Natur und Landschaft mit Blender

Es gibt 143 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von rjordan.

  • Jou - bei der Volumetrie entlarven sich prozedurale Shader meistens in ihrer Qualität - bei der Wüste finde ich das Ergebnis ohne Vol. tatsächlich besser, sonst müsste es dann gleich ein Sandsturm sein mit DOF und viel trara. Über die Renderzeiten braucht man dabei gar nicht erst nachzudenken ;)


    vg
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  • Ich wollte hier auch noch mal meine Bewunderung ausdrücken!
    Oft sieht man auch bei besseren 3D Bildern, dass es nicht echt ist. (Sind wohl nur Nuancen, aber das Auge merkt, wenn es beschissen wird...)
    aber beim Wüstenbild ohne Wolken, und besonders bei der Zikade, ist die Illusion prfekt! Diese Bilder sind von einem Foto nicht mehr zu unterscheiden.
    Genial! :respekt
    LG Susi

  • Meine letzte Exkursion zum Thema Explosion, Feuer- und Rauchsimulationen ist schon eine Weile her und war mit Blender 2.71. Da konnte Cycles noch nicht allzu lange Volume-Material rendern und die Renderzeiten waren ....uups reden wir lieber nicht davon und das Ergebnis sehr bescheiden wegen wesentlich geringerer Resolution (64) der Smoke-Domain . Ich wollte ja schließlich noch in diesem Leben fertig werden ;)

    Jetzt hab' ich Blender 2.79 und auch einen besseren PC, darum hab ich wieder etwas gezündelt.

    Diese Simulation besteht aus ca 40 Bildern, die zumindest in den Cache gebacken wurden. Davon hab ich mir dann das passenste rausgepickt und mit transparentem Hintergrund gerendert. Die Resultion der Smoke-Domain ist hier jetzt 256 und die Feuerblume hat knapp 2 Stunden gerendert bei 100 Samples. Das Bild ist 1200x1200 Px groß.

    Die Landschaft habe ich dann extra erstellt und im Blender-Compositer die Feuerblume hinzugefügt.

    An der Landschaft sind Filterforge-Texturen beteiligt. Der Hintergrund ist ein Himmel HDRI vom Blender-Addon SceneSkies.


    Der Vulkan hatte ziemlich viel Druck aufgebaut und dann............ bloß weg hier.

  • Danke für alle Kommentare :) zum Vulkanausbruch. Die Landschaft war in der Tat zweitrangig, aber ich denke ich mach mich nochmal dran.


    selias19

    Danke auch für Deinen Kommentar. Blender kann alles was auch die großen, teuren Programme können. Die größte Hürde ist die Einarbeitung. Ich bin 2012 zu Blender gewechselt und habe einfach noch einmal von vorne begonnen. Mein schon vorhandenes Grundwissen zu 3D-Grafik war durchaus hilfreich. Ich musste mich nur geistig von Hexagon als Modeller abnabeln. Jetzt hab ich alles was ich brauche in einem Programm und das lästige hin und herhopsen zwischen Hexagon und Carrara ist Vergangenheit und ich habe es noch nie bereut. Die Entscheidung muss allerdings jeder für sich selber treffen.

  • Habe mich jetzt durch einige Freds des Forums gelesen, dabei in Terragen herein geschaut, mir Bfoartists geladen und probiert, ist schon sehr spannend das alles. Leider sind die meisten Freds ja doch schon sehr viel älter. Ich lerne ja seit November nun ordentlich mit DS umzugehen - früher nur Poser, und auch in Blender habe ich schon das ein oder andere probiert und kann jetzt wenigstens Kleinigkeiten ändern oder versuchen zu morphen *lol* Habe heute dann mal probiert in Blender was zu rendern, das Ergebnis war mehr als bescheiden *hust* aber irgendwie komme ich dort auch noch nicht wirklich mit den Texturen klar, sprich, ich suche mir immer einen Wolf wo die denn stecken *rolleyes*

  • Ich lerne ja seit November nun ordentlich mit DS umzugehen - früher nur Poser

    Ich bin jetzt mal schonungslos ehrlich, aber das ist die schlechteste Voraussetzung um jemals mit Blender in seiner Gesamtheit gut umgehen zu können, weil DS der leichtere Weg ist.

    Habe heute dann mal probiert in Blender was zu rendern, das Ergebnis war mehr als bescheiden *hust* aber irgendwie komme ich dort auch noch nicht wirklich mit den Texturen klar, sprich, ich suche mir immer einen Wolf wo die denn stecken *rolleyes*

    Ohne Grundlagentutorials wirst Du auch nicht weit kommen. Vorweg gleich mal, Finger weg vom Blender Render, der wird mit 2.8 verschwinden. Fotorealistische Render kann man mit Cycles erreichen und später auch mit Eevee, aber da muss man wieder einiges anders machen, um wirklich gute und schnelle Ergebnisse zu erzielen. Das ist dann wieder eine andere Baustelle.


    Blender Cycles hat grundprinzipiell nur Shaderkanäle, die man mit Farben oder eigenen Texturen bestücken kann. Ferner gibt es noch die proceduralen Texturen, wie Noise oder Voronoi........

