Master-3D-Enviroments in Blender

Es gibt 48 Antworten in diesem Thema, welches 9.532 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (6. November 2022 um 22:03) ist von ritch.

  • Nun habe ich die ältere Tutorial-Reihe von Martin Kleckner doch noch erworben.

    Es gab 30% Rabat und ich mag große Landschaften.

    Für andere, möglicherweise interessierte, die Tut-Reihe fühlt sich inzwischen etwas betagt an :)

    Martin arbeitet mit der Blender-Version 2.91.

    Sein Rechner ist nicht sehr leistungsfähig ( für weite Landschaften und aus heutiger Sicht :(

    I7-Prozessor, Graka 1070 Ti und 32 GB Ram.

    Nun, ich hatte so meine Problemchen mit meiner 3.3-Version von Blender.

    Einige Befehle und Nodes gibt es längst nicht mehr und es hat sich doch etliches geändert.

    Andererseits waren auch Dinge nun einfacher: wo er noch einen Node-Tree basteln musste, um das Ziel zu erreichen, gibt es inzwischen einen einfachen Menu-Punkt dazu.

    Ich habe nun das erste Projekt abgefrühstückt und musste /wollte häufiger Dinge doch anders machen.

    Was mich störte, war die Tatsache, dass im ersten Projekt mehrfach auf Verfahren der folgenden Projekte verwiesen wurde.

    Das ist eine Hin-und-Her-Springerei, die ich nicht mag.

    Aber, egal.

    Ich habe alles realisiert und eine sehr ähnliche Landschaft fertig gestellt.

    Martin bereitet die Tut-Kunden mehrfach auf seeeeeehr lange Renderzeiten vor- und er arbeitet mit Layern, um das zu erleichtern.

    Auch eine Renderfarm empfiehlt er.

    Nun das liegt an seiner schwachen PC-Konfiguration - ist aber natürlich ein gangbarer Weg .

    Obwohl ich alles zusammen - ohne Layer - gerendert habe und nicht mit "Nebel-Planes," sondern mit VDB-Clouds gearbeitet habe, ging das Rendern recht fix:

    Rund 500 Objekte

    2,8 GB Mem

    8 GB max

    4,1 Mio Faces

    Renderzeit mit Cycles exp. /512 Samples = 2 Min. 31 Sek.

    Hier mein Ergebnis:

    Auf zum nächsten Projekt ...

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • :thumbup:

    Das Tut hab ich auch noch auf Halde liegen und ich denke, das wird es auch bleiben, nicht weil es schlecht ist. Einfach aus dem Grund, weil ich schon wieder so viele andere Ideen im Kopf hab.

    Ich freue mich aber hier auf Deine Ergebnisse :) .

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Nun, bei allen Einschränkungen ... ich kann da noch so manchen Kniff lernen.

    Drum geht es natürlich weiter.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

    Einmal editiert, zuletzt von 3dfan (23. Oktober 2022 um 22:21)

  • Ein Ergebnis das sich zeigen lässt, mein Kompliment :thumbup::thumbup:

  • Im nächsten Projekt geht es darum, eine weitläufige Sandwüste zu erstellen.

    Wieder habe ich das Tut nur als Leitlinie genutzt und vieles anders gemacht.

    Martin zeigt gut, wie man ressourcenschonend so große Landschaften managen kann.

    Da mein Rechner etwas leistungsfähiger ist, habe ich dann doch etwas anders gearbeitet.

    Volumetrischer Dunst und Gobo-Light für leichte Wolkenschatten auf der Wüste.

    Auch habe ich die Bildtiefe nicht durch separat gerenderte png's gebaut, sondern die schon gebaute Landschaft mehrfach kopiert und hintereinander gesetzt.

    Dann kann man den Lichteinfall viel realistischer gestalten.

    Den Himmel macht Martin mit einer Bild-Plane - ich habe ein HDRi genommen.

