Falsche Shader-Auszeichung erlaubt :-(

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  • Hallo,

    ich stoße immer und immer wieder auf das Problem, dass in DAZ ein Objekt als Iray deklariert ist, aber im Surface-Tab nur 3DL zu sehen ist. Oder ein Mischmasch.

    Ich hab das mal wieder moniert und bekam folgende Antwort:


    Hello,

    Our PA's are allowed to have the shaders labeled like this. They do not need to label the shaders as the Iray Uberbase. Since this is rendering correctly, I am not going to submit a bug report for this issue.

    Thank you for your understanding with this issue.


    Ich empfinde das als Schlamperei. Das dient doch nur zur Verwirrung.

    Faulheit des Vendors?

    Mag ja sein, dass die qualitativ korrekt rendern, aber wenn Iray, dann soll bitte auch Iray drauf stehen.

    Das ist doch Kundenverarsche. Ich kann mich über sowas echt aufregen.


    Wie seht ihr das?

    esha: kannst du dazu vielleicht bitte ein paar erläuternde Worte von Insider-Seite aus sagen?


    PS: da mir da natürlich dann die Iray-Einstellungen fehlen, muss ich ja nochmal als Iray-Shadern. Passiert da ein Unglück wenn ich 2x Iray-Shader drauflege oder was passiert hier dann?

    • Offizieller Beitrag

    Falls du von den kleinen Tags in der Library redest: Die werden vom CMS-System automatisch erstellt, wenn man die Datei speichert. Keine Ahnung, warum da dann das Falsche draufsteht. Wenn man eine Datei manuell erstellt, hat sie gar kein Tag, das wird dann von der Qualitätskontrolle erstellt, vermutlich auch in einem automatisierten Prozess.

    Ich könnte mir vorstellen, wenn ein Produkt hauptsächlich Iray-Shader hat und nur ein paar 3DL-Shader dabei sind, dass die dann einfach mit hineinrutschen.


    Solange es korrekt rendert, sehe ich persönlich auch kein Problem. Das Tag zeigt einfach an, dass dieses Preset mit Iray gerendert werden kann.


    da mir da natürlich dann die Iray-Einstellungen fehlen, muss ich ja nochmal als Iray-Shadern. Passiert da ein Unglück wenn ich 2x Iray-Shader drauflege oder was passiert hier dann?

    Was soll schon passieren? Nix passiert, außer dass der Shader angewendet wird. Sonst dürfte man ja überhaupt keine Presets zweimal hintereinander anwenden.

  • Zitat

    Mag ja sein, dass die qualitativ korrekt rendern, aber wenn Iray, dann soll bitte auch Iray drauf stehen.

    Das ist doch Kundenverarsche. Ich kann mich über sowas echt aufregen.



    Es funktioniert ist aber nur nicht richtig beschriftet ?


    Zitat

    Wie seht ihr das?

    es würde nichts ändern aber es geht ums Prinzip

  • Ok, ich weiß jetzt nicht worum es genau geht.

    Was ich aber bei Iray schon oft hatte ist das ich den Shader nicht ändern konnte.

    Beispiel:

    Ich habe eine Jeans-Jacke die in Iray auch einwandfrei gerendert wird.

    Nun will ich daraus aber ein Leder-Jacke machen.

    Also Jacke ausgewählt auf den Iray Leder Shader geklickt und.....nichts passiert, das Teil ist immer noch aus Jeans.

    Ich muss zuerst den DAZ Uber shader bei der Jacke anwenden und dann klappt das mit dem Leder Shader einwandfrei, weil nach dem anwenden des Ubershaders sind nun viel mehr Parameter im Surface Tab vorhanden..


    Nun kenn ich mich mit den Shadern nicht so aus und vielleicht verstehe ich das Prinzip mit dem Ubershader nicht richtig.

    Aber wenn da iray an der Jacke steht dachte ich ich kann da jeden iray Shader drauf anwenden OHNE vorher den Ubershader anwenden zu müssen

  • So etwas hatte ich auch schon zuweilen. Ich habe das Gefühl, dass das etwas mit proceduralen Shadern und dem DAZ Iray-Shader zu tun hat. Prozedurale Shader nutzen auch die Iray-Engine, sind aber komplett anders aufgebaut, wie die Iray-Standard-Shader.


