Verkaufstrick!

Es gibt 56 Antworten in diesem Thema, welches 14.954 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (30. September 2018 um 07:45) ist von esha.

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    Sickleyield hat mehrere Produkte, die auf diesem Prinzip basieren, z.B. dieses hier: https://www.daz3d.com/sy-clothing-br…enesis-8-female

    Das Problem ist, dass nicht jeder Figurenmorph gleich ist. Was in Kombination mit Victoria schön glatt ist, kann bei Olympia oder Monique und wie sie alle heißen schon wieder ganz anders aussehen. Für wirklich gute Ergebnisse müsste man für fast jede Shape einen speziellen Spandex-Morph machen. Und selbst dann hängt es von der Kleidung ab, wie gut der autogenerierte Morph dann wird.

    Die Ergebnisse, die auf der obenerwähnten Produktseite gezeigt werden, sind meines Erachtens zu einem Großteil nicht shop-reif.

  • ich habe von diesen Dingen wirklich kaum Ahnung, aber warum gibts dann nicht ein Tool, mit dem man die Morps selber ein bisschen manipulieren kann, wie man sie möchte?

    Seit G2 habe ich das Problem, dass es keinen "runden chest" mehr gibt. Wenn man da zuviel probiert oder nicht aufpasst, werden "Boobs" draus.

    Der DFormer ist mir einfach zu umständlich und ich bekomme selten das was ich damit will. Anscheinend kann man damit nur ziehen und verschieben, aber Feindefinition oder Aufblasen und Zusammenziehen ist kaum bis gar nicht möglich.

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Die Ergebnisse, die auf der obenerwähnten Produktseite gezeigt werden, sind meines Erachtens zu einem Großteil nicht shop-reif.

    Hehe .. ja, das ist wahr. :DD

    Ich hab' sowas von ihr sogar für G2F, glaub' ich, aber nie wirklich benutzt, da von den Ergebnissen her ganz ähnlich, wie in diesen Beispielen. =) Denke, wenn die Klamotten nun so ganz allgemein nicht zumindest halbwegs zur Figur-Shape passen, hilft auch alles Ziehen und Zupfen nix. Für kleinere Korrekturen aber bestimmt brauchbar. Aber es ist ja ohnehin glücklicherweise nicht so, dass es keinen alternativ nutzbaren Content gäbe. :ausheck

    Ja, für so ein Spandex-Dingens müssten sicherlich für viele Shapes spezielle Morphs erstellt werden, das ist klar .. und ich nehme an, damit wären wir wohl auch schlichtweg wieder bei der alten 'Aufwand-vs-Nutzen'-Frage. So lange der vielleicht überwiegende Teil der potentiellen Kundschaft für sich immer das 'och-das-ist-halt-Stretchstoff'-Argument parat hat, selbst, wenn es sich um eine Plattenrüstung handeln sollte, besteht - wenn wir mal ehrlich sind - im Prinzip auch nicht wirklich Handlungsbedarf. :gaehn Und Leute, die auf sowas Wert legen, schauen einfach mal etwas länger und genauer hin und wählen dann gezielt.

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    ich habe von diesen Dingen wirklich kaum Ahnung, aber warum gibts dann nicht ein Tool, mit dem man die Morps selber ein bisschen manipulieren kann, wie man sie möchte?

    Seit G2 habe ich das Problem, dass es keinen "runden chest" mehr gibt. Wenn man da zuviel probiert oder nicht aufpasst, werden "Boobs" draus.

    Der DFormer ist mir einfach zu umständlich und ich bekomme selten das was ich damit will. Anscheinend kann man damit nur ziehen und verschieben, aber Feindefinition oder Aufblasen und Zusammenziehen ist kaum bis gar nicht möglich.

    Du könntest in einem Modellingprogramm nachbearbeiten. Der Morphloader steht mit allen wichtigen Funktionen auch Nicht-Vendors zur Verfügung. Nur das Laden von HD-Morphs fehlt.

