwo, nur die
    Namenskombinationen waren nicht richtig, welche ich durchprobiert habe. Habe da
    z.B. "WesternHat&Hair", "WesternHat",
    "WesternHair", "WHH", "WHHair",
    "WesternHatHair", etc. ausprobiert.



    Wenn das Aufrufen eines Linkes (egal wo im Internet) nicht
    klappt, sollte man sich immer mal die Linkadresse anschauen. Manchmal sind auch
    kleine Fehler drin, die durch genaues Anschauen auffallen können. Es kann z.B.
    auch ein Leerzeichen reingerutscht sein, welches man dann löschen muss. Oder
    statt html ist nur htm zu lesen.


    Wie Du ja selbst schreibst "Computer sind hinterhältig
    und gemein" :D :rolleyes:

    DAZ Studio hat schon eine ganze Weile die Faehigkeit seine eigenen Posen und Presets aus Poser-Runtimes heraus zu laden. Dazu muss lediglich eine .pz2-Datei mit demselben Namen im Verzeichnis liegen.


    Also nocheinmal, WARUM willst Du Deine Materialien als .pz2 speichern? Besonders da diese nicht alle Materialoptionen in DS unterstuetzen.

    (Sorry an "see232", dass ich mich so in Deinen Thread mit Fragen einklicke :) Hoffe Du bist mir deshalb nicht böse)


    Bedeutet das, dass die pz2 auch eine Fake-Datei sein kann? (also eine Datei ohne Inhalt) Wenn das nicht so ist, wird ja dann doch eine echte Pz2 gebraucht!?


    Wie gesagt habe ich noch nie eine Materialpose mit DAZ erstellt. Deshalb verzeihe bitte meine Nachfrage:
    In manchen Poser-Materialordnern sind Daz Dateien, welche mit .ds enden. Die meinst Du sicher!? In den Daz-Ordnern enden die Materialzuweisungen mit dsb.
    Kann man denn bei DAZ Studio wählen, welche Art von Materialzuweisung man abspeichert? Wenn ja, wie? :nachdenklich: (Wäre super, wenn das ginge)


    Liebe Grüße
    Citronenhai

    Lessa: Ja, die aktuelle Version 1.5 unterstützt auch DAZ Studio 4. Das steht zumindest dabei.


    Jetzt aber noch meine Amateuerfrage :D :
    Wie speichere ich damit eine Pose?
    (Ich sehe nach der Installation keine neuen Knöpfchen oder Speicherfunktionen)


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    Nachtrag:


    Frage hat sich erledigt. Habe inzwischen rausgefunden, dass es ein Skript ist, welches man dann in der Library öffenen kann. :rolleyes:

    DAZ hat kostenlos den sog. PFE-Exporter, damit geht das ziemlich gut, flott Texturen zu erstellen.


    Danke Lessa, damit hast Du mir (wieder einmal mehr) :rolleyes: auch weiter geholfen. Hatte den sogar schon runtergeladen, aber nicht installiert, weil ich dachte gelesen zu haben, dass man ihn nur bis Studio 3 nehmen könnte. Das hatte ich dann wohl falsch im Hinterköpfchen!

    Ps: Hab auch Poser 7


    Hi!


    Dann ist es vielleicht empfehlenswert, dass Du die Materialzuweisungen in Poser erstellst/abspeicherst.
    Ich arbeite z.B. auch in Poser, wenn ich "Actors" erstellen möchte. In Poser kann man diese als komplette .cr2 Figuren mit Haaren (und auch Kleidung) abspeichern. Das ist zumindest in der Version 2012 so. In Daz geht das leider nicht.
    Aber Daz gefällt mir in der "Endproduktion" besser. Deshalb mache ich die Vorarbeit (Erstellungen) in Poser und die Animationen in DAZ Studio.


    Gruß
    Citronenhai

    Warum willst Du sie ueberhaupt als .pz2 haben und nicht als DS-eigene Material Presets?


