Drillichrock der Wehrmacht

Es gibt 22 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Kushanku.

  • Verwendete(s) Programm(e): Marvelous Designer 5, Daz3D 4.9



    Das ist das erste Bild der Drillichjacke mit Ärmeln. Sie ist also damit rein theoretisch vollständig. Allerdings bin ich bei weitem noch nicht damit zufrieden.


    Was vermutlich als erstes auffällt, sind die Ärmel. Die Jacke sieht so aus, als wäre sie vom großen Bruder ausgeliehen. Tatsächlich handelt es sich um eine Jacke der Konfektionsgröße 52. Der Torso stimmt auch so weit. Ich bin ja immer bereit, anzunehmen, daß ich mich mal wieder verrechnet habe. Aber die Ärmellänge habe ich nach Vorschrift berechnet. Was ist die Konsequenz? Genau! Das Modell hat zu kurze Arme. Ich habe in MD nachgemessen. Von der Wirbelsäule bei angehobenem Oberarm und angewinkeltem Unterarm über den Ellbogen bis etwa einen Zentimeter über dem Handgelenk gemessen sind es beim Modell 78,2 cm. Bei der Konfektionsgröße 52 ist demgegenüber eine Ärmellänge von 84 cm angegeben. Wenn man sich die Arme nun 5,8 cm länger denkt, könnte das ja dann mal so in etwa hinkommen mit den Ärmeln... Es ist zum Mäusemelken! Entweder ich verabschiede mich von den Konfektionsgrößen, oder aber ich zerre solange an den Armen meines armen Modells, bis die Länge stimmt. Warum klappt das nicht einfach mal von Anfang an?


    Abgesehen davon wirkt die Jacke insgesamt noch eher wie ein gepflegtes Designerteil und nicht wie Arbeitszeug. Aber vielleicht bekomme ich das irgendwann mal hin. :D

  • Welche Figur von DAZ benutzt du? Die sind unterschiedlich groß teilweise. Ansonsten liegt das "sieht aus wie vom großen Bruder geliehen" vermutlich auch an den wenig ausgefüllten Schultern; entweder hast du die Auf-Schulter-Breite zu groß gemacht (was auch die zu langen Ärmel erklären würde, die dann ja weiter "unten" ansetzen, weil die Schultern leicht über die Arme fallen), oder der arme Jung sollte mal ein paar Runden um den Block drehen und Gewichte heben.

  • :D eindeutig etwas zu groß geraten oder umgekehrt, der Kerl zu klein.


    Apropo Konfektionsgrößen, die fallen von Land zu Land verschieden aus und haben sich auch im Laufe der Zeit verändert.
    Auch heute herrscht noch ziemlich viel Chaos in den Konfektionsgrößen. Zwar kann man/frau sich an den gängigen Kleidergrößen wie XS, M, XXL oder 38 bis 58 orientieren, jedoch sind die für einen Schnitt verwandten Maße nicht nur von Geschäft zu Geschäft oft verschieden, sondern haben auch eben regionale und nationale Unterschiede.


    Vielleicht doch von den Konfektionsgrößen verabschieden ;) .


    LG
    Kushanku

  • Ich habe noch so bis gegen halb drei in der Nacht rumgefummelt und die Arme per Bodymorph länger gemacht. Bei +50% hat es dann endlich gepaßt.


    Ich laß meinen Avatar mit neuen Klamotten immer ein paar Bewegungen machen, damit die Falten halbwegs natürlich sitzen. In MD kann man denselben Avatar in einer anderen Position als Morph-Target laden. Die Figur bewegt sich dann entsprechend. Da die Figuren aus Daz in MD allerdings nicht geriggt sind (mein Chott, ich kenn Vokabeln 8o ), kann der Übergang recht seltsam aussehen. Das erste Mal saß ich ungelogen mit weit geöffnetem Mund vorm Monitor, als ich sah, wie mein Modell wie Plastik im Feuer zusammenschrumpelte, um dann, ziemlich aus der Form geraten, wieder in die neue Position hineinzuwachsen. Nein, wenn das halbwegs gut funktionieren soll, muß man Zwischenschritte machen.