    Aufblasen und Zusammenziehen geht über die Skalierung des Dformers. Man kann durch Kombination von mehreren Dformern und die Verwendung von Weightmaps statt der normalen Einflusszonen schon relativ viel erreichen =)

  • Krasse Unterschiede sehe ich jetzt nicht

    Das liegt vermutlich am DAZ-Basemesh-Blick ;)

    Die Beispiele sind ja ganz nett, aber doch weit von etwas renderbarem entfernt. Nicht auf halben Weg stehenbleiben....

    Es geht ja um die realistischen Endresultate, sprich Detaillierung, und nicht um eine Base-Form. ich verweise nur auf das Stichwort "Meshtopologie" (wird in den einschlägigen Foren genug diskutiert)

    Vom Thema UV-Mapping und verzerrungsfreie Texturen ganz zu schweigen.

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    Es hat ja niemand behauptet, dass es völlig unmöglich ist. Immerhin sind 2 Jahre lang die verschiedensten Charaktere für Genesis 1 erschienen, sowohl männliche als auch weibliche. Es gab aber offensichtlich Schwierigkeiten bei der Erstellung, denn alle Charakter-Ersteller, mit denen ich bisher gesprochen habe, sind froh über die neuerliche Trennung der Geschlechter. Muss also schon stichhaltige Gründe haben.

    Ich möchte auch für die Kleidung nicht wieder zurück zur Unisex-Form.

  • Du könntest in einem Modellingprogramm nachbearbeiten. Der Morphloader steht mit allen wichtigen Funktionen auch Nicht-Vendors zur Verfügung. Nur das Laden von HD-Morphs fehlt.


    Aufblasen und Zusammenziehen geht über die Skalierung des Dformers. Man kann durch Kombination von mehreren Dformern und die Verwendung von Weightmaps statt der normalen Einflusszonen schon relativ viel erreichen


    Danke schon mal.

    Morphloader???? Den hab ich das letzte mal bei M4 / V4 gesehen. Ich wusste nicht, dass man damit aktiv was machen kann. Wo finde ich den? Der ist mir nämlich seit Jahren nicht mehr begegnet


    Ich hat das mit den DFormern schon bis zum Abwinken probiert. Ich krieg das einfach nicht hin. Man kann einmal eingestellte DFormer leider auch nicht duplizeren.

    Wir brauchen auch dringend mal ein Lexikon hier. Ich habe leider vergessen was Weightmaps sind und Google gibt da auch nix her. Wie komm ich da ran / wo finde ich die?

    Ich hab halt immer die DFormer in den jeweiligen Knoten verschoben, sie verkleinert und dann probiert bis nix mehr geklappt hat.

    Computer sind hinterhältig und gemein

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du auf youtube nach "Daz Studio" und dem gewünschten Stichwort suchst, findest du eine Menge Videos, viele auch von Daz selbst, die das alles erklären.

    Geht im Video halt doch viel besser als schriftlich ;)

  • Nicht auf halben Weg stehenbleiben....

    Zitat

    Äh - nein? Sorry, aber wenn du die signifikanten Unterschiede nicht erkennst, kann man nix machen.

    Du kannst ja mal auf deinem Bild Makierungen machen und mir zeigen was du genau meinst ?

    Zitat

    Und da wären wir schon wieder bei 2 speziellen Versionen

    kannst du mir dann sagen welche signifikanten Unterschiede in Bezug auf die UV Maps bei der Gender spezifischen Version nötig bzw vorhanden sind ?

    Amateurs hope. Professionals work.

    Einmal editiert, zuletzt von vidi (21. September 2018 um 19:54)

  • Ich dachte immer der Morphloader wäre nur was für M4/V4 gewesen

    Meinst du vielleicht eher den PowerLoader?.. also dat Dingens, das bei den Generation4-Figuren dafür sorgt, dass nach dem Doppelklick auf das Figuren-Preset in der Bibliothek erstmal die Palette aufgeht, in der die gewünschten Morph-Packages gewählt und gleich mitgeladen werden können, so dass man sie nicht mehr nachträglich injizieren muss?

