Figur in Blender bauen

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  • Verwendetes Programm: Blender


    Moin,


    hab mich am WE mal daran versucht, eine Figur nach einem Video von Flycat nachzubauen, indem ich das Video sehr langsam abalufen lies und zwischendurch immer wieder mal gestoppt habe. Dabei ist das bisher bei heraus gekommen:



    Wie man sieht sind die Arme noch nicht mit dem Rumpf verbunden, und die Beine sind es auch noch nicht richtig, was in der Frontansicht aber nicht zu sehen ist.


    Ich hab da beim Nachmachen aber irgendwo was übersehen oder vergessen, denn jedenfalls ist da ein Fehler drin:



    Beim verbinden der Beine mit dem Rumpf baut er da diesen Pol ein, wie im Bild zu sehen. Der liegt ziemlich genau auf der äussersten Reihe der Edges, die die Beine bilden. Ich krieg den aber so nicht hin, ohne dass dabei ein Dreieck entsteht. Hab verschiedene Varianten ausprobiert, die Beine mit dem Rumpf zu verbinden, ohne nochmal komplett von vorne anfangen zu müssen, hat aber alles nicht funktioniert.


    Jetzt hab ich erst mal entschieden, doch noch kleiner anzufangen um ein Gefühl dafür zu kriegen, was, wie und wo sein soll bzw. nicht sein soll. Eine Frage, die ich mir in dem Zusammenhang stelle, ist die, ob diese Polstelle im Mesh nöig ist, oder nicht? - Bisher vermute ich, das sie zumindest Sinnvoll ist, wenn man spätere Verformungen durch animation berücksichtigt. Dieser Vertex scheint eine Stelle zu sein, wo sich nicht viel verformen soll, bzw. auch nicht viel verformen wird. - Liege ich mit der Vermutung richtig?


    -----


    Ganz andere Frage in diesem Zusammenhang:

    Ich spiele mit dem Gedanken, mir die drei Videos von dem Knightgirl und dem MMORPG Charakter zu kaufen. Er bietet die ja bei ArtStation und bei Gumroad an. Die Frage ist, wo kauft man die am besten? Es gibt da doch bestimmt einige Haken und Ösen, die man beachten sollte, oder nicht?

  • Das Modellingproblem muss ich mir erst angucken im Video.

    Ganz andere Frage in diesem Zusammenhang:

    Ich habe schon bei beiden gekauft und wenn Du Paypal benutzt, kannst Du sofort downloaden. Bei beiden musst Du aber einen Account haben. Du bekommst auch bei beiden eine library und kannst auf Deine Käufe immer wieder zugreifen.

  • Vielleicht hilft Dir ja dieses Tutorial, um die unschönen Löcher zu schließen. :)

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  • Ekko San:

    hab mir das Video angesehen und drei Dinge dazu zu sagen:

    1. Das Video gilt für Cinema 4D, ein Programm, mit dem ich nie gearbeitet habe, u.a. weil vieeel zu teuer, wenn man es nicht gerade beruflich nutzt. Ich nutze hier aber ausschliesslich Blender.
    2. Diese Art des Löcher schliessens geht in Blender anders.
      Wenn ich es richtig verstehe, dann sieht es für mich so aus, als ob C4D die Polygone intern anders handhabt, als Blender. Ich komme darauf, weil C4D völlig andere Werkzeuge dafür zur Verfügung stellt, als ich von Blender kenne. Einschränkend muss ich aber dazu sagen, dass auf meinem Rechner maximal Blender 2.92 verfügbar ist, alle Versionen darüber laufen bei mir nicht. Wenn Blender seit Version 2.93 ähnliche Werkzeuge bereit stellt, kenn ich sie nicht.
    3. Das wird jetzt etwas umfangreicher:
      Bei solchen Figuren ist es wichtig, dass das Mesh, aus dem sie bestehen, soweit wie möglich aus Vierecken besteht, die als Quads bezeichnet werden. Das ist deshalb wichtig, weil das Mesh später mit dem Subdivision Surface Modifierer belegt wird. Der macht grob gesprochen alle Ecken rund. Allerdings funktioniert der Modifierer nur mit Quads sauber. Warum, das zeigt und erklärt Blender Guru Andrew Price in diesen Video aus seiner Amboss Tutorial Reihe.

      Zur Erläuterung meines Problems nun das folgende Bildchen:

      Hier haben wir in dem roten Kreis einen sogenannten PolVertex vorliegen. Das ist ein Vertex, an dem 5 Edges zusammentreffen; normalerweise treffen immer nur vier Edges an einem Vertex zusammen. An diesem Pol endet der mittlere Faceloop, der mit dem blauen Strich markiert ist, während die beiden äusseren daran vorbei laufen.
      Mein Problem besteht nun darin, in dem Figurmesh genau so eine Verzweigung hinzukriegen, ohne das dabei ein Dreieck entsteht. Das ist bisher aber der Fall, soll aber nicht so sein.
      Dieser ganze Aufwand, d.h. die berücksichtigung des Verlaufs von Faceloops ist nötig, damit man die Figur später animieren kann, ohne dass irgendwelche Unschönheiten entstehen.
  • Der eine Loop endet nicht am Pole, sondern wird da umgeleitet.

    Die gelb gestrichelten Edges sind die, die aus den zwei nebeneinanderlaufenden Loops den veränderten Edgeflow machen.


    In deinem Fall wären das Folgende, soweit man das aus dem Ausschnitt beurteilen kann, 3 Möglichkeiten, um anzufangen. Ich weiß natürlich nicht, wie der Rest vom Mesh aussieht. Man muss ja sehen, wo man mit den zusätzlichen Edgeloops auskommt und weiterführen kann.


    Ich habe jetzt nicht das Video geschaut, aber meiner Erfahrung nach kann man solche Umleitungen immer noch nachträglich einbauen.

    Ich würde erst mal schauen, dass die Form und die Proportionen des Meshes stimmen.

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Sieht ziemlich komplex aus. .... Aber ich hab auch noch mal nachgeschaut und ein anderes Video geschaut, in dem gesagt wurde: Wenn es ein und dasselbe Objekt ist, also ein Mesh-Objekt, kann man die einzelnen Vertex auswählen, die man verbinden will, drückt die Taste "F" und hat sie verbunden. Und danach dann nur noch einmal die Edges auswählen, noch mal "F" drücke und es ist gefüllt. :)

    So müsste es funktionieren - hoffe ich. .... :pinch:

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