Fertige Objekte in Daz

Es gibt 5 Antworten in diesem Thema, welches 2.372 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von BigM.

  • Damit das klappt, musst Du die Maps, die Du benutzt hast, für die einzelnen Kanäle "backen" (engl. bake). Such danach...


    Und die "gebackten" Maps werden dann in DAZ in den einzelnen Kanälen zugewiesen.

  • Damit das klappt, musst Du die Maps, die Du benutzt hast, für die einzelnen Kanäle "backen" (engl. bake).

    Falls Du ein Primitive benutzt hast (UV-Sphere?) und nichts daran meshtechnisch verändert hast, hat das Teil bereits eine UV-Map die funktioniert. Du legst ja eine neue Texture an, damit Du drauf malen kannst. Du malst ja diesen Bären im Texture-Painting drauf oder doch anders? Falls ja, musst Du nach dem Malen die Texture (Menü: Image*)speichern und dann hast Du sie eigentlich schon.

    Falls Du das anders draufgebracht hast, dann erzähle bitte wie. Dann kommt nämlich erst das Baken ins Spiel.

  • Also wenn ich es richtig verstanden habe, mache ich eine UV Map oder habe bereits eine. Dann male ich drauf und muss dann das Bild speichern, weil Bledner das nicht selber macht und in Daz muss ich dann das Bild wieder in den Shader laden.

    Jupp.


    Und wenn ich in Blender einen komplexen Shader mit mehreren texturen habe, kann ich das mit Bake in ein Bild "backen"?

    Dein Objekt kann mehrere Materials haben und Du kannst diese alle auf eine UV-Map backen. Die UV-Teile dürfen sich aber nicht überlappen. Der Platz im UV-Editor sollte bestmöglich ausgenutzt sein. UDIM gibt es auch, da wird auf mehrere kleinere Maps gebacken. Spart später Zeit, weil nicht so große Texturen geladen werden müssen. Aber das ist wieder ein anderes Thema.


    oder ist es auch möglich die ganzen Maps zu machen, also normal map usw?

    Wenn Du in einem Material alles schön über eine Principled BSDF-Shader-Node auf das Objekt gebracht hast (Diffuse = die Farbe, Roughness und Bump- oder Normalstruktur) kannst Du das alles auch baken.


    Im Bake Panel (nur unter Cycles als Render Engine zu finden) gibt es eine lange Liste an Maps die man baken kann. Standardardmäßig ist combined eingestellt.

    Wenn Du eine Diffusemap machen willst, solltest Du indirect und direct abwählen. Color reicht vollkommen und es rendert nicht so lange.


    Bei Roughness und Normal musst Du in der Texture-Image-Node, die ja in jedes Material als einzelne Node drin sein muss beim Baken, von RGBs auf non color umstellen. Vergiss nicht, die neu angelegte Textur immer ordentlich zu benennen und in diese einzelne ITN reinzuholen über das Pulldown-Menu. Du bekommst sonst Probleme mit den Bezeichnungen und überschreibst Dir unter Umständen eine bereits abgespeicherte Texur, weil Du eben vergessen hast zu wechseln.


    Beim Texturen rendern reichen im übringen ca. 20 Samples vollkommen. Alles andere ist Zeitverschwendung.


    Falls Dir das jetzt zuviel war, dann muss ich Dich bitten etwas mehr Grundlagentuts zu machen auch wenn es Dir schwer fällt.

    Ich kann nicht immer bei Adam und Eva anfangen und es ist auch jedes Objekt immer eine individuelle Sache.

  • Warum ist da nicht die Body UV auf der linken Seite ;(

    So wie das aussieht, wäre daneben gleich die Map für den Body und deshalb vermute ich, dass das UDIM UV-Maps sind.

    Da muss es mehrere Maps geben. die vielleicht Body+1 Zahl als Suffix haben.

  • Hier ist ein Tutorial über UDIM. Vielleicht hilft Dir das weiter:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Warum ist da nicht die Body UV auf der linken Seite

    Weil die Daz Figuren Udim UV Maps haben. Das Heisst die UV Map ist in mehere Tiles aufgeteilt.

    Wenn du jetz eine neue Textur anlegst musst du dieser auch mitteile auf welche der Udim Tiles sie Gehört wenn du genau auf die UV Grid malen willst oder z,b von eine G8 auf eine G9 die Textur per Bake übertragen willst.

    Wenn du dir die Orginal Testur Namen mal genauer ankuckst haben die hinter dem Namen meist eine nummer.

    Die Nummern stehen für die Udim Tile Nr. Bei der G9 steht z,b Head_1001 für die erste Tile Body_1002 für die zweit Tile usw.

    Im UV Editor kannst du für die Jeweilige Textur festlegen zu welcher Udim Tile sie gehört.

    Hier mal ein Bild von eine G8 UV,

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.