Gerbera Kaktus...??

Es gibt 19 Antworten in diesem Thema, welches 7.623 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (8. Oktober 2017 um 00:20) ist von Bluepix.

  • DAZ Studio 4.8
    Octane 3
    HDRI Light and Environment
    Quixel Textur
    Kaktus via DS und Octane selbst gebaut




    Dank spacebones, der uns hier auf ein par exzellente Textur Freebies hingewiesen hat, ist (wieder mal) etwas aus dem Zufall heraus entstanden. Man muss nur dummes Zeug versuchen ^^
    In dem Fall - weil ich von dieser Bodentextur so begeistert war - fragte ich mich, wie diese Bodentextur denn wohl auf der Chrome Kugel aussehen würde, und wupps, kam das dabei raus...



    Ob Ihr's glaubt oder nicht, es ist dieselbe Textur wie die auf dem Boden.
    Weil man in Octane jede Textur via drag and drop auf jedes beliebige Objekt ziehen kann, ist das in einem Sekundenbruchteil erledigt. Dass die Kugel Textur nun so völlig anders aussieht als der Boden,
    liegt schlicht an der Textur Kachelung, die natürlich mit übertragen wird. Da die Kugel aber eine bei weitem geringere Fläche (50cm) aufweist, als der Boden (50x50m), wird die Textur, also auch das Displacement, zusammengestaucht.

    Dann über die DS Duplicate Funktion ein par mehr Kugeln generiert, gebogen und aneinander gesteckt, Diffuse 'n bissl grün eingefärbt,
    eine Gerbera dran gebappt und schon isses ein blühendes Stachelgewächs, ...und sieht auch noch kuschelig aus ;)

    3D kann auch einfach sein :D


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    Einmal editiert, zuletzt von Bluepix (24. September 2017 um 23:24)

    • Offizieller Beitrag

    Ob der Kaktus wirklich kuschelig ist......na ich weiß nicht. Meine Monster daheim bestätigen das nicht. :D

    Ob Ihr's glaubt oder nicht, es ist dieselbe Textur wie die auf dem Boden.

    Doch glaube ich schon, das ist dann Displacement-Modelling. Damit kann man echt schräge Sachen machen.

    Die Quixel-Sachen sind schon toll. Ich habe die schon länger. Das war schon mal Thema hier.... ich glaube mermaid hatte das gepostet.

    LG
    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Doch doch, das ist ein sogenannter Kuschelkaktus :D

    Das ist nun wirklich beeindruckend. :thumbup:
    Braucht Octane eigentlich entsprechend viel Geometrie fürs Displacement oder könnte man diese feinen Stacheln auch auf einem einzigen großen Poly generieren?

  • Danke Kushanku, esha und spacebones :)

    ...Braucht Octane eigentlich entsprechend viel Geometrie fürs Displacement oder könnte man diese feinen Stacheln auch auf einem einzigen großen Poly generieren?

    Ich vermute mal, dass dieses Tiling (Parkettierung/Tesselation) im modernen PBR immer möglich ist, weil (lt. Tante Wiki) der Tesselationsshader in der Shader Pipline der Grafikkarte, noch vor dem Geometrie Shader werkelt. Unter Octane jedefalls funktioniert es. Wie hier zu sehen, hat der Boden (DS Primitive) nur ein [lexicon]Polygon[/lexicon]/Face. Im Ursprungsbild steht die Tesselation noch auf 0,05.


    Hier das Tiling auf 0,005 reduziert...


    ...und hier auf 0,001. Womit wird dann eine ähnlicher Struktur wie am Kaktus erreichen.


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    • Offizieller Beitrag

    Danke für die Testbilder =)
    Ich versuche sowas immer auf Iray anzuwenden, und das braucht fürs Displacement leider entsprechend viele Vertices. Auf einem einzigen Poly würde man also keinen solchen Displacement-Effekt zustandekriegen, weil es nur 4 Vertices zum Verschieben hat. Es würde also schön brav die Farbtextur tilen, aber der Boden bliebe flach :rolleyes:
    Posers Superfly funktioniert nach demselben Prinzip. Schein so, als wäre Octane hier einen Schritt weiter. Hmpf. :nachdenklich:

  • gelöscht - thema verfehlt, sorry... :wacko:

    Einmal editiert, zuletzt von old_det (25. September 2017 um 20:33)

  • Jo - danke für die Testrender! :thumbup::thumbup:

    Tjo, leider nicht bei Iray. Schade, wär ja zu schön gewesen... muss mal schauen, was für PBR Engines mittlerweile als Open Source erhältlich sind - vielleicht gibt es zwischenzeitlich ja Ähnliches wie bei Octane. :whistling:8)

    Edit: wobei ja noch die Möglichkeit bestünde, es mal in 3D Coat zu probieren, ist ja ne PBR engine und bietet zugleich Voxel modeling :nachdenklich:

    vg
    space

    Geist ist geil!

