G3F und das liebe Weight Mapping

Es gibt 47 Antworten in diesem Thema, welches 16.593 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Dezember 2015 um 08:43) ist von Pam.

  • Nach Monaten der Pause sitze ich grad an einer Kleidung für die G3F und verzweifele total.

    Bei G2 war es recht simpel, fand ich. Objekt reinladen, SubDivision, Transfer Utility und dann Bone für Bone die Weight Maps bearbeiten.
    Soweit bin ich auch gekommen, aber das neue WM-System verstehe ich nicht :/

    Arbeite ich da jetzt nur noch mit dem General Weight?

    Habe grad versucht, ein Höschen anzupassen und das zieht bei den Bewegungen von LeftTigh wieder extreme Fäden. Auch bekannt von den Vorgängern. Ich bin da bisher immer mit dem Smooth Brush drangegangen und dann war das super. In diesem Fall hab ich aber lauter Kanten drin, die ich auch nicht wegbekomme.

    Habe hier jetzt die Weight Map von Left Tigh bearbeitet und auch versucht, eine Ebene höher über Pelvis zu arbeiten. Was übersehe ich denn da bloß wieder?

  • Hi Pam,
    sicher bin ich mir bei all dem nicht, aber es könnte an den JCMs von Genesis 3 liegen. Guck mal unter hidden properties bei correctives.
    Bei dem Kleid was ich modelliert habe, hab ich einige von dem JCMs beim Kleid auf Null gesetzt, wenn das weightmapping nicht so wollte wie ich. Use Limits hab ich dann von von 0 auf 0 % gesetzt.
    Dann hab ich neue JCMs für das Kleid modelliert und die übertragen und ERC Freeze dafür benutzt. Dann gehen die mit der Bewegung von Genesis mit.
    Ob das so richtig ist, weiß ich nicht, aber Sickle Yield hatte das bei meiner Anfrage für Schuhe erwähnt, dass viele das so machen würden. (bei den Schuhen geht es leider nicht so einfach)

    Wenn es andere Methoden gibt, wär ich auch sehr froh, wenn jemand die posten würde.
    Mit den JCMs geht das zwar, aber vielleicht geht es ja auch besser, wenn man das weightmapping anders benutzt.
    Ich hab auch nut general weights genommen.

  • Das wäre ja totaler Irrsinn, wenn das so läuft. Bei komplizierten Ecken hab ich auch mit JCM gearbeitet, aber es kann doch nicht sein, das die WM-Technologie hier 5 Schritte zurück gemacht hat.

    • Offizieller Beitrag

    Die General Weights sind in der Tat ein Rückschritt. DAZ legt aber neuerdings Wert auf Kompatibilität zu anderen Programmen, und bei denen ist das TriAx-System noch nicht angekommen :(
    Ohne JCMs ist bei G3 leider nix.

    Der Workflow sieht so aus:
    - Herausfinden, ob eine Deformation von den Weightmaps ausgelöst wird oder von den JCMs. G3 hat dafür einen eigenen Button in den Parametern, wo man mit einem Klick alle JCMs ausschalten kann.
    - Die Weights anpassen so gut wie möglich.
    - Den Rest mit JCMs machen.

  • dank dir esha :)

    Viel Spaß Pam ;)
    Ich find weightmapping einfach schrecklich und mach da lieber die JCMs, zumindest empfinde ich das bei Genesis 3 so; mit Genesis 2 hab ich ja kaum Erfahrung, weil ich mich direkt auf Gen3 gestürzt hab.

  • wenn du wichtest solltest du dir das Wire zuschalten und auch Draw weight surface oder vertice zuschalten . Da kann man ganz präsise arbeiten du siehst so wenn das [lexicon]Mesh[/lexicon] nicht richtig gewichtet ist und siehst auch das weightmapping Falloff. schöne gleichmässeige softe Übergänge machen Den Pinsel würde ich auch kleiner machen . und wichtig ist auch die Sensitivity Einstellung beim Pinsel

    Also Weightmapping finde ich total toll in DAZ und macht mir total Spaß, gibt kein besseres Programm das so super schön weigtbrusht. Das TriAx wegfällt bedeutet ja auch eigentlich weniger arbeit ;) muss man nicht mehr alle Achsen seperat wichten.