    Schau Dir mal die Shader an, die im Shader Presets - Iray - DAZ Uber hinterlegt sind (kannst Du ja einfach einen auf ein Prim auftragen) und wende dann mal einen Shader aus dem Bereich "NVidia MDL Examples" darauf an. Beide sind im Grundstock mit dabei, beide sind für Iray, aber der Aufbau ist Grundverschieden. Ich habe hier auch welche für Jeans oder was auch immer. Um dort dann bei komplizierteren sachen wieder einen "normalen" Shader drauf zu bekommen, muss ich manchmal auch erst den Uber Shader anwenden.


    (Prozedurale Shader haben den Vorteil, dass sie auch auf Teilen ohne UV-Map problemlos funktionieren.)

    • Offizieller Beitrag

    Jein. Ein Shader kann auch ein partieller Shader sein, der nicht alle Settings lädt. Das kommt sehr auf das jeweilige Shaderpack an.

  • esha: ich meine im Surface-Tab. Wenn ich mir da die Materialeinstellungen anschaue, sehe ich ja auf den ersten Blick, ob das 3DL oder iray ist. Ich weiß aber nicht, ob die Anzeige vielleicht lügt, wie es jetzt schon 2x der Fall bei mir war.

    Bei dem Slime für G3F Vol 1, der vor Kurzem im Angebot war, ist im Materialbereich vor allem 3DL eingestellt, obwohl der Slime als Iray verkauft wird.

    Rendert aber korrekt in Iray.


    Dass die Icons falsch sind, ist mir auch schon passiert - und zwar bei einem Kampf-Robot. Da war einfach die Bezeichnung von RSL und MDL vertauscht und wurde bis heute nicht korrigiert.


    Ziemann65: Ja, das problem kenn ich auch, dass manche Materialien und Shader einfach nicht wollen. Ich probiers dann entweder mit gut Zureden oder Holzhammer. Irgendwdann klappts dann meistens, aber leider nicht immer. Betrifft auch Materialien. Nicht nur Shader. Nachdem ich keine Lust mehr habe, jede Kleinigkeit beim Support zu monieren (ich habe auch noch andere Sachen zu tun, finde aber bei fast jedem Produkt ein Problem), ignorier ichs auch oft.



    Könnte bitte mal jemand so nett sein und das mit den Shadern genau erklären? Ich verstehe es nicht und habe keine Ahnung was ein prozeduraler Shader ist, warum ich da keine UV-Map brauche und was denn der Unterschied zu Iray-Shadern ist usw... Wäre eigentlich ne Aufgabe für Lessa, von der ich schon länger nix mehr gesehen habe.

    • Offizieller Beitrag

    ich meine im Surface-Tab. Wenn ich mir da die Materialeinstellungen anschaue, sehe ich ja auf den ersten Blick, ob das 3DL oder iray ist. Ich weiß aber nicht, ob die Anzeige vielleicht lügt, wie es jetzt schon 2x der Fall bei mir war.

    Bei dem Slime für G3F Vol 1, der vor Kurzem im Angebot war, ist im Materialbereich vor allem 3DL eingestellt, obwohl der Slime als Iray verkauft wird.

    Rendert aber korrekt in Iray.

    Ok, das ist wirklich eigenartig :nachdenklich:

    Obwohl... "vor allem 3DL" - ist es nun ein 3DL-Shader oder nicht? Vielleicht ist es ja ein benutzerdefinierter Iray-Shader, der nur anders aussieht als der Iray Uber?



    Könnte bitte mal jemand so nett sein und das mit den Shadern genau erklären? Ich verstehe es nicht und habe keine Ahnung was ein prozeduraler Shader ist, warum ich da keine UV-Map brauche und was denn der Unterschied zu Iray-Shadern ist usw...

    Gut, ich versuche das mal.

    Das Folgende bezieht sich auf die Verwendung der Begriffe in Daz Studio. Andere Programme verwenden unter Umständen andere Begriffe oder andere Definitionen.


    Erst einmal der grundsätzliche Unterschied zwischen Material und Shader:


    Material: Ein Material-Preset ist speziell für ein bestimmtes Objekt (oder Figur) erstellt. Es enthält die Namen der Surfaces und kann einzelne oder alle Surfaces in dem Objekt verändern. Zum Anwenden eines Materials muss das Objekt ausgewählt sein, es muss aber nicht unbedingt eine Surface ausgewählt sein.