    Einmal editiert, zuletzt von spacebones (26. September 2017 um 00:46)

    • Offizieller Beitrag

    Tjo, leider nicht bei Iray. Schade, wär ja zu schön gewesen... muss mal schauen, was für PBR Engines mittlerweile als Open Source erhältlich sind -

    Cycles hat seit 2.79 und auch schon bei den letzten Daily-Builds der 2.78 eine extra PBR-Shader Node. Wenn Eevee mit Blender 2.8 kommt, wird PBR noch wichtiger werden.
    Mit Cycles ist auch Mircrodisplacement möglich. Octane-Renderzeiten sind allerdings nicht möglich.

    LG
    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Bei IRAY kann man doch die Displacement Subdivision hochdrehen. Ich gebe zu, es wäre vermutlich ein kranker Wert bei einer so großen Plane, aber ich hab das mal ausprobiert:

    Im Render sind die ROTEN Planes mit nur einem Face, die Blauen mit 50 Unterteilungen (= 2500 Faces) eingestellt. Die HELLEN habe ich mit Dislplacement Subdivision 10 eingestellt, die DUNKLEN haben DSub 0. Displacement Map ist eine anno dazumal von mir erstellte Noise-Map, mit der ich Fell simuliert habe zu DS3 Zeiten. Achtung, das haut die Renderzeiten ganz schön nach oben, wenn man mehrere Sachen mit so hoher Subdivision hat, er hat an meinem Vergleichsbildchen bei nur einem Licht und Standard-Iray-Shader 15 Minuten und 27 Sekunden gerechnet, für magere 272 Iterationen.

    • Offizieller Beitrag

    es wäre vermutlich ein kranker Wert bei einer so großen Plane


    Hehe, du sagst es :rolleyes:
    Wenn Iray Micropolygondisplacement könnte, bräuchte man nicht so viel SubD. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt, vielleicht gibt es ja irgendwann mal ein Update diesbezüglich =)

  • Bei IRAY kann man doch die Displacement Subdivision hochdrehen. ...

    ...Wenn Iray Micropolygondisplacement könnte, bräuchte man nicht so viel SubD. ...

    Im ersten Moment wollte ich Lessa auch wiedersprechen, aber sie gab mir den Anstoß, mal selber nach zu schauen, und boaaahh..., wie ich iRay hasse! X(;) Ich weiß schon warum ich mit Octane arbeite :rolleyes:
    Aber! :) IRay ist auch nur eine PB Rendermaschine und allgemein wird behauptet, dass alle PBRs vom Konzept her (physikalisch korrekte Lichtsimulation) weitestgehend vergleichbar seien.
    Also müsste doch auch iRay Displ.-Maps kacheln können :nachdenklich:

    Bei mir (DS 4.8) geht das jedenfalls. Ohne Subdivision der Geometrie. Und so hab ich's gemacht:

    Eine 20x20m Plane (1 [lexicon]Polygon[/lexicon]) in die Szene gelegt, iRay Uber drauf gepackt, blau angemalt und dann aus den DS iRay Grundtexturen die Leder Normal Map in den Displ. Kanal gesteckt.

    Bis dahin noch ohne Wirkung...

    Dann Displ. Strenght und SubDiv Displ. jeweils auf Anschlag gestellt, also 2 und 12. Mehr geht nicht und es bewegt sich was.



    Nun Maximum Displ. auf 2 gesetzt...

    ...dann das Tiling von 1x1 auf 10x10 erhöht...

    ...nochmal das Maximum Displ. auf 10 hochgeschraubt...

    ...und am Ende das Tiling auf 50x50 hoch gesetzt.