    Der Bewegungsparkour besteht insgesamt aus 41 Stellungen: Eine Ausgangsstellung und alle fünf Positionen eine Position aus Daz reichhaltigem Fundus, um dann schließlich in der letzten Stellung in die Endposition zu gehen. MD rechnet beim Morphen mit 30 Teilschritten, weshalb das volle Programm also 1.200 Schritte umfaßt.


    Die Arme oder sonstwas am Modell zu verändern, bedeutet natürlich, sämtliche 41 Positionen als OBJ zu exportieren. Habe ich also gemacht, dann mit der Jacke zusammen die Bewegungen vollführt. Herausgekommen sind dann die beiden unten stehenden Resultate. Sieht doch schon mal besser aus, oder nicht?


    Aber halt! Nicht so schnell! Das mit den Armen passiert mir nicht noch einmal! Also werde ich mein Modell jetzt gründlichst vermessen und in Form bringen. Mag ja sein, daß Konfektionsgrößen auf keinen Menschen zutreffen. Wenn ich mit dem Modell fertig bin, hat es Konfektionsgröße 52. Und zwar auch am Hintern und am Bauch. Jawoll! :D


    Ich glaube, es gibt einen Tanz, da macht man zwei Schritte vor und einen zurück. Bei mir dürfen es ab und zu auch mal drei Schritte zurück sein. Aber dann wird es hoffentlich am Ende ordentlich. Wir sind hier ja schließlich auch bei WiP. :)


    Zu den Fragen: Das Modell ist eine gemorphte Fassung von Genesis 3 male. Da die in Rohfassung über 1,80 Meter groß ist, habe ich sie schon zusammengestaucht auf exakt 1,75. ;)


    Das schöne an solch einer Arbeit ist ja, daß man dabei eine Menge lernt. Zu den Konfektionsgrößen und dementsprechenden Normen habe ich ein sehr schönes Skript von Quarks & Co. gefunden: http://www.wdr.de/tv/applicati…ssen/quarks/pdf/Q_DIN.pdf

  • Ich kenne mich bei Uniformen nicht aus - soll die Jacke so weit und schlabbrig sein? Mir scheint sie immer noch viel zu groß. :whistling:
    Sonst schöne Arbeit, mit den Knöpfen und so. :)


    Was Konfektionsgrößen angeht, kann ich ein Klagelied singen. Ich habe so ziemlich alle Größen in meinem Kleiderschrank, von XS bis XXL, und alle diese Teile passen mir. Was beim einen Hersteller S ist, ist beim anderen schon XL. Ohne Probieren kann man nichts kaufen - und wie man sieht, nicht mal in 3D schneidern LOL

  • Hallo esha,


    gute Frage. :) Ich habe mal im Netz nachgeschaut und folgende Bilder gefunden von Leuten, die solch eine Jacke tragen:


    http://www.wehrmacht-lexikon.d…eidung/drillichanzugw.php
    http://www.wehrmacht-lexikon.d…eidung/drillichanzugg.phphttp://www.malcolmwagner.co.uk…photograph-drillichjacke/
    Das erste Bild gibt nicht so viel her. Sieht aber nach einer eher körperbetonten Trageweise aus. Auf dem zweiten Bild ist eher zu vermuten, daß es sich um die Leihgabe des kleineren Bruders hätte handeln können. Ich persönlich finde das dritte Bild am interessantesten. Die Jacke des zweiten Herrns von rechts dürfte vom Größenverhältnis her in etwa mit meiner Darstellung übereinstimmen.


    Ich habe die Jacke halt nach einem Originalschnittmuster und den Maßen erstellt, die für eine Konfektionsgröße 52 im Jahre 1938 galten. Dann kommen die Schwierigkeiten, wer denn entschied, welcher Soldat welches Uniformteil erhielt. Und das Modell hat auch keine realistischen Maße, sondern entspricht eher einem Schönheitsideal: breite Schultern, kein Bauch, kleiner Po.


    Was mich eher umtreibt, ist die Frage, wie ich diesen Knitterlook hinbekommen kann...