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag


    Das TriAx wegfällt bedeutet ja auch eigentlich weniger arbeit ;) muss man nicht mehr alle Achsen seperat wichten.


    Einerseits ja, andererseits machen die JCMs manchmal auch eine ganze Menge Arbeit. Und bei den General Weights sind keine Control Bones mehr möglich. Ich bin daher nicht besonders glücklich damit, aber was will man machen... :/

  • danke Vidi;

    das wire hab ich auch eingeschaltet, nachdem ich mal bemerkt hatte, dass man so viel besser sieht, was man macht :D
    Aber all die anderen Einstellungen werd ich direkt mal ausprobieren - ich hab nämlich eigentlich keinen Plan davon und hab einfach drauflos gepinselt und geguckt was passiert ;)
    Wer weiß - vielleicht find ich ja auch noch Spaß daran.

    Da hab ich auch direkt noch ne Frage zu:
    macht man weightmapping bevor man den smooth modifier und/oder convert to subd (falls nötig oder erwünscht) dazu nimmt oder danach?

  • bei Suddiv. wird dass [lexicon]Mesh[/lexicon] unterteilt und du hast mehr [lexicon]Polygone[/lexicon] was nur unötig Speicher beansprucht und stört beim weight painten der Smooth modifier erschwert dir die Fehler im weighting zu sehen und stört auch nur. Also wenn dann nach dem weightpainten anwenden . Wichtig ist das weightpainting "sauber" das [lexicon]Mesh[/lexicon] verbiegt und da wo es auch soll

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Zitat

    Ich bin daher nicht besonders glücklich damit, aber was will man machen...


    Hoffen das Genesis 4 irgendwie besser ist :D Aber mal ehrlich dieses Genesis ständig neue Generation Ding ist doch echt nur Geldmacherei .
    Erst kann man Genesis in alles morphen dann wieder nicht da muss dan extra Männle her und nun sind Bone Facial wieder in Mode obwohl es immer hieß Mophbasis ist natürlicher .
    Irgendwie scheint mussten nur neue Argumente her um den Kunden was zu erzählen, den ein [lexicon]Mesh[/lexicon] ist ein ist ein [lexicon]Mesh[/lexicon]....

    Wenn das wirklich so wäre

    Zitat

    DAZ legt aber neuerdings Wert auf Kompatibilität zu anderen Programmen


    dann gäbe es keine JCMs und kein Smooth modifier , weil das funktioniert ja nur intern exportieren kann man sowas eh nicht.

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Smooth Modifier geht wohl nicht in anderen Programmen, JCMs aber angeblich schon. Jedenfalls haben die DAZ-Leute mir das so erklärt. Kommt aber bestimmt aufs Programm an.

  • du meinst sicher man kann Morphs exportieren , logo.... aber JMC sind dynamisch und intern, daher eher unwarscheinlich und eigentlich somit nicht besonders kompatibelfreundlich ?
    Sowieso die Generation davor wurde ja eh in General Weights konvertiert, so sehe ich das Argument das jetzt alles besser kompatible ist nicht. Vielleicht ein Zielprogramm das keine Blendshapes oder vertexanimation unterstützen nun Expression über die Facial Bones steuern kann, aber sonst ? ?(

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Mal abgesehen davon das es dabei um decimierte Genesis 2 Character handelt , schrieb ich ja auch
    du meinst sicher man kann
    Morphs exportieren , logo....

    und soviel zu JMC :rolleyes:
    44 Head and Body Morphs• 3 Fully Setup Prefabs• 12k, 9k, 7.5k Base [lexicon]Mesh[/lexicon] Poly Counts• 8192 x 8192 Texture Maps• PBR Materials and Textures• 4 Swappable Hairs• 4 Swappable Outfits• 5 Swappable Weapons• Fully Rigged and Setup for Mecanim

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Gewundert hab ich mich auch, aber ich kann dir nur sagen, was ich von den DAZ-Leuten persönlich weiß, und das habe ich. Die Gründe, die sie mir für das neue Rigging genannt haben, müssen ja nicht die einzigen für diese Entscheidung sein, vielleicht spielen da noch andere Faktoren mit, die nicht angeschnitten wurden.