    Eine Veränderung der Renderzeit habe ich nur bei Verstellung des Maximum Displ. Wertes festgestellt.
    Das eigentlich Wichtige, also das Tiling, die Tesselation der Displ. Textur, beeinflusst nicht die Renderzeit. Die Geometrie bleibt ein [lexicon]Polygon[/lexicon]/Face, was man auch im Wireframe View sehen kann.
    Warum DS einen SubDiv Displ. Regler hat, den man sowieso auf Anschlag stellen muss, weiß ich nicht. Fakt ist, er erzeugt keine geometrische Subdivision. Aber eigentlich auch keine Texturelle :huh:
    Aber egal. Wie so oft in den dunklen Höhlen der DS MAT Surfaces, es funktioniert... irgendwie... :D

    Der Kaktus sollte also auch unter iRay möglich sein. Schwieriger ja, Renderzeiten naja, aber solche feinen Strukturen sind via Displacement auch unter iRay auf einem [lexicon]Polygon[/lexicon] machbar.


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    2 Mal editiert, zuletzt von Bluepix (28. September 2017 um 00:16)

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube, wir reden aneinander vorbei ;)
    Aus meiner Sicht ist nicht das Tiling das Problem, das geht ganz einfach, und zwar mit allen Texturen. Man könnte auch im Texture Editor nur eine einzelne Map tilen, wenn man den Wert nicht für alle generell verändern will.
    Mein Problem ist, dass Iray für Displacement eben so viel SubD braucht. Und irgendwie wird die Geometrie doch erzeugt, selbst wenn sie in der Vorschau nicht angezeigt wird.
    Ich hab jetzt ebenfalls eine Plane über die Primitives-Funktion erzeugt, ein Poly, eine Map drauf und den SubDiv-Regler bis zum Anschlag.
    Auszug aus dem Log File:

    Zitat

    geo warn : Object DS_shape_2d2_19: the parametric approximation level is set to 11. The original value of 12 would produce too much geometry in one [lexicon]mesh[/lexicon].
    IRAY rend info : Geometry import (1 object with 8389k triangles, 1 instance yielding 8389k triangles)


    Wenn du nur das eine Poly in der Szene hast, ist alles gut. Aber wenn man das bei einer komplexen Szene auf mehrere Teile anwendet, gehen schwächere Systeme in die Knie. Weshalb ich das als Vendor in meinen Produkten nur sehr sparsam einsetzen kann :/

  • Ich glaube, wir reden aneinander vorbei ;) ...

    Nö, ich glaub nich ;)

    ... Und irgendwie wird die Geometrie doch erzeugt, selbst wenn sie in der Vorschau nicht angezeigt wird. Ich hab jetzt ebenfalls eine Plane über die Primitives-Funktion erzeugt, ein Poly, eine Map drauf und den SubDiv-Regler bis zum Anschlag. ... Wenn du nur das eine Poly in der Szene hast, ist alles gut....

    Zur Ergänzung, den direkten Vergleich (zu den Octane Rendern oben) hatte ich ja vergessen, also die Displ. Textur des Bodens (1 Face) einfach auf die Kugel (400 Faces) zu kopieren.
    Doch auch hier, obschon ja nun zwei bzw. fünf(!) ge-diplace-te Objekte im Raum sind, differiert die Renderzeit nur marginal. Das tut es natürlich auch bei Octane. Nur sind es dort halt Sekunden, in iRay sind's Minuten.

    Hier die zu den Octane Rendern vergleichbare Basis Situation...

    ...dann der Kugel Igel...

    ...und dann 5 dieser Igel.


    Alle Render bei ungefähr 100 Samples gestoppt, weil ausreichend.
    Obschon sich der Igel verfünffacht hat, ist die Renderzeit nicht mal verdoppelt 8)

    Die Triangel Angaben klingen zwar erschreckend, spielen aber möglicherweise bzgl. Renderzeit gar keine so große Rolle, weil sie keine Geometrie [lexicon]Polygone[/lexicon] sind, sondern nur virtuelle Flächenteiler,
    die die Render Engine benötigt um das Licht korrekt zu berechnen. Wir hatten das mal hier diskutiert.

    Dieses LogFile wäre jetzt natürlich interessant zu vergleichen. Wo finde ich das bei mir?