  • Hi, macht Euch über die Kleidergrößen keinen Kopf :-)
    Ich kann mich noch genau an meine Wehrpflichtzeit erinnern - wenn's auch schon sehr lange her ist :-)


    Es gab immer nur zwei Größen:


    "zu groß" und "zu klein".

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Was mich eher umtreibt, ist die Frage, wie ich diesen Knitterlook hinbekommen kann...

    Das wirst Du um eine Bump- oder Normal-Map nicht herumkommen. Man kann mit diesen Maps schon ordentlich Struktur bzw. Falten und Knicke in ein ansich glattes [lexicon]Mesh[/lexicon] reinzaubern. Keine Ahnung ob es das was fertiges bereits gibt. Evtl. weiß @esha da was dazu. Ansonsten ist Handarbeit angesagt = Graustufenmap zeichnen in einem Garfikprogramm Deines Vertrauens.


    LG
    Kushanlu

  • Sieht so aus als wäre der MD auch nicht besonders einfach zu bedienen.
    Glaubst du das Programm lohnt sich für dich?
    Was zahlst du da monatlich?
    Wie benutzerfreundlich ist das deiner Erfahrung nach?
    Sind die Tutorials leicht nachzuvollziehen? Ich gehe mal davon aus, dass es auch welche auf Deutsch gibt.
    Wie gut ist der Workflow und der Aufwand bis man zu einem vernünftigen Ergebnis kommt?

  • Die Kleidung nach "herkömmlichen Methoden" zu modeln geht auch nicht schneller oder einfacher... :whistling:


    Es kommt immer drauf an, wie man es macht und welche Details einem wichtig sind.
    Ich nehme echte Schnittmuster immer nur als Basis, damit ich ungefähr weiß, welche Form ich als Ausgangspunkt nehmen muss. Die Maße mache ich dann meistens nach Augenmaß; ich sehe ja, ob es zu eng aussieht oder zu weit.
    Nach Kleidergrößen-Tabellen zu arbeiten hat für mich keinen Sinn, weil die Kleidung ja der Genesis Base passen muss, also muss ich es der auf den Leib schneidern - egal, ob sie nun den Maßtabellen entspricht oder nicht.
    Dadurch vereinfacht sich die Prozedur schon um einiges ;)

  • Sieht so aus als wäre der MD auch nicht besonders einfach zu bedienen.
    Glaubst du das Programm lohnt sich für dich?
    Was zahlst du da monatlich?
    Wie benutzerfreundlich ist das deiner Erfahrung nach?
    Sind die Tutorials leicht nachzuvollziehen? Ich gehe mal davon aus, dass es auch welche auf Deutsch gibt.
    Wie gut ist der Workflow und der Aufwand bis man zu einem vernünftigen Ergebnis kommt?


    Hallo mbarnick,


    ich bin eigentlich nicht unzufrieden mit der Bedienbarkeit von MD (als Kind habe ich eine Weile in Stuttgart gelebt; aus dieser Zeit hat sich eine gewisse Tendenz zum nur verhalten erteilten Lob erhalten; alle Äußerungen sind also bitte am höchsten schwäbischen Superlativ in Sachen Lob zu messen: "net schlecht". ;) ). Man kann MD einen Monat lang kostenlos testen. Das habe ich getan und mich dann dazu entschlossen, es zu kaufen. Das hätte ich allerdings nicht getan, wenn ich darin nicht ein Werkzeug sehen würde, mit dem ich hauptsächlich arbeiten kann. "Handarbeit" ist nicht so mein Ding. Schließlich habe ich mich hauptsächlich für 3D entschieden, weil ich nicht zeichnen kann. Rechnen geht, konstruieren auch, aber freihändig rummalen? :S


    Von monatlich zu zahlenden Lizenzgebühren halte ich persönlich nichts, insofern kam da für mich nur kaufen in Frage. Ob ich allerdings bei den wohl jährlichen Updates unbedingt die neueste Version zur Hälfte des Neupreises haben muß, halte ich zumindest für fragwürdig.