    Bei den Addons gibt es eines mit Grundmaterial (siehe Dateianhang). Wenn Du es aktiviert hast, nicht vergessen "Save User Settings" zu drücken, sonst muss es beim nächsten Start wieder neu aktiviert werden.

    Das Shadersystem ist Node-basierend und anhand dieser Grundmaterialien kann man zumindest sehen wie so ein Material aufgebaut wird. Dazu musst Du in den Node-Editor gehen. Einfach nur zuweisen zeigt Dir nicht viel.

    Gute Renderergebnisse brauchen eine gute Beleuchtung und am besten ein HDRI-Environment. Auch da gibt es viele gute Quellen im Netz, auch free. Die Einstellungen im RenderTab sind auch wichtig und können sehr verschieden ausfallen um auch akzeptable Renderzeiten zu erhalten. Alles Themen, die nicht mit einem Satz erklärt sind, aber es gibt für alles Tutorials auf You Tube.

    Prinzipiell muss man in Blender alles selber machen. Man kann sich sicher auch fertiges Material kaufen, aber auch das muss justiert werden.

  • Wenn DS der leichtere Weg ist, dann sollte ich wohl dabei bleiben ;) hier fällt es mir schon unheimlich schwer ein vernünftiges Bild auf die Reihe zu bekommen ;) Danke für deine tollen Erklärungen, das mit Cycles habe ich verstanden, hab mich ordentlich durchs Forum gelesen und für Blender habe ich schon einige Tuts gemacht, sodass ich ein einfaches modelling schon mal hin bekomme. Habe früher mit C4D gearbeitet und kam auch mit Hexagon klar, aber seit ich in Blender rein geschaut habe krieg ich in Hex nix mehr hin *lol* Aber ich habe ja Zeit und werde mich da jetzt langsam einarbeiten. Habe auch ne schöne Shortcut Liste, sodaß ich da immer mal spicken kann.

  • Jetzt hab' ich Blender 2.79 und auch einen besseren PC, darum hab ich wieder etwas gezündelt.

    Da hast Du aber richtig Arbeit reingesteckt :) Solche Sachen zu basteln ist ja vermutlich mit das schwierigste in 3D.

    Für eine Explosion ist mir das Teil ein wenig zu flach. Ist aber Ansichtssache.


    Wenn DS der leichtere Weg ist, dann sollte ich wohl dabei bleiben ;) ...

    Kann ich nur jedem empfehlen. DAZ Studio ist (nur meine persönliche Meinung) dass beste Einstiegsprogramm in 3D.

    War auch meine Starthilfe. Alles weitere findet sich später von allein und ist - wie immer - abhängig von den eigenen Zielen.

  • DS hat gerade im deutschsprachigen Raum den Vorteil, dass es bis vor Kurzem zwei gute, systematische DAZ-Schulen gab. Im englischsprachigen Raum habe ich das noch nicht gefunden, da muss man sich alle Tutorials selbst zusammensuchen. Was natürlich den Vorteil hat, dass man weiß, wo man was findet, andererseits fehlt die Systematik und damit viele Grundlagen, wenn man Pech beim Suchen hat.


    Dazu hat DS großartige Content-Ersteller-Tools frei Haus dabei und fixt schnell an, sodass man leicht auf die Idee kommt "Hey, das will ich auch basteln können!"

  • Naja, ich fahre immer zweigleisig. Früher hab eich mit Poser und Cinema4D gearbeitet und nun habe ich mit DS angefangen und mir Blender dazu installiert. Wenn ich jetzt die tollen Landschaftsbilder sehe, das wäre schon so meins habe ich festgestellt. Ganz viel früher habe ich auch mal mit Vue gearbeitet, aber das ist alles schon sooo lange her *seufz* Die Programme dümpeln im Keller im Computerschrank und sind ja auch schon bisserl veraltet ;) Ein Modelierproggi muss immer sein, wenn mir was nicht passt schubs ich die Sachen von DS halt dahin und ändere was geht. Hatte dafür ja erst Hexagon wegen der Bridge, aber das hat mir noch nie so viel Freude gemacht und da Blender auch free ist war das meine Wahl. Nun bin ich halt baff, dass ich da so schöne Sachen rendern kann, soweit war ich noch nicht vorgedrungen mit den Tuts da DS vorrangig läuft :)

  • Ich musste mal wieder ein Tutorial nach arbeiten. Mir ging es in erster Linie um den Wellenschaumrand an der Küste. Das ist hier ganz schön umzusetzen.

    Die Zutaten sind zwei Flächen, eine für das Hintergrundbild und eine für die Landschaft, und Material-Displacement (procedurale Textur Noise) . Beim Rendern mischte noch ein HDRI als Environmentbeleuchtung mit.

    Die Texturen für Gestein, Grünflächen und Sand sind von textures.com. Die fehlenden Texturen für Disp, Normal und Roughness habe ich mir mit Shadermap 4 erstellt.


    Dann habe ich etwas mit dem Displacement-Texturen (alles procedurale Texturen (Noise + Musgrave)) gespielt und das könnten die Scheichs in Dubai verbrochen haben.



    Mit diesem Material-Nodesetup kann man nun ganz schön abstraktes Zeug erstellen.