    D|S'ns MorphLoader ist 'was anderes.

  • ja. Das habe ich verwechselt.

    Ich guck grade auf Youtube Videos zum Thema "MorphLoader".

    Das ist irgend eine geheime Wissenschaft, deren Sinn und das Handling damit sich dem Unkundigen nur schwer oder (mir) bisher gar nicht erschließt. Tausende von Schaltern und Optionen zum Zwecke der Abschreckung wie ich vermute.

    Bisher keine Ahnung was die da genau machen.

    So wie ich das in den Videos sehe, kann man damit anscheinend irgendwelche Morphs dazu laden, aber nicht ändern - und keine Ahnung woher die diese Morphs haben, die sie da laden.

    Wäre ja schön, wenns da eine Schritt-für-Schritt-Anleitung gäbe (und die nicht 30 $++ kostet)

    Man braucht dazu anscheinend die Tool-Settings und den DFormer.

    Wenn ich wenigstens wüsste, was dieses "Weightmapping" ist, das da immer erwähnt wird und wofür man das braucht und wie und wo man das anwendet.

    Wäre schön wenn mir das jemand verraten würde.

    Danke

    Wir brauchen doch ein Lexikon.

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Zitat

    Das ist irgend eine geheime Wissenschaft, deren Sinn und das Handling damit sich dem Unkundigen nur schwer oder (mir) bisher gar nicht erschließt. Tausende von Schaltern und Optionen zum Zwecke der Abschreckung wie ich vermute.

    Bisher keine Ahnung was die da genau machen.

    So wie ich das in den Videos sehe, kann man damit anscheinend irgendwelche Morphs dazu laden, aber nicht ändern - und keine Ahnung woher die diese Morphs haben, die sie da laden.

    Ein Morph ist nichs anderes als eine Formveränderung des Meshes (Vertexposition) und sicher keine Raketenwissenschaft . Die Morphs werden also selbstgemacht . Das ist genau das gleiche als wenn du die Genesis Figur nach Hexagon oder Zbrush beamst und dann am Mesh Veränderungen vornimmst und wieder zurück , da wird der Morhlader aktiv . Wichtig ist nur bei der veränderung des Meshes das die Vertex Order nicht verändert wird . Also keine Punkte hinzufügen oder wegnehmen

    Solltes du dein Mesh in einem anderen Programm als der genannten verändert haben , kannst du es dann über den Morphlader ins Programm holen .

    Automatisch wird auch gleich ein Schieberegler dau generiert ... eigentlich alles nur Einfach Knöpchen drücken wie beim normalen Importieren

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Zitat

    Wenn ich wenigstens wüsste, was dieses "Weightmapping" ist, das da immer erwähnt wird und wofür man das braucht und wie und wo man das anwendet.

    Das hat mit dem Morphlader nun garnichts zu tun sonder bestimmt mittesl eine Map wie stark sich ein Mesh verformt bzw wis weit eine Bohne Einfluss auf eine Deformation hat .

    Aber schon x mal gesagt ohne sich mit der 3 Thematik von Grund auf zu befassen bringen dir die Informationen auch nicht weiter und ein Fachkurs der nichts kosten sollte aber Step by Step noch jeden 3DUrschleim vermittelt wird sicher ein Wunschdenken bleiben

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Weightmaps sind genau das, was die wörtliche Übersetzung wäre: Gewichtungs-Karten. D.h. man malt mit einem Pinsel eine zwei-Farben-Karte auf das Mesh, wie stark an welchem Punkt eine Beeinflussung wirkt.

    Es gibt zahlreiche Möglichkeiten für Weightmaps, z.B. für die Rotation (Beugung), für Rigidity (Steife), Dform etc.pp. Druckempfindliche Grafiktablets sind dabei von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig.