    Bin zwar nicht der "Angesprochene", kann aber einen sehr guten Grund nennen. Zumindest bei mir ist es so, dass ich gerne die Materialzuweisungen als Unterordner bei den Kleidungsstücken habe. Wenn es also Kleidungsstücke sind, die in der "Runtimestrucktur" sind (also Poser Format Kleidung), dann kann man die Materialien nur dann dazu tun, wenn diese in PZ2 sind. :D (Es sei denn, dass ich mich jetzt in diesem Punkte täuschen sollte - Dann wäre eine Aufklärung gut)


    Dass der Tigermorph darauf funzt, find ich ja ausgesprochen fein! :thumbup: :D

    Ja, man mit diesen beiden kostenlosen Produkten (von ShareCG) seine Runtime um einige Möglichkeiten erweitern.
    Gerade auch wenn man "menschliche Tierwelten" schaffen möchte, ist es von Vorteil, wenn man nicht nur V4 und M4 nehmen kann. Dadurch bekommt man mehr Möglichkeiten.



    Hier noch ein Beispiel:




    K4 "Stinky" (so nenne ich den kleinen Vampir) hat auch eine V4 Textur und den Morph habe ich u.a. mit den Reglern des "M4 Creature Creator Paketes" (DAZ 8653) gemacht.


    Wenn Du "schnellantwort" benutzt, den Button "Zum Editor wechseln" nehmen. Unter dem Texteditor ist ein Button "Dateianhänge"... :)


    vg
    space



    Danke Spacebones für die Info! :thumbup:
    Ich habe immer oben in der Leiste gesucht!


    Wenn das dann jetzt mit dem Bild anhängen geklappt haben sollte, dann müßte man jetzt sehen können, wie (links) die "K4 mit V4Skins+M4 Morphs" aussieht. Rechts ist die gleiche Figur, wie sie aussieht, wenn man dann den V4TigerSkin und den V4TigerMorph darauf anwendet. Natürlich kann man das noch etwas verfeinern.

    Die beiden Produkte werden anders angewendet als Du es (zumindest so wie ich Deine Fragen interpretiere) gemacht hast.


    Man geht nicht her und macht jedes Mal, wenn man mit einer Charakterfigur arbeiten möchte die ganze Prozedur.
    Es ist eigentlich so gedacht, dass man sich eine Grundfigur erstellt, welche man dann in der Content/Runtime abspeichert.


    Man nimmt eine der vorgefertigten Grundfiguren aus diesem Paket
    http://www.sharecg.com/v/45885…1/Poser/Mix-K4M4V4-morphs


    Beispielsweise: "The Kids 4 M4 morphs.cr2"
    Dann lädt man die M4 Morphgrundpakete zu der Figur dazu, welche man später damit verwenden möchte. Wohlgemerkt GRUNDPAKETE und nicht den Einzel-Morph den man am Schluss haben möchte.
    Als GRUNDPAKET bezeichne ich jetzt z.B. "Elite M4", "Morphs++ M4", "The Freak 4", "Hiro 4", "Creature M4".
    Diese Pakete kannst Du alle gleichzeitig in diese Figur laden, falls Du diese Pakete hast.
    Einziger Nachteil ist, dass die Figur dann beim Abspeichern über 100 MB hat. Ob Du das schlimm findest, musst Du selbst wissen. Da meine Festplatte für DAZ/Poser 2TB groß ist, stört mich das nicht.


    Wie gesagt sollte man diese Figur mit den Morphpaketen dann als cr2 abspeichern. Wenn man die jedes Mal neu erstellen möchte, ist das umständlich.
    Diese Figur habe ich dann als "K4 mit M4 Morphs.cr2" bei mir bezeichnet.
    Das ist dann genauso problemlos zu öffnen wie die ganz normale K4 Grundfigur. Nur sind dann alle Morphpakete von M4 schon in dieser K4 Figur enthalten, wenn Du diese aufrufst.


    Dann habe ich diese Figur genommen und habe die Sache mit den Texturen darauf angewendet.


    Ergebnis ist dann eben die K4 Figur mit M4 Morphs und V4 Texturen, die man ebenfalls wieder als neue cr2 Figur abspeichern muss.


    Wenn ich jetzt z.B. aus dem "Cat World"-Paket einen "Tiger aus K4" machen möchte, rufe ich die abgespeicherte " K4 with V4 Skins + M4 Morphs.cr2" aus meiner Runtime auf.
    Dann lade ich den entsprechenden V4 "Tiger" Skin und kann z.B. den dazugehörigen M4 "Tiger" Morph dazu ausführen. Meist kann ich auch den V4 Morph nehmen, auch wenn eigentlich das M4 Morph-Paket installiert wurde. Oft ist der Morph von V4 dann "feiner".