    Das Programm gibt es nicht auf deutsch. Dementsprechend mau sieht es aus mit deutschsprachigen Tutorials. Die englischen sind allerdings sehr gut. Insbesondere Lori Griffiths hat es mir da angetan (https://www.fearlessmakers.com/author/lori/). Ich würde Dir empfehlen, Dir einfach mal ein paar der Tutorials auf Youtube anzuschauen. Wenn Dir das Programm zusagt, zieh Dir die Testversion runter und probier es aus. Ich habe es jedenfalls so gemacht. Preise stehen auf der Seite des Herstellers (http://www.marvelousdesigner.com/product/pricing).


    Man kann sicherlich recht schnell zu ansehnlichen Ergebnissen kommen. Ich finde die Arbeit zum Teil noch recht zäh, was aber vermutlich eher an mir denn an MD liegt. Im Moment tüftel ich noch am für mich perfekten Workflow.


    @ Kushanku + esha:


    Wie gesagt, "Handarbeit" ist tendenziell für mich ein Gräuel. Ich denke aber, Knitterfalten kann ich leicht erreichen, indem ich einfach ein Krakelee über das UV lege. Bedauerlicherweise habe ich nicht den blassesten Schimmer, wie so was zu machen ist. Über MD kann ich nur eine Specular Map einbinden (Glanz, wenn ich das richtig verstanden habe). Unter DAZ3D finde ich keine Funktion zum Einbinden einer Bumb-Map. Ich habe auch Hexagon, kenne mich damit aber gar nicht aus. Die UV-Maps könnte ich leicht in Gimp bearbeiten, da sehe ich kein Problem. Ich weiß nur nicht, wie ich die Map dann einbinden kann. Gibt es da vielleicht ein Tutorial zu? :)

  • Wie gesagt, "Handarbeit" ist tendenziell für mich ein Gräuel.


    Mmmmh, ich kann mir gerade ganz schlecht vorstellen, dass ein Programm wie MD keine Used-look-Funktion hat.


    Specular Map einbinden (Glanz, wenn ich das richtig verstanden habe

    Jepp, Specularity ist Glanz.


    Unter DAZ3D finde ich keine Funktion zum Einbinden einer Bumb-Map.

    Der entsprechende Kanal könnte dort vielleicht Displacement genannt werden.


    LG
    Kushanku

  • Der Bump- und Displacement-Kanal (gibt es beides in DAZ) wird sichtbar, wenn du im Surfaces Tab auf den Reiter "Advanced" gehst. Der Unterschied zwischen Bump und Disp ist, dass Bump nur Schattenwürfe etc. berechnet, diese aber 2D lässt, während Displacement tatsächlich das [lexicon]Mesh[/lexicon] verändert und daher 3D-Effekte erzeugt. Heißt natürlich, dass das auch länger zu rendern dauert.

  • Hallo Lessa,


    der Hinweis war Gold wert, danke. :)


    Ich habe entdeckt, daß es in MD tatsächlich eine Normalmap gibt. Diese taucht allerdings normalerweise bei einer Textur nicht auf. Erst wenn man in den Settings angibt, es solle mit einer Normalmap gearbeitet werden, erscheint diese Möglichkeit. Normalmap erstellen war kein Problem, die Größe davon läßt sich unabhängig von der Größe der Textur einstellen, alles wunderbar einfach zu bedienen und funktioniert.


    Also habe ich meine Jacke als Obj gespeichert und in DAZ3D rendern lassen. Hm, hm, dachte ich mir, während die Jacke in MD wie aus Kreppapier aussieht, kommt das beim Rendern doch gar nicht so richtig raus. Nur wenn ich ganz genau hingeschaut habe, glaubte ich so etwas wie eine Andeutung erkennen zu können...


    Pustekuchen! Nachdem Dein Hinweis kam, habe ich unter den Einstellungen nachgeschaut. Die Normalmap wird in DAZ3D als Bumpmap geführt, allerdings mit der Stärke Null. Selbst bei 200% tut sich allerdings nichts. Auch wenn ich die Map stattdessen als Displacement-Map angebe, ändert sich daran nichts. Erst als ich die Normalmap dann auch als Normalmap angegeben habe, war Daz3D bereit, diese Einstellung zu berücksichtigen. Könnte natürlich auch am Datenformat liegen. Die Normalmap ist neutral blau, während es meines Wissens bei Bump- und Displacement-Maps nur auf die Grauwerte ankommt. Aber was weiß denn ich.