  • Zitat

    man malt mit einem Pinsel eine zwei-Farben-Karte auf das Mesh

    das ist Weightpainting was du meinst also nur eine Methode um eine WM zu erstellen

    Zitat

    Druckempfindliche Grafiktablets sind dabei von Vorteil,

    Ich kann in DAZ keine Tablettunterstützung ausmachen. Die Sensitivity regel ich mittels Slider

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    Okay, ich dachte, DS würd's unterstützen. Gerade ausprobiert: der Stift funktioniert in DS, aber er ist druckunempfindlich. Ich kann also nicht einfach auf 100% Sensitivity stellen und dann per Stiftdruck malen. Schade. Wäre was, das DAZ mal für die Vendoren einführen könnte; sollte so schwierig nicht einzubinden sein.

  • Als DAZ Studio Rigger würde ich so etwas nicht brauchen , denn ich brauche schon eine gewisse Konstanz

    Stiftdruck ist da doch eher dynamisch

    :nachdenklich:

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Ich könnte mir vorstellen, dass es für Kleidung interessant wäre, gerade für dforce und dform. Allerdings wäre da wohl eher esha die Expertin ^^

    Bisher habe ich Weightmaps meistens für beides benutzt, und bei dform hätte ich es ab und an schon gern dynamisch gehabt.

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    Nein, mir hat die Druckempfindlichkeit bisher auch überhaupt nicht gefehlt. Ich arbeite aber sowieso nicht gern damit, mir ist in den meisten Fällen auch ein konstanter Stiftdruck lieber. Ich gehe lieber öfter mit schwacher Intensität über dieselbe Stelle, da hat man viel mehr Kontrolle.

    Wäre ja schön, wenns da eine Schritt-für-Schritt-Anleitung gäbe (und die nicht 30 $++ kostet)

    Es sind komplexe Themen, die nicht in ein paar Sätzen erklärbar sind. Im Prinzip verlangst du, dass jemand kostenlos viele Stunden für dich arbeitet. ;)

    Sieh dir doch einfach mehrere Videos an und probiere die Sachen aus. Wenn du die Figur nicht unter demselben Namen in die Bibliothek speicherst, kannst du nichts kaputt machen. Einfach mal mit dem Weightmapping Tool an einer existierenden Figur ein bisschen herumexperimentieren und schauen, wie sich das auf die Bewegung auswirkt.

    Vidi hat schon recht, dir fehlen die Grundbegriffe, und die werden zu Genüge an anderen Stellen erklärt, so dass es mir nicht wirklich sinnvoll scheint, sie hier wiederzukäuen. Schau dir die Daz-Videos der Reihe nach an, das wird dir viele Fragen beantworten.

  • Es fehlt halt nach wie vor eine Übersicht über die Bedeutung der Grafikbegriffe, wo man immer mal wieder schnell nachschauen kann, wenn man was vergessen hat. Vielleicht können wir das ja in die FAQ als Lexikon implementieren, wie schon oft angedacht ... Würde selber gern mithelfen, aber dafür reicht mein Fachwissen wahrscheinlich nicht aus.

    Der Begriff Weightmapping taucht immer in den Videos und anderweitig auf. Deshalb musste ich ja nachfragen.

    Danke an Vidi und Lessa - jetzt weiß ich zumindest wo ich das einordnen muss. Wie man sowas macht sind wahrscheinlich höhere Weihen ...

    Es ist mir selten so gegangen wie bei den Morphloader-Videos, dass ich so gut wie gar nix verstanden habe.

    Schon mal die Grundfrage: Wie komme ich an den Morphloader denn überhaupt ran und wie und wo setze ich ihn korrekt ein? Danach wirds dann für mich doch fast dzu kompliziert, weil ich mich mit diesen Sachen, den Tools und den Begriffen überhaupt nicht auskenne. Ich will keinen Morph laden, sondern einen erstellen bzw. verändern.

    Vielleicht gibts ja mal ein (deutsches) Buch: "Grafikbegriffe für Dummies" oder so.

    Computer sind hinterhältig und gemein