    Es gibt auch Hierarchical Material Presets, die bei mehreren Objekten gleichzeitig das Material ändern, auch wenn nur ein Objekt ausgewählt ist.


    Shader: Eigentlich bezeichnet der Begriff "Shader" die programmtechnische Struktur hinter den Reglern im Surface-Tab. Der Daz Default Shader z.B. hat andere Regler als der AoA Subsurface Shader, und der Iray Uber Shader hat wieder andere Regler. Genau genommen ist ein Shader ein Stückchen Programmcode, das man nach Bedarf aktiviert.

    Um einen Shader anzuwenden, muss man sowohl das Objekt auswählen als auch die Surface(s), auf die man den Shader anwenden möchte.


    In DS ist diese Definition aber etwas verschwommen, weil die Bezeichnung "Shader" auch für Presets verwendet wird, die keine neuen Shader sind. Viele "Shaderpacks", die bei Daz als Glass Shaders oder Metal Shaders bezeichnet werden, sind "nur" Presets für den Iray Uber Shader. Sie ändern nichts an der Shaderstruktur, fügen keine neuen Regler hinzu und entfernen auch keine, sie verändern lediglich die Einstellungen der Regler und/oder laden Bilddateien. Sie funktionieren aber insofern als Shader, als man eine Surface ausgewählt haben muss, um das Preset anzuwenden. Sie überschreiben auch (im Normalfall) alle anderen Einstellungen, wenden also den Iray Uber Shader an und laden gleichzeitig die materialspezifischen Settings.


    Sowohl Shader als auch Material Presets können partielle Presets sein.

    Diese Presets verändern dann nur ein oder einige wenige Settings und lassen alle anderen Einstellungen unberührt. So kann man als Vendor z.B. verschiedene Optionen zur Glanzlichtstärke zur Verfügung stellen, die die User auf alle Teile im Set anwenden können, ohne Farbe, Bump etc. zu verändern. In der Regel sind solche Presets durch die Namensgebung erkenntlich (Glossy 1, Glossy 2 oder Bump High, Bump Low usw.).


    3Delight vs. Iray:

    3Delight und Iray sind unterschiedliche Renderengines, d.h. unterschiedliche Methoden, wie Lichtstrahlen und deren Interaktion mit Objekten und Materialien berechnet werden. Wie oben erwähnt, sind Shader auch eigentlich Programme, die nun mehr oder weniger gut mit der jeweiligen Renderengine zusammenspielen. Für ein optimales Ergebnis sollte man Iray-Shader in Iray rendern und 3DL-Shader in 3Delight. Das heißt aber nicht, dass eine Mischung völlig unmöglich ist; es funktioniert in der Praxis manchmal sehr gut.

    Außerdem ist Iray nicht auf den Iray Uber Shader beschränkt. So wie es für 3DL viele verschiedene Shader gibt (Daz Default, AoA Subsurface, Omnifreaker Uber Surface usw.), so gibt es auch für Iray verschiedene Shader. Nur weil ein Shader nicht genau so aussieht wie der Iray Uber Shader heißt das noch lange nicht, dass es kein Iray-Shader ist. Das hier z.B. ist der Ceramic Tiles Shader aus dem Ordner NVIDIA MDL Examples:




    Prozedurale Shader:

    Solche Shader gibt es sowohl für 3DL als auch für Iray. Prozedurale Shader sind Shader, die keine Bilddateien laden. Sie sind entweder einfarbig oder erzeugen ein Muster durch mathematische Berechnungen. Diese Shader bieten einerseits die Möglichkeit der Veränderung (z.B. Form und Dicke der Venen in einem Marmormaterial), andererseits sind sie auch wieder beschränkt, weil man damit nur schwer ein bestimmtes Muster an eine bestimmte Stelle bringen kann. Sie eignen sich also nicht für alles.

    Prozedurale Shader sind nicht auf die UVs des Objektes angewiesen, sie können (wenn die Software das erlaubt) von allen Seiten auf das Objekt projiziert werden.

    Früher war es allerdings so, dass in DS auch prozedurale Shader nicht korrekt renderten, wenn das Objekt kein UVmapping hatte. Vielleicht hat sich das gebessert, ich hab es schon lange nicht mehr probiert.



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