Umfassende Liste für IOR/Brechungsindex

Es gibt 22 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Habe ich vor Kurzem entdeckt:
    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=513458


    Eine sehr umfassende Liste mit den IOR-Werten verschiedenster Substanzen, von seltenen Mineralien bis hin zum Duschgel.
    Sehr nützlich, wenn man eigene Shader erstellen möchte. ^^

  • Uih, ziemlich beeindruckende Fleißarbeit.
    Allerdings sollte man den Brechungsindex für uns nicht überbewerten.
    Das menschliche Auge ist für so etwas recht unempfindlich.


    Nachtrag: Alles mit dem Iray-Renderer gerechnet.
    Index-Gewichtung auf "1".
    Mittlere Reihe (große Kugeln) sind die Originale.
    Davor eine Boden-Reflektion, hinten eine Spiegelung der Kugeln.


    Im folgenden Bild habe ich für klare Gläser mal die Extremwerte verwendet:
    Quarzglas hat den kleinsten BI und Schwerflintglas (Lanthan-Typ) hat den höchsten Wert.



    Wie man sieht, sind die Unterschiede in der Wirkung sehr gering - trotz riesiger Wert-Änderungen.


    Selbst, wenn man völlig falsche Werte eingibt - folgendes Bild:



    passiert keine Katastrophe (außer, man lässt das Teil unsichtbar werden).


    Man liegt also nicht falsch, wenn man sagt, dass man die Wirkung des IOR/BI im Bild einfach testen kann, ohne den "wissenschaftlichen" Echt-Wert auf "x" Kommastellen zu kennen.
    Solch genaue Werte braucht man nur bei speziellen, physikalischen Aufgabenstellungen ... und dann müsste man erst noch klären, welcher Renderer die physikalische Grundlagen wirklich eins zu eins umsetzt.


    LG Wilhelm

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

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    2 Mal editiert, zuletzt von 3dfan ()

  • Zitat

    Allerdings sollte man den Brechungsindex für uns nicht überbewerten.
    Das menschliche Auge ist für so etwas recht unempfindlich.


    Hm. Da möchte ich nun doch etwas widersprechen ;)
    Es stimmt, dass bei deinem Test die Unterschiede ziemlich unbedeutend sind. Hier handelt es sich jedoch um Materialien, bei denen Normalmensch den Unterschied kaum kennt. Diese verschiedenen Glasarten sagen mir z.B. rein gar nichts ;)
    Außerdem gibt es tatsächlich Glas mit verschiedenen IORs, es kann also eigentlich alles "richtig" sein bzw. es wird als realistisch wahrgenommen. Und eine Kugel in einer virtuellen Umgebung ist auch immer etwas anderes als ein konkretes Objekt in einer kompletten Szene.


    Wenn es aber um eine Szene geht, in der wohlbekannte Materialien vorkommen, spielt der Brechungsindex schon eine gewisse Rolle. Das Auge bzw. das Gehirn nimmt das manchmal genauer wahr als man glaubt. Das Material kommt einem guten Beobachter dann irgendwie falsch vor, ohne dass er/sie genau sagen kann warum. Mit dem richtigen Brechungsindex sieht die Sache dann plötzlich richtig aus.
    Natürlich kommt es auf diese Feinheiten nur dann an, wenn das Ergebnis absolut fotorealistisch sein soll/muss.


    Nachtrag: Iray ist relativ genau, physikalisch gesehen. Eine Kollegin hat eine Versuchsanordnung in 3D nachgebaut und einen gebündelten Lichtstrahl durch ein Prisma geschickt, das Ergebnis war ein Regenbogen im Render.

  • Nachtrag: Iray ist relativ genau, physikalisch gesehen. Eine Kollegin hat eine Versuchsanordnung in 3D nachgebaut und einen gebündelten Lichtstrahl durch ein Prisma geschickt, das Ergebnis war ein Regenbogen im Render.


    Oh, das ist ja erfreulich. Kann man ja von "richtigen" Ergebnissen ausgehen.


    Esha, ich dachte, das hätte ich richtig ausgedrückt, als ich schrieb, dass das immer von der Szene abhängt - und da kann tatsächlich auch mal eine eigentlich nicht so ganz richtige Einstellung den Bildeindruck verbessern.