    Ist zwar umständlich, daß ich jedesmal beim Importieren die Map, die bei Daz3D unter Bump steht, unter Normalmap neu einstellen muß, aber es funktioniert! Bilder gibt es dann demnächst welche. :)

  • Normalmaps sind nicht nur blau, sondern auch rot und grün. Sie geben die Vektoren an, irgendwie (frag mich nicht, wie das genau funktioniert, Wikipedia wird's besser wissen als ich), sodass die Punkte der Map auch auf den anderen Achsen verschoben werden können. Wiederum sind Normalmaps aber wie Bumpmaps nur berechnete Größen, keine echte Veränderung des Meshs. Das heißt, bei Nahaufnahmen wird man es an den Kanten der Jacke sehen, dass da keine echte Struktur ist.


    Bump- oder Displacementmaps sind einfache Höhenkarten. Dort musst du dann unter Strength die Stärke der Bump / Disp einstellen und kannst dann mit B/D min und max in cm angeben, wie weit es sich erheben / absenken soll. Dabei gilt: schwarz sind die tiefsten Punkte, weiß die höchsten, mittelgrau ist platt. Mit Displacement hast du zwar echte Struktur, musst aber natürlich aufpassen, dass die [lexicon]Mesh[/lexicon]-Layer sich nicht unterschneiden. Das heißt, es ist bei Sachen, die dicht auf einem andern Körper aufliegen, besser, nur mit geringen Min-Werten zu arbeiten, da es sonst Pokes gibt.
    Btw: Wenn du die B/D-Stärke verdoppeln willst, ist es egal, ob du einfach die Strength aufs Doppelte raufsetzt oder einfach die beiden Min/Max-Werte verdoppelst.

  • Wie versprochen eine neue Version der Drillichjacke, dieses Mal mit einer Normalmap. Die stark geknitterte Variante habe ich wieder verworfen. Die war zuviel des Guten. Ich habe nun eine Normalmap aus einer eigens dafür hergestellten Textur eines eher verbeulten Drillichstoffs gemacht. Da kommt auch ganz gut das Fischgrätmuster des Stoffs heraus, allerdings muß man dazu näher rangehen. Aber auch wenn man das Fischgrätmuster in dem angehängten Bild nicht mehr erkennen kann, reicht die Wirkung m. E. dennoch aus, die Jacke nicht mehr wie geleckt aussehen zu lassen. Ich finde, so kann man ihr abnehmen, eine Arbeitsjacke zu sein.


    Nicht nur der Stoff, auch den Knöpfen habe ich eine Normalmap verpaßt.


    Momentan läuft mein Rechner vom Rendern heiß, denn ich habe alle 41 Stationen des oben beschriebenen Bewegungsablaufs gespeichert und render diese nun eine nach der andern, wobei ich die Kamera dabei um die Jacke kreisen lasse. Die Bilder werden dann alle in einem Raster von 6 mal 7 Stück angeordnet. Zusammen ergibt das ein nettes Bild, was ich mir dann als Fotoposter werde machen lassen. :)

  • Da ist ja nun einige Zeit ins Land gegangen. Ich habe noch einmal komplett neu begonnen. Das heißt, ich habe die Figur neu gemorpht und vermessen. Danach habe ich die Beleuchtung verändert, die nun greller ist. Von jeder Position jener Pseudobewegung, durch die ich jedes Uniformstück schicke (41 Positionen) wurde ein eigenes Objekt angefertigt, separat gerendert und zu einer Abfolge zusammengefügt. Die habe ich bei Artflakes (http://www.artflakes.com/de/pr…/gradys-garderobe-tafel-4) hochgeladen. Sieht als Poster recht hübsch aus, wenn einem sowas gefällt (eine etwas frühere Version hängt nun bei mir über dem Bett). Das ganze Procedere habe ich mit den britischen Hosen, die ich bereits hatte (aber neu machen mußte, weil das Modell hatte sich ja verändert), in drei Varianten durchexerziert.