    (Habe leider noch nicht rausgefunden, wie ich hier Bilder in das Posting einfügen kann. Deshalb sende ich Dir mal das Beispielbild per Mail.)

    ja, aber obwohl ich die Morphs geladen habe lassen sie sich nicht alle anwenden. Z.B. die "areola" uvm. gingen einfach nicht.
    Wahrscheinlich brauch ich die Morphs in dem Ordner Libraries\Morphs bzw. Libraries\Pose\Morphs gar nicht.


    Wenn Du Mophpakete in Deinen Content/Runtimeordner installierst, dann sind da in der Regel Ordner dabei, die man nicht verändern/verschieben darf. Diese Ordner sollten in der Benutzung für den User eher "unsichtbar" sein. Ein solcher Ordner ist in dem von Dir genannten Beispiel "Libraries\Morphs". Der Ordner muss vorhanden sein, aber der Anwender hat (so denke ich das zumindest, könnte mich auch täuschen) in dem Ordner eigentlich nichts verloren.


    Was die erstellte Figur betrifft:
    Die meisten Morphregler kann man nachher schon benutzen.
    Nur wird aus einer K4 Figur durch die Morphregler natürlich keine direkte V4 oder M4 Figur. Es wird auch keine Art "Genesis" Figur, mit der nun alles möglich ist. Ist sicher auch nicht nötig, denn sonst könnte man ja gleich die V4, M4 oder Genesis verwenden.
    Die Morphpakete wirken sich bei der K4 mit M4 oder V4 Morphs anderst aus, als bei der Ursprungsfigur. Man muss auch etwas vorsichtiger regeln. Die K4 Figur ist natürlich etwas "zarter, empfindlicher" als die Erwachsenenfiguren. :D Und wie das so auch im Bereich des realen Menschen liegt, werden solche Regionen wie die von Dir erwähnte "areola" bei K4 eher nicht so stark zu morphen sein. ;):D
    Wohingegen gerade der Kopf besonders gut zu morphen ist. Der Figur kann man also (mit dem Creature Paket) sehr gut Kuhköpfe verpassen oder auch (wie Du mal als Selbstständige Figur gesucht hattest, wenn ich mich recht erinnere) einen Säbelzahntiger daraus machen.
    Deshalb lassen sich dann auch wunderbar solche Pakete wie "Cat World", "Ape World" oder "Dog World" auf die K4 anwenden. Überhaupt sind die DAZ Produkte von "RawArt" besonders für diese angepaßten K4 Figuren geeignet, weil man damit Variationsmöglichkeiten hat. Man kann ungewöhnliche Figuren/Creaturen morphen.



    Jetzt müsste man es noch mit den Morphs für M4 kombinieren können, was wahrscheinlich auch möglich ist, aber mir wirds zu kompliziert.
    Hab hier schon länger gebraucht und fast nicht durchgeblickt.



    Wenn Du das mit der Figur "K4 mit M4 Morphs" oder auch "K4 mit V4 Morphs" hinbekommen hast, musst Du dann die fertige cr2 Grundfigur nehmen, wenn Du eine Texturanpassung machen möchtest. Du darfst also nicht die ursprüngliche K4 Figur nehmen, sondern musst die neu erstellte "K4 mit M4 Morphs" Figur dafür nehmen. Dann hat die fertige Figur sowohl die neuen Texturen, als auch die neuen Morphs.


    Und noch ein kleiner Tipp: Ich habe beim Abspeichern dann die Originalgrundtextur von V4 und M4 genommen. So wird die Figur dann immer mit der Basistextur aufgerufen.


    Wenn man auch Poser hat, ist es von Vorteil, wenn man die Erstellung und Abspeicherung dieser Basisfigur damit macht. Aber es geht sicher auch mit DAZ Studio 4 Pro.

    klingt ja interessant. Ich hab ganz gute Ergebnisse mit dem Faceshop erzielt - wobei der nur das GESICHT, nicht aber den ganzen Kopf abdeckt.
    Wie ist es das beim FaceGen Modeller? Lohnt sich der Umstieg wenn man FaceShop schon hat?