    Die Sache mit dem Brechungsindex ist nämlich nicht so ganz einfach.
    Der ist auch erheblich von der Wellenlänge des Lichts abhängig.
    Tabellenwerte sind heute immer auf die Natrium-Line bezogen und das ist ein recht gelbes Licht.
    Wenn Du in der Scene mit anders farbigem Licht oder sehr hellem, weißem Licht (Sonnenlicht) arbeitest, dann musst Du (eigentlich) einen anderen Brechungsindex ansetzen.
    Drum meinte ich, dass Du, bezogen auf die Lichtverhältnisse in der Szene ruhig "falsche" Werte (die nicht den Tabellenwerten entsprechen) probieren kannst.


    Ach, ja. Die verschiedenen Glasarten (die Du auch nicht zu kennen brauchst :-) )
    Das sind, für das Auge, völlig gleiche Gläser, die aber erheblich unterschiedliche Brechungsindizes haben, weil sie unterschiedlich zusammen gesetzt sind.
    Und trotz der sehr verschiedenen Werte sehen sie dennoch praktisch gleich aus.

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    Einmal editiert, zuletzt von 3dfan ()

  • Danke Esha :thumbup: Ich habe zwar eine IOR Liste, aber für den extremgenauen Fall der Fälle... ;)




    Uih, ziemlich beeindruckende Fleißarbeit.
    Allerdings sollte man den Brechungsindex für uns nicht überbewerten.
    Das menschliche Auge ist für so etwas recht unempfindlich. ...


    Hm. Da möchte ich nun doch etwas widersprechen ...

    Sorry Esha, nicht nur "etwas" ;) Diese Pauschalaussage von 3Dfan ist schlichtweg falsch :whistling:



    Ein paar Glasmurmeln auf den virtuelle Tisch legen, lieber 3Dfan, und daraus im Render irgendwelche Schlüsse abzuleiten ist eine heikle Sache.
    Insbesondere wenn es im virtuellen Render-Raum auch noch ein künstlicher Raum ist und zusätzlich noch ein Spiegel als Boden verwendet wird.
    Alles andere als "natürlich", behaupte ich mal. Setz Deine Kugeln in eine virtuell "reale" Szene (was für eine Wortkombi :nachdenklich: ) und geh mit der Kamera
    close-up auf jede einzelen Kugel und Du wirst sehrwohl Unterschiede sehen, ganz ohne Unterbewusstsein, wie Esha richtig anmerkte.


    1. Du hast Octane in Deiner Programmauflistung? Octane ist ein physikalischer Render. Ähnlich iRay. Physikalisch korrekte Render Engines
    tun genau das, was echtes Licht tun würde. Sie senden also (rechnerisch) einzelne Lichtstrahlen in die Szene und reagieren physikalisch korrekt
    auf die unterschiedlichsten Materialien, folglich auch auf den Brechungsindex (IOR) von transparenten Stoffen. Von Dir richtig angemerkt,
    hat das etwas mit den Wellenlängen und Frequenzen zu tun, welche sich auf bzw. in jedem Material unterschiedlich brechen, und/oder reflektiert werden.
    Vergleichbar einer Welle im Wasser, die auf einen Stein trifft. Daraus folgt...


    2. Der IOR spielt auch bei Reflektionen eine Rolle, also voll- bzw. teilspiegelnden Flächen.
    Konsequent und richtig zu Ende gedacht gibt es sogar (zumindest bei Octane) IOR Einstellungen für Glossiness und Specular.
    Denn auch dies sind nur Licht(wellen)brechungen bzw. Reflektionen. Beides physikalisch eigentlich dasselbe. Eine (Wellen)Reflektion ist faktisch eine 100% Licht(wellen)brechung.
    Bei transparenten Materialien wird es dadurch richtig schwierig, da manche Wellen absorbiert (geschluckt) werden, manche werden umgeleitet (gebrochen, vgl. Prisma)
    oder reflektiert (Spiegelung), also komplett zurückgeworfen.


    Also ja, eine gute Renderengine kann das. Jedoch hat dieser ernorme Rechenaufwand natürlich seinen Preis, ...einen Zeit-Preis :sleeping: Thema Kuchen backen, Kaffee trinken usw.
    Ok, Octane ist in der Hinsicht der ungeschlagenen Preisknüller ;)





    Wie man sieht, sind die Unterschiede in der Wirkung sehr gering - trotz riesiger Wert-Änderungen.
    Selbst, wenn man völlig falsche Werte eingibt - folgendes Bild:...

