Environment Kurs - Fortschritte

Es gibt 42 Antworten in diesem Thema, welches 11.875 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (20. Juli 2019 um 19:46) ist von Sabou.

    • Offizieller Beitrag

    Falls du sowas mal in DS verwenden willst: auch Trigons haben ihre Tücken, sobald man Smoothing oder SubD darauf anwenden will. Wenn du also für DS mal was basteln willst, sieh am besten zu, dass du bei Quads bleibst. Technischer Hintergrund: Smoothing und SubD funktionieren, indem einfach jede Edge in der Mitte geteilt wird, und das iterativ so oft, wie du Smoothing oder SubD eingestellt hast. Bei Quads ist das einfach - da gibts danach nur neue Quads. Bei Tris weiß das Programm dann nicht unbedingt immer die rechte "Richtung" um weiterzumachen, und das kann zu Artefakten führen.

  • Hier mal ein Schnellrender meines ersten Gebäudes ;) Ja steht nicht auf dem Boden, war halt zu schnell ;)

    An den Texis muss ich noch bisserl schrauben, die sahen bei Material so hell aus und beim rendern jetzt so dunkel. Auch die Steine sind noch lange nicht so wie ich sie gerne hätte :)

    • Offizieller Beitrag

    Macht sich schon ganz gut. Das Material-Erscheinungsbild steht und fällt mit der endgültigen Beleuchtung. Falls Du schon mit der 2.8 unterwegs bist, hilft da eines der mitgelieferten HDRIs.

  • Jo... das Resultat sieht doch gelungen aus! :top

    Kleiner Tip für den Modelliervorgang: da man während des Modellierens schon mal gern "betriebsblind" wird (geht uns allen so), immer mal schauen, ob alle Proportionen so tatsächlich stimmen. Denn bei der Seite des Hauses sitzt das untere Fenster recht hoch in der Wand, während die beiden im Obergeschoss sich etwa in Kniehöhe befinden, wenn man davon ausgeht, dass der dunkle Streifen/Balken zugleich den Boden der oberen Etage bildet. Fiel mir auch erst bei längerem Betrachten auf, weil irgendetwas -das nicht gleich offensichtlich war- irgendwie seltsam anmutete. ;)

    Geist ist geil!

  • Ja aber holla, da hast du vollkommen Recht. Oh ja, wenn man so viele Stunden damit zu bringt, dann is man wirklich irgendwann total betriebsblind :) Das ist dann der Zeitpunkt wo ich hier einstelle und nachfrage wo es jetzt hakt :)

    PS: Hab grad mal ins Tutorial geguckt, da sind die auch so weit unten ^^ :)

    • Offizieller Beitrag

    Kann bei mittelalterlichen Häusern auch durchaus so sein, da ist "pi mal Daumen" eh das akkurateste Maß für irgendwas.

    Aber wenn du sowas verhindern willst, könntest du dir "Hilfslinien" machen - Beispiel fürs Haus: Die Fenster sollen für dich 60cm über Bodenniveau liegen. Also machst du eine Edge auf 60cm, dann kommen noch die restlichen 200cm für die Raumhöhe, dann noch 40cm für die Decke und dann wieder eine auf 360 (60+200+40+60) für die nächste Fensterkante. Dann hast du immer schon eine Orientierungshilfe.

    Grundsätzlich kannst du dir merken: du brauchst immer mindestens so viele "Abschnitte" wie (Elemente auf der Achsex2)+1. Beispiel: du willst auf der unteren Etage vorn 1 Tür und 2 Fenster haben. Dann brauchst du 3 "Spalten", in die du die Fenster und Türen einfügen kannst, und damit das nicht direkt aneinanderklatscht, zwei Zwischenräume dazwischen und zwei Abstände zu den Ecken, damits nicht in der Mauer steckt. Summa Summarum 3+2+2=7

  • Sabou Lass Dich mal nicht verunsichern... Die Tipps, die Du bekommen hast, wie Du zum Beispiel Orientierungshilfen einfügen kannst, sind ja alle prima, auch die detaillierte Anleitung von Lessa finde ich echt hilfreich. Aber es handelt sich bei Dir ja tatsächlich um ein mittelalterliches Gebäude. Davon habe ich schon einige von außen und von innen besichtigen können und kann festhalten, dass das, was man auf der Fassade sieht, nicht zwingend etwas mit dem Bodenniveau im Inneren zu tun haben muss. Im Falle vom unteren Seitenfenster kann im Inneren durchaus ein Podest oder ähnliches sein. Hier in Freiburg haben wir in der Innenstadt ganz schmale Gassen zwischen Häusern, bei denen die seitlichen Fenster bewusst höher gesetzt wurden. Glas war elend teuer - lieber ein Fenster zu hoch, als permanent neue Scheiben einsetzen zu müssen.

    Mal ein anderes Beispiel: Du kennst Doch bestimmt mittelalterliche Gebäude, die an der Front über dem Türsturz EG komplett verzogene Balken haben. Im Inneren sind die Böden aber trotzdem genauso (halbwegs) eben (das verstellbare Daumenmaß), wie Häuser mit geraden Balken. Das war beim Bau immer ein Frage des finanziellen Hintergrundes - gerade Balken waren deutlich teurer, als das sogenannte "Krummholz". Von der Stabilität her war das unerheblich, aber von der Optik natürlich nicht. Anhand solcher Balken kann man Rückschlüsse auf den Wohlstand der Erbauer ziehen.

    Das, was bei Deinem Haus aus heutiger Sicht "seltsam" aussehen mag, war damals ganz normal und macht das Gebäude eben sehr lebendig. Sobald ich bei dieser Lektion angekommen bin, werde ich solche "Fehler" (der Begriff wieder nach heutige Maßstäben) nach Möglichkeit auch einfügen. Ich würde das Haus genau so lassen, wie Du das konstruiert hast. Ist eben organisch gewachsen :)

  • SmidA: absolut d`accord! Ich war schon in Fachwerkhäusern, wo -nach heutigem Maßstab- gar nichts gepasst hat.

    Mein Tip betraf prinzipiell die Achtsamkeit beim Modellieren, weil ich die allgemeine Problematik kenne. ;)

    Wenn man, gerade beim Nacharbeiten eines Tutorials, primär den Workflow verfolgt, geraten oft solche Details in den Hintergrund der Aufmerksamkeit - und übertragen auf ein Modell eines modernen Hauses wäre das dann nicht so schön. Also besser gleich von Beginn an möglichst viele wichtige Kriterien in Erwägung ziehen. :)

    Geist ist geil!