    Gefühlt habe ich den Drilchrock rund ein dutzendmal neu gemacht und gerendert, bis ich nun endlich zufrieden bin. Bei der Gelegenheit konnte ich auch das Problem der Übergröße beseitigen. Im originalen Schnittmuster war die Nahtzugabe enthalten. Wenn ich mir das Endergebnis ansehe, so läßt allerdings nichts vermuten, welch enormer Aufwand nötig war, um dorthin zu kommen. Aber so ist das nun mal.


    Meine Sorge gilt ja vorrangig den Falten. Daß MD eher unrealistische Einstellungen für die Stoffe bietet, hatte ich ja schon in meinem Vorstellungsthread erwähnt. Hinzu kommt, daß bei einem Knotenabstand von einem Zentimeter natürlich auch nur eher grobe Falten dargestellt werden können. Also habe ich den Knotenabstand auf drei Millimeter eingestellt. Dadurch ist das Objekt, welches die Jacke darstellt, allerdings zu in meinen Augen geradezu monströser Größe angeschwollen. Es besteht nun aus 845.241 Vertices und 1.618.438 Flächen. Sieht man der Jacke eigentlich gar nicht an. Aber die Falten werden nun recht detailreich dargestellt. Allerdings dauert dann auch sowohl die Bewegungsberechnung in MD sowie das Rendering aller Positionen entsprechend lang.



    Als finale Version ist nun also Grady in der Drilchjacke zu sehen, wie er in der entsprechenden Dokumentation zu sehen ist (http://dokumente.gradivus.de/Grady.pdf). Endzweck ist allerdings ja die Kombination verschiedener Uniformstücke im Spiel zu einer kompletten Uniform. Dazu werden die Figur sowohl als auch alle Teile noch mit Akvis Sketch behandelt, damit sie eher wie gezeichnet aussehen. Nur um mal zu zeigen, wie das gedacht ist, habe ich Grady mit einer britischen Hose und eben dem Drilchrock ausgestattet. So soll das dann also mal schlußendlich aussehen. Wenn ich allerdings in der Geschwindigkeit weitermache, dauert das noch laaaange, bis da mal eine passende vollständige Uniform zusammenkommt. :D


    Ich fürchte, demnächst muß ich versuchen, Schuhwerk in MD zu modellieren. Da graut mir jetzt schon vor. Aber nun mach ich erstmal Pause. Ich kann nun so langsam keine Uniformteile mehr sehen. :D Programmieren wäre zur Abwechslung mal wieder eine feine Sache. Da könnte ich dann schon mal den Programmteil erstellen, in dem die Teile kombiniert werden...

  • mit Akvis Sketch behandelt, damit sie eher wie gezeichnet aussehen.

    Das macht sich ganz gut auf dem Testbild. Da sieht es dann nicht so steril neu aus.

    Meine Sorge gilt ja vorrangig den Falten. Daß MD eher unrealistische Einstellungen für die Stoffe bietet, hatte ich ja schon in meinem Vorstellungsthread erwähnt. Hinzu kommt, daß bei einem Knotenabstand von einem Zentimeter natürlich auch nur eher grobe Falten dargestellt werden können. Also habe ich den Knotenabstand auf drei Millimeter eingestellt. Dadurch ist das Objekt, welches die Jacke darstellt, allerdings zu in meinen Augen geradezu monströser Größe angeschwollen. Es besteht nun aus 845.241 Vertices und 1.618.438 Flächen. Sieht man der Jacke eigentlich gar nicht an. Aber die Falten werden nun recht detailreich dargestellt. Allerdings dauert dann auch sowohl die Bewegungsberechnung in MD sowie das Rendering aller Positionen entsprechend lang.