    Nein. Wir sehen es durchaus und zwar sehr deutlich. Deine Szene und POV sind einfach nur falsch.


    Habe mir die Mühe gemacht das für Dich und andere Mitlesende tatsächlich zu veranschaulichen, da ich mitdem Thema ohnehin beschäftigt bin.


    Der korrekte IOR Wert für normales Glas liegt um die 1,4 +/- (Bild 100)
    In der Bildfolge habe ich den Wert um jeweils nur 0,2 Wertteile erhöht. Achtet speziell auf das Champagner Glas rechts.
    Die Gläser sehen immer "falscher" aus und bei Bild 150 klebt sogar der Champagner am oberen Glasrand. Und zwar nur durch den falschen Brechungsindex des Glases.


    Spaßeshalber habe ich noch von Bild 140 (korrekt) zu 150 (falsch) dem Champagner selbst einen falschen IOR verpasst. Richtig wäre um die 1,3 (Bild 140). Bild 150? ...seht selbst :huh:


    Womit Du eindeutig recht hast, ist Deine Aussage, dass wir - im Gegensatz zur realen Welt - mit diesen Werten, je nach Situation, spielen können, respektive versuchen können
    das Optimale aus jeder Szene heruaszuholen.


    Und ob die 5. Stelle hinterm Komma relevant ist, ist relativ. Ich habe schon des Öffteren die erstklassigen Arbeiten der Jungs und Mädels auf SGSociety bewundert. Teilweise unfassbar.
    Und solche User sprechen vermutlich durchaus auch mal über die 5. Stelle hinterm Komma. Ich leider nicht. Würde bei mir nichts bewirken ;)


    HINWEIS: die Bilder sind nicht ausgerendert. ...genau genommen nicht mal angerendert. Zeit pro Render mit Octane Pathtracing ca. 60 Sekunden.


    Gute Nacht allerseits :)

  • Ich wollte hier nun keinen Streit vom Zaun brechen ;)


    Danke @Bluepix für die schönen Renderbeispiele! Man kann die Unterschiede gut sehen.
    Ich persönlich lege schon Wert auf solche Details. Aber es muss ja nicht jede/r so pingelig sein *g*


    Zitat

    Tabellenwerte sind heute immer auf die Natrium-Line bezogen und das ist ein recht gelbes Licht.


    Das ist interessant. Weißt du zufällig, wie sich die Werte für weißes (Sonnen-)Licht ändern?

  • Hi, esha
    Deine Frage ist nicht exakt zu beantworten.
    Sonnenlicht (weißes Licht) ist ja die Mischung aus allen Farben.
    Man nimmt die Werte bei gelb-orangenem Natrium-Licht weil das gut reproduzierbar ist und den Vorteil hat nahe am "weiß" zu liegen.
    Da brauchst Du in einer "normalen" Szene wohl nichts zu ändern. Der Tabellenwert ist ok.
    Grob abgeschätzt, kann man sagen, dass man bis zum UV-artigen Blau 5% auf den Tabellenwert drauflegen kann und bis zum "Abendrot" grob um 5% abziehen muss.
    Ich glaube aber nicht, dass das wirklich zu heftigen Änderungen im Bild führt.
    Vielleicht bei Studio-Situationen mit einfarbigem Licht.


    Leider haben sich bei den Anmerkungen von Bluepix ein paar Ungereimtheiten eingeschlichen.
    Ich werde das wohl in einem weiteren Post noch mal aufdröseln müssen.
    Und mach Dir keine Sorgen, mit mir kann man sich nicht streiten - nur interessant diskutieren.
    Und wenn's der Richtigstellung dient - warum nicht :-)
    Gruß Wilhelm

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  • Moin, das war ja ‚ne lustige Überraschung, Bluepix.
    Dein Statement hat mich doch etwas schmunzeln lassen.
    Bitte, begib Dich doch nicht auf wissenschaftliches Glatteis, wenn das nicht Dein Metier ist.


    Aber, ist ja alles nicht schlimm.


    Ich wollte eigentlich mit meinem Statement zu den IORs nur erreichen, dass Ihr Euch nicht mit unnötiger oder gar falscher Datengläubigkeit verrückt macht.