    Ich bin mit den Ergebnissen bisher eigentlich recht zufrieden. FaceShop habe ich bisher noch nicht ausprobiert. Deshalb kann ich keinen direkten Vergleich machen. Aber FaceGen kann man ja auch kostenlos probieren und dann vielleicht mal vergleichen.



    also das:
    http://www.sharecg.com/v/45885/View/11/P…x-K4M4V4-morphs
    Hiermit kann man Morphs mixen. Man kann V4 Morphs mit M4 nehmen oder in anderen Kombinationen.


    hab ich j etzt mal ausprobiert und nach etlichen Fehlversuchen, Fehlermeldungen und Editieren von pc2-Dateien so halbwegs in den Griff gekriegt.


    Da es jetzt schon wieder ein paar Wochen her ist, dass ich mir die Grundfigur erstellt habe, muss ich da auch erst nochmal nachschauen. Ich habe die Erstellung damals genau nach der Vorgabe gemacht und musste bei jeder neuen Grundfigurenkombination wieder neu nachschauen, dass ich nichts falsches mache.


    Man muss eine der im Produkt vorgegebenen cr2 Grundfiguren laden und dann lädt man die Morph Pakete dazu. Bei mir ging es beispielsweise so:


    1. Laden von "The Kids 4 M4 morphs.cr2"
    2. Laden von "INJ Elite M4.pz2"
    3. Laden von "INJ Morphs++ M4.pz2"
    4. Laden von "INJ The Freak 4.pz2"
    5. Laden von "INJ Hiro 4.pz2"
    6. Laden von "INJ Creature M4.pz2"
    7. Speichern der Figur als "K4 with M4 Morphs.cr2"


    Punkte 2 - 6 sind Optional. Um so mehr Grundmorphpakete man INJiziert, um so mehr Möglichkeiten des Morphens hat man nachher.
    Dann hast Du erstmal eine Grundfigur, die Du laden kannst, wenn Du einen bestimmten Charakter machen möchtest.


    Und hier mal K4 mit Jepes Jonah-Textur für M4 mit dem oben erwähnten Textur-Remapper.
    Jetzt müsste man es noch mit den Morphs für M4 kombinieren können, was wahrscheinlich auch möglich ist, aber mir wirds zu kompliziert.
    Hab hier schon länger gebraucht und fast nicht durchgeblickt.


    Das hast Du ja schon mal gut hinbekommen, wie es scheint.


    Liebe Grüße
    Citronenhai

    Der FaceGen Modeller erreicht recht ordentliche Ergebnisse. Meist ist das eingelesene Gesicht dem Original doch sehr ähnlich und erkennbar.


    Seit Ende letzten Jahres gibt es auch einen Exporter, der allerdings 99 Euro kostet. Mit dem kann man dann Köpfe auch auf Genesis übertragen.
    Ohne Kauf kann man aber die DEMO-Version nutzen. Nachteil ist, dass dann auf der Stirn ein "Brandzeichen" zu sehen ist. Wenn man aber eine entsprechende Frisur hat, kann man das wunderbar abdecken. Für Kojak ist das dann allerdings schwierig. :D


    Vermutlich werde ich mir aber die Exporter-Lizenz noch erwerben. Irgendwie ist es das doch wert.

    Noch als kleine Ergänzung oder Erweiterung:


    Auf der Seite http://kctc.francemi.net/ gibt es unter "Daz People" ein Paket mit 92 Hairfit Poses für K4. Damit kann man etliche Haarprodukte (teilweise Freebieprodukte, teilweise Kaufprodukte), welche eigentlich nicht für K4 gedacht waren, auf K4 anwenden.
    Ein paar Produkte hat man vielleicht schon in der Runtime. Einige andere Freebies habe ich mir dann noch laden können. Manche der Freebies sind aber leider inzwischen nicht mehr zu bekommen.

    Frage: Wenn du von "Figur gemacht" sprichst, meinst du dann z.B. K4 genommen, Textur und Morphs rauf und fertig?
    Oder kannst du die wirklich selber ERSTELLEN / Kreiieren?