    ...wenn man das bei einer komplexen Szene auf mehrere Teile anwendet, gehen schwächere Systeme in die Knie. Weshalb ich das als Vendor in meinen Produkten nur sehr sparsam einsetzen kann :/


    Wenn man es übertreibt, geht auch Octane irgendwann die Knie || Und natürlich musst Du die Hardware Deiner Kunden berücksichtigen.
    Aber es ging ja ursprünglich um Deine Aussage, iRay könne soetwas nicht. Doch, iRay kann :D
    Und wieso mache ich eingefleischter Octanianer hier eigentlich Werbung für iRay?! ^^8)


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    • Offizieller Beitrag

    Doch, wir reden aneinander vorbei. Oder wir verwenden unterschiedliche Definitionen *g*
    Ich sagte nie, dass Iray das nicht kann. Es kann kein Micropolygon-Displacement in demselben Sinne wie 3DL das kann, das braucht nämlich keine zusätzlichen Unterteilungen, virtuell oder reell. Man kann in 3DL auf allen Flächen beliebig viel Displacement verwenden, ohne das System zu überlasten.
    Und das ist unabhängig vom Tiling, es würde auch auf feine Details in einer ungekachelten Map zutreffen. Und ich wünschte mir, dass Iray das auch könnte :whistling:

    Das Log File sitzt in C:\Users\Name\AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4 - es heißt log.txt
    Man kann es auch direkt aus DS herau öffnen, unter Help - Troubleshooting - View Log File. Dann öffnet es sich in deinem Standard-Texteditor, sofern du einen für txt-Dateien festgelegt hast.

  • ... Ich versuche sowas immer auf Iray anzuwenden, und das braucht fürs Displacement leider entsprechend viele Vertices. Auf einem einzigen Poly würde man also keinen solchen Displacement-Effekt zustandekriegen, weil es nur 4 Vertices zum Verschieben hat. Es würde also schön brav die Farbtextur tilen, aber der Boden bliebe flach :rolleyes: ...

    ...aber mein Boden ist nur ein [lexicon]Polygon[/lexicon] :) So langsam verzweifle ich an unserer Kommunikarion ;)

    Danke für den Hinweis auf das LogFile :)
    Zeigt bei mir auch keinerlei Warnung an. Egal ob der ein [lexicon]Polygon[/lexicon] Igel Teppich oder die 5 Igel Kugeln mit jeweils 400 Polygonen.


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    • Offizieller Beitrag

    Was Esha meint, ist, dass du unter der 3DL (non-PB)-Engine keine extra Subdivision einstellen musst, um feines Displacement erzeugen zu können, genausowenig wie bei Octane oder Reality, wenn ich das richtig verstanden habe. IRAY hingegen kann nur mit einem (und sei es nur virtuell) fein unterteilten [lexicon]Mesh[/lexicon] auch feines Displacement hinbekommen.

    • Offizieller Beitrag

    Sobald du den SubDiv-Regler benutzt, sind es in Wirklichkeit mehr Polys. Auch wenn in der Vorschau weiterhin nur ein Poly zu sehen ist. Es hat denselben Effekt wie SubD, nur dass es vom Surface Tab aus gesteuert wird statt übers Parameter Tab.
    Wenn ein Objekt mehrere Surfaces hat und du verwendest den SubDiv-Regler nur auf einer Surface, wird intern trotzdem das gesamte Objekt subDividiert (oder wie immer das Verb auf deutsch heißt LOL) und es verbraucht auch entsprechend viel Rechenpower. So hat mir das zumindest jemand von Daz erklärt.

    Was die Warnung im Log betrifft: Es hängt wohl auch von der Größe der Fläche ab. Meine war nur 1x1 Meter, da gingen sich offensichtlich keine 12 Levels aus.

  • ... verbraucht auch entsprechend viel Rechenpower. So hat mir das zumindest jemand von Daz erklärt. ...
    ...Was die Warnung im Log betrifft: Es hängt wohl auch von der Größe der Fläche ab. Meine war nur 1x1 Meter, da gingen sich offensichtlich keine 12 Levels aus.

    Ok Mädels, ich geb's auf ;):) Und der DAZ Mensch sollte es ja wissen. Die verwendeten Kugeln von mir haben übrigens auch nur 50cm Durchmesser. Am Ende geht es vermutlich nur um die Begrifflichkeit Micro-Displacement, welches meines Wissens nach nur wenige Programme, wie Blender oder Terragen beherrschen. Auch Octane kachelt nur. Nur so wären die (relativ) gleichen Renderzeiten im oben gezeigten 1:1 Vergleich (Octane / iRay) zu erklären.


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    Wer einen findet darf ihn behalten.