    Da die Stellungnahme von Blue leider sehr viele „Ungenauigkeiten“ enthält, sollte ich das kurz richtig stellen.


    Zwei Hauptfehler liegen seinen Ausführungen zu Grunde:


    Der Versuchsaufbau in den Beispielbildern.

    Um die Wirkung des BI zu beurteilen, muss das Licht muss von vorn kommen und das betrachtete Material muss einschichtig und homogen sein.Wenn das Licht (diffus!), wie in den Beispielbildern, von hinten durch die Materialen fällt, dann wirkt der BI vier(!) Mal recht unkontrolliert (schräge und gerundete Flächen).


    Der Brechungsindex kommt ja immer zum Tragen, wenn ein Lichtstrahl die Grenzfläche zwischen zwei Materialien mit unterschiedlichen Dichten durchquert.


    Im Beispielbild alsoLuft/Glas – Eintrittsseite
    Glas/Luft(oderFlüssigkeit!!!) – Austrittsseite
    Luft(oderFlüssigkeit!!!) / Glas – Eintrittsseite
    Glas/Luft – Austrittsseite


    Das führt nicht zu aussagekräftigen Ergebnissen bezüglich der Indizes.


    Die verwendeten Werte für den BI/IOR in den Beispielbildern.

    Erfreulicherweise hast Du hier ungewollt meine Aussage, dass man die Werte nicht so ganz genau nehmen muss bestätigt.


    Der von Dir angegebene Wert von 1,4 von Glas ist schlichtweg falsch und bei Glas gar nicht erreichbar!


    Ich weiß auch gar nicht, wie Du auf diesen Wert kommst?
    Auch die Octane-Datenbank gibt für Kronglas einen Wert von 1,52 vor.
    Bei DAZ-Iray wird für Klarglas ein BI von 1,55 vorgegeben – also richtig!


    Den niedrigsten Wert, den man in der „realen Welt“ erreichen kann ist 1,46 bei reinstem Quarzglas (immer bezogen nur auf eine bestimmte Lichtfarbe - in Tabellen eigentlich immer so ein „gelb-orange“ von der Natrium-Linie!!!).


    Und jeder kann sicher sein, dass in seinem Haushalt kein Gebrauchsgegenstand existiert, der aus reinem Quarzglas besteht. (Andererseits, wer in seinem Haushalt Glasfaserkabel oder/und einen Optokoppler hat, der hat ein paar Gramm da).


    Hier die tatsächlichen Werte für die meist verwendeten Glassorten:


    Kalk-Natron-Glas … Brechungsindex 1,5 bis 1,6


    Die mengenmäßig wichtigste Glassorte.
    Verwendung für Flaschen, Lebensmittelverpackungen, billigen Trinkgläsern und Flachglas (Pressglas)


    Kronglas … Brechungsindex auch bei 1,5 bis 1,6

    Für höherwertigen Glaswaren und als Spiegelglas.


    Flintglas … Brechungsindex 1,5 bis 2,0

    Für optische Instrumenten, Fernrohre, Okulare oder Objektive von Kameras und weil’s so schön funkeln kann auch für „Bleiglas“ und Strass.


    Quarzglas … Brechungsindex 1,46

    Teuer und schwer zu verarbeiten! Nur für spezielle technische und analytische Anwendungen.
    (Anmerkung: Die Fenster vom Space Shuttle waren aus reinem Quarzglas – man gönnt sich ja sonst nichts)


    Oh, es wird zu lang und zu technisch ….


    Aber noch eine Schlussbemerkung:


    Ich hatte schon die Anhängigkeit des BI von der Wellenlänge des Lichts angemerkt.


    Als Beispiel nur das Kronglas betrachtet:


    Der Wert ändert sich je nach Lichtfarbe von knapp 1,59 auf 1,56 – wäre korrekt, dass jeweils anzupassen – den Unterschied sieht man im Render aber nicht.


    Aber etwas ganz wichtiges wurde bisher noch überhaupt noch nicht betrachtet:


    Genauso wichtig, wie der Brechungsindex ist die Dispersion, also die Streuung im Material - und die macht auch den schönen Regenbogen beim Prisma.


    Das wird durch die ABBE-Zahl ausgedrückt.