    Naja, das ist unterschiedlich. Bei Genesis habe ich auch schon die "Köpfe" mit FaceGenModeller erstellt und somit "reale Köpfe" eingelesen.
    Selber Modellieren habe ich bisher noch nicht gemacht. Das ist noch Zukunftsmusik.
    Im Moment nehme ich die K4 Figur (wie gesagt meist die vorgefertigte Version mit M4 Morphs und V4 Texturen - dazu unten mehr darüber). Was ich nie (so gut wie nie) mache ist, dass ich nur fertige Morphs nehme. Ich schaue, dass ich mir immer individuelle Figuren (besonders die Gesichter) erstelle, welche andere Leute dann nicht in ihrer Runtime haben. Ich möchte keine menschliche Figuren verwenden, die jemand anderes komplett erstellt hat. Meine fertigen Actors bekommen dann auch ihre eigenen Namen. Vermutlich sehr kindlich (manche werden es auch "kindisch" nennen :) ) aber für mich sind die fertigen Actors gedanklich fast so etwas wie "reale Personen". ^^


    Wenn du natürlich die Textur einer Figur auf eine andere anwendest musst du halt mit Löchern rechnen. Das siehst du am besten bei GENESIS in DS4, wenn du eine M4-Textur auf Genesis anwendest ohne auf M4 umzustellen.


    Aber interssanter Gedanke, die Morphs von M4 auf K4 zu übertragen. Was kommt denn dabei interessantes raus?


    Ich vermute mal dein Problem ist so ähnlich wie wenn man einen Satz in Google 10x von deutsch nach englisch und umgekehrt hin- und her übersetzten lässt ... ziemlich lustige Geschichte.


    Das ist klar: Man kann nicht von Vornherein V4 und M4 Texturen für K4 verwenden und man kann auch nicht von Vornherein V4 oder M4 Morphs für K4 verwenden.
    Aber es gibt zwei großartige kostenlose PRodukte, um sich das zu erstellen:


    http://www.sharecg.com/v/40857…Kids-4-M4V4Textures-Remap
    Hiermit kann man M4 und V4 Texturen für K4 verwenden. Man erstellt sich eine Figur, die man dann laden kann und welche dann diese Funktion hat.

    http://www.sharecg.com/v/45885…1/Poser/Mix-K4M4V4-morphs
    Hiermit kann man Morphs mixen. Man kann V4 Morphs mit M4 nehmen oder in anderen Kombinationen.


    Diese beiden Produkte habe ich gemixt und eben die Kombi K4 Figur mit V4 Texturen und M4 Morphs erstellt. Diese vorgefertigte Figur nehme ich dann, um weitere individuelle Figuren zu erstellen.
    Somit kann ich z.B. M4 Morphs++ oder auch M4 CreatureMorphs mit K4 verwenden.
    Die Regler, weche sonst nur bei M4 vorhanden sind, kann ich somit bei K4 anwenden. Ich kann K4 zum Freak machen oder zu Hiro.


    Bei der Verwendung von den V4 Morphs mit K4 hatte ich Probleme, dass dann manchmal die Arme eingedrückt waren, wenn bestimmte Posen aufgerufen wurden. Aber mit den M4 Morphs funktioniert es gut und bereitet auch bei den Posen keinerlei Probleme.


    Wie gesagt ist K4 mit den M4 Morphs, sehr gut für Gnome, etc. geeignet. Durch die Möglichkeit V4 Texturen verwenden zu können, ist das natürlich auch noch ideal, weil man oft die meisten Texturen für V4 hat.


    Mein Avatar, der erstellte Vampir namens "Stinky" :D ist z.B. eine solche Mix-Figur. (Die Figur ist K4, die Textur ist eine V4 Textur und der Morph wurde mit verschiedenen M4 Morph-Reglern erstellt. Es sind Regler von Morphs++, aber z.B. auch "Creature" verwendet worden.)


    Liebe Grüße
    Citronenhai


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    Nachtrag:


    Die beschriebenen Probleme dürften wenig mit der Kombi K4/M4/V4 zu tun haben. Außer natürlich der Feststellung, dass ich seltsamer Weise den V4 Ranomizer verwenden kann, wenn ich M4 Mophs habe, aber eben nicht den M4 Randomizer. Das mit den Haaren habe ich auch ohne den Mix feststellen müssen. Das hat also sicher nichts mit dem Mix zu tun.
    Das mit den Texturen könnte damit zu tun haben, aber wie gesagt passen die V4 Texturen im DAZ Studio perfekt. Die haarfeinen Risse sind nur in Poser 2012 zu sehen.