  • Für mich gibt es nur einen Faktor den ich bereits gennnt habe ... Irgendwie scheint mussten nur neue Argumente her um den Kunden was zu erzählen, den ein [lexicon]Mesh[/lexicon] ist ein ist ein [lexicon]Mesh[/lexicon]....

    Amateurs hope. Professionals work.

  • ich dank euch nachmal für die Infos, ich hab wieder einiges dazu gelernt :)
    Es geht jetzt schon besser mit der "Weightmapperei".
    Ich hab's bei dem Kleid nochmal gemacht und brauche nun viel weniger JCMs, wenn ich auch nicht alles übers [lexicon]mapping[/lexicon] machen konnte.
    Beim nächsten Projekt weiß ich auf jeden Fall viel besser wie der ganze Ablauf ist.

    Schonmal ein schönes Wochenende!

  • ja es sieht so aus, als ob man immer dazu lernen kann :D

    Ok, ich werd mal ein Bild posten von meinen Sachen, wenn ich die Schuhe auch angepasst habe (falls ich das jemals schaffe ;) )

  • Hallo!
    Ich bin total neu hier - das ist meine erste "post".
    Zuerst ich möchte vorstellen: ich bin tobibandi aus Ungarn. Ich lebe jetzt in Österreich und lerne noch diese schöööööne deutsche Sprache :) . Also ich bin gar nicht perfekt deutsch.
    Und ich lerne 3d Graphic auch. Ich habe noch vor 2 Jahre angefangt mit 3dsMax - das benutze ich heute auch gerne. Ich meine so ob der beste 3d grafik Program :)
    Aber ich habe ein Freundin und sie hattet eine Idee: machen wir assets zu DAZ Studio. Diese Program ist total neu für mich - ich habe erstemal von diese Freundin gehören. Trotzdem es geht ganz gut. Wir haben schon ein pack in renderosity store :) (die Amazing Tiaras). Die Freundin macht nur die 2D Arbeit weil sie kennt die 3d gar nicht. Also ich muß ganz allein ein neue Program lernen.
    Jetzt mache ich ein komplett Kleidung. Es ist schon fertig und jetzt möchte ich die weight map machen. Aber es funktioniert gar nicht :D Und wenn ich lese diese Post...
    was ist das "JCM"?
    wo finde ich diese "base joint correctives" button? (ich sehe am Screenshot von esha)
    wenn ich sehe ein Video in Youtube und drinnen der Man benutzt DAZ 4.0 aber ich habe DAZ 4.8 - warum finde ich keine andere in unused maps in Node Weight Map Brush als Rigid und Blend? Wo sind die xRotation, yRotation und die weitere??
    vielleicht es wäre einfacher, wenn Jemand könnte mit mir an Skype chaten und erklaren die Sache. Ich möchte Assets machen zu Victoria7 aber die Anfang ist sehr schwer.

  • Zitat

    Wo sind die xRotation, yRotation und die weitere??

    Victoria 7 ist eine Genesis 3 Figur da gibt es kein Triax weightmapping mehr . Du musst also nun General weights nehmen

    Zitat

    was ist das "JCM"?


    Abkürzung für Joint Controll Morphs

    http://docs.daz3d.com/doku.php/publi…ed_morphs/start

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Genau so ist es. Bei Genesis 3 gibt es nur mehr eine Map für x, y und z Rotation.

    Achja, und den Button für die Joint Correctives findest du an der Figur, also an Genesis 3, im Parameter-Tab. Wenn die JCMs an der Figur ausgeschaltet sind, sind sie auch in der Kleidung aus.