    Bei DAZ gibt es einen Schieber mit der Bezeichnung „ABBE“.
    Hab ich noch nicht weiter getestet – scheint sich bei Iray nur auf die Oberfläche auszuwirken????


    Wer Fragen hat – bitte fragen …
    Wer lieber lesen möchte, solch einfache Grundkenntnisse gibt Wiki recht gut wieder.
    Da braucht es keine Fachliteratur.


    Wer bis hierher noch dabei war: Danke für die Geduld.
    LG Wilhelm

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  • Erschwerend kommt meist hinzu, wie das Modell aussieht. Hat man "einwandiges" Glas, kann man den Brechungsindex gleich in die Tonne treten.
    Versucht mal bei den meisten (freien) Automodellen die Scheiben mit "korrektem" Index zu rendern - nicht schön! :S
    Ansonsten geb ich 3DFan recht, wissenschaftlich präzise Werte sind in unserer Art von Rendern nicht unbedingt notwendig - wichtig ist nur, das die entsprechenden Materialien einen in der richtigen Größenordnung aufweisen, ob man dann für Wasser 1.33 oder 1.4 nimmt, ist nicht so sehr von belang, genauer würde ich es nur bei gestaffelten Brechungen nehmen wie z.B. Wasser in einem Glas, damit der Gesamteffekt möglichst realistisch bleibt. (aber auch hier müssen dann beide - Glas und Wasser - ausmodelliert sein ;) )

  • Stimmt.
    Iray bietet die Möglichkeit, bei Glas zwischen Thin und Volume umzuschalten. Inwieweit das den Brechungsindex realistisch mitnimmt, hab ich ehrlich gesagt noch nicht so genau getestet. Seit es Iray gibt, erstelle ich alle Glas- und Flüssigkeitsmeshes mit Dicke :)


    Die zweite oder dritte Kommastelle ist wirklich nicht soooo wichtig. Es macht aber schon einen Unterschied, ob ein Material nun einen IOR von 1.1, 1.3 oder 1.5 hat.
    Gerade getestet :D

  • Hi, esha
    Eigentlich braucht man immer "Volumen" für die richtige Anzeige von Einflüssen des BI und der Dispersion.
    Aber insbesondere der ABBE-Wert (weiß immer noch nicht, wie/wo der bei DAZ physikalisch korrekt eingestellt wird) braucht unbedingt Volumen und nicht nur die "Hülle" der Kugel.
    Ohne Innenmaterial wird man Dispersion (Streuung des Lichts) nur schwer richtig berechnen können.
    Aber dazu müsste man eigentlich wissen, wie DAZ intern solche Gegebenheiten simuliert.
    Nicht meine Baustelle :-)


    Man müsste mit Volumen und verschiedenen ABBE-Werten mal die Renderzeiten (und die Wirkung!) betrachten.
    Die Dispersion im Inneren könnte eigentlich ähnlich Nebel in der Luft softwaremäßig behandelt werden und zu längeren Renderzeiten führen.
    Ist aber nur 'ne Vermutung von mir.

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  • Fällt mir gerade noch ein ... für Interessierte ... so wird der Brechungsindex bis heute gemessen.
    Naja, dieses Uralt-Gerät habe ich aufgehoben, als es dann neuere Nachfolger gab. Das ist ein altes Zeiss-Gerät, ungefähr um irgend was 1900.
    Aber das Prinzip ist gleich geblieben.


    Komplett-Ansicht:



    Hier wird die Probe aufgebracht und die Messzelle dann geschlossen:



    Mit Hilfe dieser Optiken und der Messskale wird dann der Winkel gemessen.



    Zur Messtechnik kann man hier die Grundlagen ansehen:
    https://de.wikipedia.org/wiki/Abbe-Refraktometer


    LG Wilhelm

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  • Zitat

    Die Dispersion im Inneren könnte eigentlich ähnlich Nebel in der Luft softwaremäßig behandelt werden und zu längeren Renderzeiten führen.
    Ist aber nur 'ne Vermutung von mir.


    Kann ich bestätigen, mit Abbe rendert es deutlich länger :/

  • Oi joi joi... da hast Du jetzt aber schwere Geschütze aufgefahren, 3Dfan :huh: Immerhin haben wir mit dem nicht-streiten wollen/können etwas gemeinsam :saint:
    Mir ging es in meinem Post jedoch nicht um reale Physik, sondern um Renderpraxis, wiederspreche also Deiner Aussage, IORs hätten im Render keine oder nur geringe Wirkung.