    Hi!


    Mir fallen immer wieder neue (zumindest für mich) "Merkwürdigkeiten" auf, wenn ich gleichzeitig mit Poser/Daz arbeite. :nachdenklich:


    :whistling: Kann Jemand folgende Beobachtung bestätigen, bzw. vielleicht sogar erklären warum das so ist:


    1. Wenn ich in Poser 2012 eine Figur mit Haaren erstelle, dann passen die Haare oft nicht so perfekt. Kleinigkeiten stören mich eigentlich, lassen sich aber nicht oder nur schwer noch perfektionieren. Wenn ich die Figur dann als .cr2 abspeichere und in DAZ Studio 4 öffne, dann sitzen die Haare wie angegossen, absolut perfekt.


    NACHTRAG:
    Hatte jetzt bei einem Haarprodukt dem "Actor" mit einem Fit.pz2, bei Poser das Haar angepaßt. Dabei sitzt es etwas zu hoch. Wenn ich es von Hand nachbessere, sitzt es bei Poser richtig. Ich speichere den Actor als cr2 und öffne ihn bei DAZ Studio. Hier ist das Haar nun zu tief und im Kopf verschwunden.
    Wenn ich das "per Hand anpassen" lasse und die Figur direkt nach dem Fit.pz2, als cr2 in Poser abspeichere (also mit dem etwas "in der Luft schwebenden" Haar), dann sitzt das Haar beim Öffnen im Daz Studio perfekt auf dem Actor.
    8|:nachdenklich:


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    Um gleich noch einige andere beobachtete "Merkwürdigkeiten" zu nennen:


    2. Wenn ich beim DAZ Studio eine Figur mit Textur/Skin erstelle und als cr2 abspeichere, dann ist es oft so, dass die abgespeicherte Figur dann bei Poser merkwürdig aussieht. Besonders die Augen (vor allem die Wimpern) wirken seltsam (die Wimpern sind sehr buschig). Wenn ich dann die Texutur in Poser nachlade und erneut als cr2 abspeichere und dann wiederum die abgespeicherte Figur in DAZ öffne, ist sie perfekt.


    3. Ich verwende V4 Texturen für K4. Wenn ich diese in Poser lade, kann es manchmal sein, dass haarfeine Risse an einigen Stellen (sind wohl die Überschneidungen beim Zusammensetzen der einzelnen Texturteile) zu sehen sind. Wenn ich die fertige Figur trotzdem so als cr2 abspeichere und in DAZ wieder öffene, dann ist von den Rissen nicht das Geringste zu sehen. Die Figur sieht vollkommen okay aus.


    4. Im DAZ Studio 4 erscheinen mir Skins (zumindest menschliche) immer wesentlich natürlicher als in Poser 2012.


    5. Ich habe mir eine K4 Figur mit M4 Morphs und V4 Skins gemacht. (Daraus lassen sich auch wunderbar Gnome, kleine Vampire, Elfen, etc. erstellen) Seltsamer Weise funktioniert bei der Figur der "V4 Randomizer", aber NICHT der "M4 Randomizer" - Beim M4 Randomizer bekomme ich Meldung, dass es die falsche Figur sei. Den V4 Randomizer akzeptiert es. Eigentlich müsste das doch eher umgekehrt sein, oder!? (Dachte, dass der Randomizer ahängig von den Morphs und nicht abhängig von den Skins wäre.)


    Herzliche Grüße
    Citronenhai

    b) http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=13755
    klingt auch interessant. Brauchen das nur Entwickler oder ist es irgendwann und -wie sinnvoll obj zu dsf zu machen oder umgekehrt? Kompatibilitätsgründe?


    Laut den Angaben des Produktherstellers: "(...) the hidden clone morphs (used by auto-fit) may be transferred to regular morphs."


    Das könnte dann schon nützlich sein.



    a) http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=13968
    klingt ja sehr interessant. Aber gabs da nicht mal ein Tool welches den Morphfehler korrigiert, der an den Füßen auftritt wenn man 4er Posen auf Genesis anwendet? Ist dieses Tool das Gleiche oder mehr oder anders oder ... ?



    http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=170864
    Genau das Gleiche ist es sicher nicht. Wenn ich es richtig verstehe, dann kann man bei dem DAZ-Produkt etliche zusätzliche Einstellungen vornehmen.