    Die Renderzeit (Cycles exp.) lag unter einer Minute.

    Hier mein Machwerk:

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Luzi: ^^

    Das da eine Voronitextur im Spiel ist, will ich nicht mal bestreiten, denn das Muster passt dazu. Aber meiner Meinung nach müssten die scharfen Kanten "weg gebevelt" werden. Ansonsten befinden wir uns in einer fremden Welt, was 3dfan aber sicher auch in den Kram passt, soweit ich ihn bisher kenne. :)

  • Nun, ich würde empfehlen, sich einige Referenzbilder auf Tante GG anzuschauen.

    Die Sanddünen haben meist so scharfe Kanten - wie ich in der Wüste selbst schon erlebt habe.

    Der Wind baut die immer wieder auf.

    Und da ist nicht nur eine Voronoi-Textur im Spiel.

    Da arbeiten drei Textursysteme miteinander/übereinander (Voronoi+Noise jeweils.)

    1 Die Grundstruktur der Wüste.

    2 Die Wellen im Sand.

    3 Und die Fehler/Löcher im Sand.

    Alle Parameter, auch die Kantenschärfe lassen sich damit gut einstellen ... und es ist so gewollt.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • spacebones

    "Jo - auf dem Planeten wehen die Winde halt geometrisch.."

    Das ist mir auch gleich aufgefallen :)

    Eigentlich müssten die Dünen in einer Richtung übers Mapping noch gestreckt werden ... und jeder Dünenkamm ist in der Realität an der windabgewandten Seite steiler ausgebildet.

    Aber egal, ist ja nur ein Tutorial ...

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Für Interessierte, hier die Übersicht des Gelände-Shaders:

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Für Interessierte, hier die Übersicht des Gelände-Shaders:

    Was soll die Karte hier mit dem londoner U-Bahn Netz? ;)

    So manche Shader können, - wenn man den Spaß übertreibt - den Rechner ordentlich in die Knie zwingen - ich weiß, bei deiner Hardware dauert das eine Weile, aber es gibt immer eine Grenze...

  • Was soll die Karte hier mit dem londoner U-Bahn Netz?

    Hihi, nee, kein U-Bahnnetz.

    Das ist ein Flowchart für politische Entscheidungsfindungen ... da findet auch keiner durch :)

    Dieser Node-Tree ist doch noch sehr übersichtlich.

    Da ist jeder PBR-Shader (z.B. von Extreme-PBR) um Längen komplexer - und davon hat man ja oft mehrere im Bild - und die machen keine Probleme bei der Hardware.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Da ist jeder PBR-Shader (z.B. von Extreme-PBR) um Längen komplexer - und davon hat man ja oft mehrere im Bild - und die machen keine Probleme bei der Hardware.

    Es hängt nicht allein von der Menge der Nodes ab, sondern auch von den Parametern - in einer "ruhigen Minute" suche ich mal das Problemkind raus, da kannst du auch mal deinen Rechner damit testen.

  • Aujah, teste ich doch gern mal :)

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Nächstes Projekt: Hochgebirge.

    Wieder eigentlich nur eine Plane mit etlichen Displacement-Nodes und dem Gelände-Shader.

    Ich habe das Gelände mal mit drei verschiedenen Beleuchtungen gerendert.

    Das braucht (hell) 3-5 Minuten und in der dunklen Version sogar 18 Minuten.

    Hier die Varianten:

    ... und hier der Nodes-Tree:

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Displacement-Nodes

    Die fallen in die Kategorie der Geometry-Nodes, oder? :/

    Ist schon ziemlich beeindruckend, zumal ich die Technik bisher nur mit Displacement-Maps kenne. Aber das ist wahrscheinlich wieder nur bedingt vergleichbar, schätze ich mal. :nachdenklich:

    Ansonsten: Coole Landschaft! :) - (wobei mir gerade auffällt, dass das "cool" auch im ursprünglichen Sinne bestens passt. ^^ )