Displacement sieht kantig aus

Es gibt 14 Antworten in diesem Thema, welches 2.625 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (26. Dezember 2022 um 20:14) ist von Micha_Ko.

  • Hi und frohe Weinachten noch :)

    Ich versuch mich gerade an einem Tutorial von CG Geek (Create Realistic Mountains), was noch in Version 2.8 aufgenommen wurde.

    Mein Displacemnet sieht so extrem eckig aus und ich weiß nicht was ich machen kann, um es glatt zu ziehen. Vielleicht habt ihr ja einen Tipp.

    Ich hab die Skalierung bestätigt (STRG +A) und auch versucht ein wenig im Shader am Mapping Scale zu schrauben, aber so wie es aktuell ist, ist es wirklich die beste alternative...

    Auch das Mash ist über Shade Smooth geglättet und wie ihr sehen könnt, hat es auch genug Fläche.

    Hilfe :)


    Gruß

    Micha

    Einmal editiert, zuletzt von Micha_Ko (26. Dezember 2022 um 10:36)

  • Dann ist die Auflösung Deiner Map zu gering und das Gesamtergebnis nicht für close-ups gedacht. Für gewöhnlich sind das Objekte für einem großen Blick aus einer gewissen Entfernung. Selbst bei Maps von 8 k ist irgendwann Schluss mit reinkriechen ins Bild.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Aber wenn es doch auf repeat steht, sollte es sich dann nicht immer wieder wiederholen?

    Die Wiederholungsrate muss Du in der Mapping Node unter Scale eintragen. Je höher desto mehr wird aber dann das Wiederholungsmuster sichtbar. Es gibt irgendwo eine kleine freie NodeGroup, ich glaube sie heißt untiling node und ist von Andrew Price. Damit kann man diese Musterbildung durch Randomanordnung und Überblenden verhindern.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Hab sie gefunden "Tiling".

    Grad geschaut, je höher ich meinen Wert in der Mapping Node mache, um so weniger "Schnee" hab ich dann noch. Es wirkt dann auch viel voluminöser. Denk so komm ich nicht weiter. Ich werd noch weng so versuchen :)

    Das Tutorial von CG Geek war ja nur, weil ich einen Berg brauche, aber ich möchte auch mit der Kamera durch fliegen, also sollte es schon gut aussehen. Vielleicht kann ich ja in ne andere Richtung was neues machen. Hab gesehen, da gibt es wirklich viele Tutorial. Notfalls gibt es auch nen "Terrain Mixer" im Market :P

    Danke für die Tipps.

  • weil ich einen Berg brauche, aber ich möchte auch mit der Kamera durch fliegen

    Hi, Vor einiger Zeit habe ich mal eine Flug über die Mondoberfläche gebaut.

    Dafür brauchte ich aber 16k Texturen - sonst sieht es dürftig aus.

    Suchflug über die Mondoberfläche - Active Rendering (3d-board.de)

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Notfalls gibt es auch nen "Terrain Mixer" im Market

    Der Terrainmixer arbeitet großteils mit den proceduralen Texturen Noise, Voronoi, musgrave usw. Die sind immer knackigscharf, weil die für jede Situation neu berechnet werden. Das macht es aber für Animationen sehr rechen- und zeitintensiv.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Man kann verschiedene Maps kombinieren . Z.b für Feine Details und eine für Grobe usw.

    Aber was mir auffällt im ersten Post bei dem Bild der Nodes ist ein Fehler drin.

    Displacemnet Texturen werden nicht direkt in den Displacemnet Output gestöpselt .

    Dafür gibs eine Extra Displacement Node https://docs.blender.org/manual/en/3.3/…hlight=displace

    Ps du soltest auch beachten das man im Material Setting dan auch von Bump auf Displacement umstellet.

    Einmal editiert, zuletzt von BigM (26. Dezember 2022 um 15:09)

  • Du kannst in Photoshop auch die farbtiefe von 8 bit pro kanal auf 16 bit oder auf 32 Bit schalten dann ein oder zwei mal filter weichzeichnen und schon ist alles glatt wie ein Kinder popo.
    das geht mit Bild/ Modus und klappt immer. oder meistens.

  • Aber was mir auffällt im ersten Post bei dem Bild der Nodes ist ein Fehler drin.

    Displacemnet Texturen werden nicht direkt in den Displacemnet Output gestöpselt .

    Ps du soltest auch beachten das man im Material Setting dan auch von Bump auf Displacement umstellet.

    Ja, das stimmt. Hab es mal an eine Displacement Node gehängt...jetzt gefällt es mir noch weniger :D

    Natürlich habe ich in den Settings Displacement & Bumps aktiviert.

    Du kannst in Photoshop auch die farbtiefe von 8 bit pro kanal auf 16 bit oder auf 32 Bit schalten dann ein oder zwei mal filter weichzeichnen und schon ist alles glatt wie ein Kinder popo

    Hatte ich auch versucht, aber das hat nichts geändert. Ich vermute da is irgendwas in den Nodes falsch. Denk am besten wird es sein noch mal von vorne zu beginnen. Waren ja erst die ersten 30 Minuten ;)