    Danke Spacebones, Danke Ridpath, dann weiß ich wenigstens, dass es wohl nicht an meinen eigenen Einstellungen liegt, sondern wohl ein Problem von "Windoof" :rolleyes: ist. :S


    Das mit dem "keine Rückmeldung" hatte ich bisher gar nicht so genau beobachtet. Werde mal nachforschen, ob sich da nicht was einstellen läßt. Finde so einige Dinge bei den Grundeinstellungen von Windows nervig und habe schon ein paar Dinge, bei denen ich nach jeder Neuinstallation dem System "klarmachen muß", dass es mir zu gehorchen hat und nicht umgekehrt! :D:D:D


    Liebe Grüße
    Citronenhai

    b) Medieval Combat Motion Pack 1 + 2: http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=20
    Sind das Posen? Oder was sonst? Oder Animationen? Werd daraus nicht schlau.
    Schaut schon sehr alt aus. Funktioniert das für M4?


    In dem Paket sind auf jeden Fall BHV Dateien dabei. Sind vergleichbar mit .pz2 animierten Posen oder den Aniblocks. Es gibt auch eine BHV Datenbank im Internet, wo man über 2500 solcher BHV Posen kostenlos (und natürlich legal) runterladen kann. Irgendjemand hat sich sogar mal die Mühe gemacht und hat diese 2500 Posen in DAZ freundliche Versionen umgewandelt. Man kann diese BHV Posen dann auch in Aniblocks umwandeln.
    Funktionieren tun sie meist für alle Figuren. Probleme gibt es manchmal mit den Füßen oder dass Hände in den Körper verschwinden. Doch das kann man alles nacharbeiten.


    Infos u.a. hier:
    https://sites.google.com/a/cgs…ture/daz-friendly-release


    Kostenlose animierte Posen bekommst Du u.a. auch von Anymatter:
    (die sind oft für V4 speziell gemacht, funktionieren aber mit oben genannten Einschränkungen auch für verschiedene Figuren)
    http://www.sharecg.com/pf/full….php?pf_user_name=ka06059

    Da wäre es natürlich interessant zu wissen, mit welchem Betriebssystem Du unterwegs bist.


    Auf alle Fälle habe ich festgestellt, dass unter Win7 (64Bit) in Poser dieser Effekt mitunter auftreten kann. Im Bildrahmen oben sieht man dann oftmals die Hinweismeldung "(Keine Rückmeldung)". Woran das allerdings liegt, kann ich Dir nicht sagen.


    Richtig getippt, ich verwende auf beiden Rechnern Windows7 x64 und bekomme auch öfters den Hinweis "Keine Rückmeldung". ;(


    Eigentlich ist zumindest mein neuerer Rechner auch einigermaßen leistungsfähig (3,00 gigahertz X4 - 8GB Arbeitsspeicher) und meine Runtime ist über USB 3.0 angeschlossen. Mein Videoschnittsystem und DAZ Studio 4 kommen damit wunderbar zurecht. :nachdenklich:

    Hi!


    Nachdem ich jetzt jeweils einige Wochen mit "Poser 2012" und mit "Daz Studio 4 Pro" herumexperimentiert habe, fallen mir zwei Dinge bei Poser auf, bei denen ich mich frage, ob ich da etwas falsch eingestellt habe, oder woran das sonst liegt:


    1. Wenn ich bei Poser etwas aus einer Scene löschen möchte, bzw. Aktionen Rückgänig machen möchte (Materialzuweisungen z.B.) dann dauert das recht lange. Manchmal muss ich 15 Sekunden und länger warten. Das ist bei meinen beiden Rechnern etwa gleich.
    (Wenn ich bei DAZ etwas lösche oder rückgängig machen möchte, ist das in ca. 1-2 Sekunden geschehen.)


    2. Wenn ich ein Bild Rendere und nach dem Rendern wieder auf Preview schalte, dann muss ich auch da ca. 10 Sekunden warten. Ist das normal?
    (Bei Daz habe ich da gar keine Wartezeiten)


    Liebe Grüße
    Citronenhai