    Trotzdem danke für den Hinweis auf den von mir versehendlich falsch angegebenen Wasser IOR und die umfangreichen theoretischen Ergänzungen.
    Wer weiß wozu man das noch gebrauchen kann ;)


    Einwandiges- / Doppelwandiges Glas
    Genau genommen gibt es (selbst virtuell) einwandiges Glas überhaupt nicht, weil der Höhenwert/Materialdicke einer Plane Null ist, was in der realen Welt bedeuten würde, dort ist nichts, respektive auch nichts, dass einem Lichtstrahl im Wege stehen könnte. Wenn also bei Einsatz von transparenten Shadern (Glas, Wasser etc.) eine weniger gute/trickreiche Render-Software oder ein schlechter Shader, damit bisweilen Probleme haben, erscheint mir das nicht ungewöhnlich.

    Die oben abgebildeten Gläser sind "doppelwandig". Anderes Glas verwende ich bisher auch nicht. Die Octane Glas- bzw. Wasser-Shader haben hier sehr sauber funktioniert,
    ohne dass ich diese nachstellen musste (ausgenommen die mutwillige IOR Verstellungen). Was Octane mit "einwandigem" Glas macht, werde ich mal antesten.

    Meterialvolumen/Dichte
    Dazu kann vermutlich ein 3D Software Spezialist eher etwas sagen, aber spekulieren darf man ja ;) Eine 3D Renderengine verfügt über alle Szenen-Daten, sonst könnte sie selbige nicht rendern. Stelle ich dort z.B. ein (doppelwandiges) Glas hin, welches einwandfrei, also ohne [lexicon]Mesh[/lexicon]-Fehler (Löcher) gearbeitet ist, kann die Software anhand des von mir gewählten Shaders (z.B. Glas), den [lexicon]Mesh[/lexicon]-"Innenraum" (Raumvolumen zwischen den umlaufenden "Wänden") berechnen und als z.B. massives Glas deklarieren. Anhand hinterlegter Materialeigenschaften (u.a. auch IOR) für ein solches Material, kann dann, unter Berücksichtigung der Abstände (=Materialdicke) und ggf. [lexicon]Mesh[/lexicon]-Form (z.B. Rundung = Verzerrung) errechnet werden, wie das Licht auf der gegenüberliegenden "Wand" austreten müsste und schlussendlich das "Lichtbild" hinter dem Glas (aus Kamera Sicht durch das Glas) auszusehen hat. Reine Spekulation natürlich.

    Dispersion
    Octane hat u.a. auch Dispersions-Shader und ähnliche Gimmicks in der Datenbank. Könnte mir vorstellen, dass es die für iRay auch gibt, oder noch kommen werden.

  • Einwandiges- / Doppelwandiges Glas
    Genau genommen gibt es (selbst virtuell) einwandiges Glas überhaupt nicht, weil der Höhenwert/Materialdicke einer Plane Null ist, was in der realen Welt bedeuten würde, dort ist nichts, respektive auch nichts, dass einem Lichtstrahl im Wege stehen könnte. Wenn also bei Einsatz von transparenten Shadern (Glas, Wasser etc.) eine weniger gute/trickreiche Render-Software oder ein schlechter Shader, damit bisweilen Probleme haben, erscheint mir das nicht ungewöhnlich.


    Einwandig in 3D heißt ja nur eine Polygonfläche. Diese kann natürlich viel darstellen, Haut, Wände, Stoff oder eben auch Glas oder Wasser. Das liegt allein am aufgebrachten Shader. Und dieser hat natürlich sehr wohl Einfluss auf die Lichtstrahlberechnung.
    Die Crux bei physikalischen Renderern ist aber, wie richtig bemerkt, dass es sowas in der Realität natürlich nicht gibt, d.h. der Lichtstrahl wird an der Polygonfläche wie gefordert gebrochen .... und das war's dann: alles was hinter der Fläche ist erscheint verzerrt.
    Bleiben wir beim Autobeispiel:
    In echt haben die Scheiben eine Dicke, d.h. das Licht wird 2x gebrochen: beim Eintritt in die Scheibe und beim Austritt in die dahinterliegende Luft des Wageninneren. Dies ergibt insgesamt eine recht geringe Brechung, weshalb man ja verzerrungsfrei ins Wageninnere schauen kann.
    Ist das 3D Modell ebenso gebaut, d.h. mit "dicken" Scheiben, entspricht auch das Renderergebnis der Realität.
    Benutzt man aber nur "einwandiges" Glas betrachtet der Renderer alles was dahinter liegt als das gleiche Material, das Wageninnere besteht für ihn also aus Glas, der Lichtstrahl wird gebrochen beim Eintritt in die Windschutzscheibe und dann erst wieder beim Austritt aus der Heckscheibe. Entsprechend verzerrt sich dann das Wageninnere - auch hier völlig physikalisch korrekt, nur eben nicht realitätsgetreu.
    Zumindest Octane arbeitet meiner Erfahrung nach so.