    In einem Spiel mit Bewegung kann man solche Details garnicht berücksichtigen. Du musst Dich irgendwann mal für einen Faltenentwurf entscheiden und diesen dann vom Highpoly-Modell auf das Low-Poly-Modell backen. Ansonsten gibt es nur Frust mit den vielen Polygonen und deren Berechnung.


    Ich fürchte, demnächst muß ich versuchen, Schuhwerk in MD zu modellieren.

    Nur keine Panik, für alles gibt es ein erstes Mal. Das wird schon :thumbup: .


    LG
    Kushanku

  • In einem Spiel mit Bewegung kann man solche Details garnicht berücksichtigen. Du musst Dich irgendwann mal für einen Faltenentwurf entscheiden und diesen dann vom Highpoly-Modell auf das Low-Poly-Modell backen. Ansonsten gibt es nur Frust mit den vielen Polygonen und deren Berechnung.


    Ich fürchte, an der Stelle muß ich ein Mißverständnis auflösen: Zwar soll das Spiel auf einer 3D-Karte gespielt werden (deren Editor ich dann auch noch erst programmieren muß; Spielfeld soll 80 mal 80 Kilometer groß werden bei Spielfeldern von 10 mal 10 Metern [ja, ich weiß, wieviele Daten da zusammenkommen]). Die Uniformteile, um die es hier geht, spielen dabei aber nicht mit. Ich persönlich mag Spiele nicht, auf denen kleine Soldaten und kleine Fahrzeuge auf der Landkarte herumkrabbeln, das täuscht m. E. nur einen falschen Realismus vor. Auf dieser Landkarte fliegen dann militärische Symbole wie kleine Untertassen über den Boden. Insofern verlieren die Polys der Uniformteile in dem Moment ihre Relevanz, sobald die letzte Position gerendert ist. Ab das geht es nur noch 2D weiter. Das Testbild ist dementsprechend auch nicht durch Rendern entstanden, sondern indem schlicht die Bilder unter Ausnutzung des Alphakanals übereinander gelegt wurden. That's it. Der Spieler soll durch Zusammenstellen eigener Uniformen lediglich eine Idee davon bekommen, wie die Truppen aussehen könnten, die sich hinter dem militärischen Symbol verbergen.


    Außerdem soll Grady dann nicht nackigt, sondern eben in den selbst erstellten Uniformen, dazu dienen, Einheiten zusammenzustellen und in einer Übersicht darzustellen. In etwa so: http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn131cv1sep44.htm


    Ich gebe allerdings zu, daß von den berühmten Falten auch nicht mehr allzuviel übrig bleibt, wenn die Bilder dann dazu auf 10% verkleinert werden:
    test_s.png


    :D

  • Ich fürchte, an der Stelle muß ich ein Mißverständnis auflösen: Zwar soll das Spiel auf einer 3D-Karte gespielt werden (deren Editor ich dann auch noch erst programmieren muß; Spielfeld soll 80 mal 80 Kilometer groß werden bei Spielfeldern von 10 mal 10 Metern [ja, ich weiß, wieviele Daten da zusammenkommen]). Die Uniformteile, um die es hier geht, spielen dabei aber nicht mit. Ich persönlich mag Spiele nicht, auf denen kleine Soldaten und kleine Fahrzeuge auf der Landkarte herumkrabbeln, das täuscht m. E. nur einen falschen Realismus vor. Auf dieser Landkarte fliegen dann militärische Symbole wie kleine Untertassen über den Boden. Insofern verlieren die Polys der Uniformteile in dem Moment ihre Relevanz, sobald die letzte Position gerendert ist. Ab das geht es nur noch 2D weiter. Das Testbild ist dementsprechend auch nicht durch Rendern entstanden, sondern indem schlicht die Bilder unter Ausnutzung des Alphakanals übereinander gelegt wurden. That's it. Der Spieler soll durch Zusammenstellen eigener Uniformen lediglich eine Idee davon bekommen, wie die Truppen aussehen könnten, die sich hinter dem militärischen Symbol verbergen.


    Vielen Dank für die ausführliche Erklärung. Ja, dann spielen [lexicon]Polygone[/lexicon] wirklich keine Rolle. :thumbup:


    LG
    Kushanku