    edit: hier ist ein informativer Thread im Octane Forum zum Thema ;)

  • Sehr schön erklärt. Jetzt stell ich mir gerade ein mit Glas gefülltes Auto vor :D
    Ich denke, genau aus diesem Grund hat Iray dieses "Thin" Setting. Wenn es aktiv ist, rendert eine Kugel als dünnwandige Glasblase. Wenn es aus ist, wird aus der Kugel eine massive Glasmurmel.

  • Sehr schön erklärt. Jetzt stell ich mir gerade ein mit Glas gefülltes Auto vor :D
    Ich denke, genau aus diesem Grund hat Iray dieses "Thin" Setting. Wenn es aktiv ist, rendert eine Kugel als dünnwandige Glasblase. Wenn es aus ist, wird aus der Kugel eine massive Glasmurmel.


    So sieht's aus :thumbsup:
    Das richtige für sparsam modellierte Fenster- und sonstige Glasscheiben.
    Die Option fehlt in Octane - hier hilft nur Rückgriff auf ein "Cheating Glossy" 8)

  • .... Jetzt stell ich mir gerade ein mit Glas gefülltes Auto vor :D

    ...war auch genau mein Gedanke :)


    Anbei dieselbe Testszene mit einem komprimierten Würfel (zweiwandiges Glas), einer Plane (einwandiges Glas) und einer Kugel. Und wie Ehliasys schon sagte, bei der Plane wird's teilweise schwierig. Habe alle OC Glas und Wasser Shader durchgetestet, teils mit erstaunlichen Ergebnissen. Mit bestimmten Glas oder auch Eis Shadern wird das einwandige "Glas" sogar bunt - und normales Klarglas oder Eis hat ja keine Farbe. Hier im Anhang nur 3 OC Glas-Arten, u.a auch...



    ... Die Option fehlt in Octane - hier hilft nur ...

    Ich glaube nicht, es sei denn Du meinst jetzt etwas anderes. Der OC "glass fake falloff" Shader (Bild 200) kommt doch recht gut an Eshas iRay Bild heran. Im letzten Bild dann noch ein Turbulenz Node an den Film Kanal gesteckt und mit etwas Nachjustierung aus der "Dünnglas Kugel" eine Seifenblase gemacht. Zugegeben, noch nicht wirklich schön :rolleyes: aber sie glänzt hier ja auch nur im Schatten und ich habe die Bilder erneut nur 1 Min. mit PT rendern lassen.

  • ch glaube nicht, es sei denn Du meinst jetzt etwas anderes. Der OC "glass fake falloff" Shader (Bild 200) kommt doch recht gut an Eshas iRay Bild heran.


    Ja, das tut er, aber wie der Name schon sagt ist das ein Fake, nämlich ein Glossy und kein Specular Material:
    gff.JPG


    Das Specular Material hat keinen, dem "Thin" entsprechenden Parameter. Deswegen hab ich geschrieben man muß mit Glossy tricksen. ;)


  • Ja, das tut er, aber wie der Name schon sagt ist das ein Fake, ....

    Womit wir ja gut leben können, wenn das Ergebnis stimmt, ist doch in 3D letztlich irgendwie alles ein Fake ;) Für ein Verständnis der 3D-technische Differenzierung zwischen Glossy, Specular und Reflection brauchte es bei mir auch eine gewisse Zeit ^^ Nicht einfacher macht es, wenn Programme das auch noch unterschiedlich handhaben, wie z.B. DS und OC.