Installation G9 Creation Kit

Es gibt 27 Antworten in diesem Thema, welches 4.666 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (13. Oktober 2023 um 18:20) ist von Melegrian.

  • Sah in den letzten Tagen ein Video dazu, gefiel mir, heute einmal die Angebote verglichen, bei CGTrader zum Angebotspreis.

    Dann die Anleitung, wo lege ich dieses Kit nun ab, stehe gerade auf dem Schlauch.

    Klar, eine Anleitung gibt es. Zitat:

    Installation Instructions:

    Unzip into your DS Library(Content) directory.

    -----------------------------------------------------

    HOW TO USE:

    Where I can find this product in DAZ Studio?

    Load Genesis 9 into DAZSTudio scene.

    Morphs are in: Parameters/Actor/CreationKit

    Zitat Ende.

    Erste Ablage:

    DS gestartet und G9 geladen, nichts zu sehen.

    Da war es in den Vidos zu sehen:

    Bei mir ist es nicht zu sehen:

    Wo könnte es nun abgelegt werden, unter Runtime oder unter People Genesis 9, oder wohin damit?

    Hier noch die Pfade vom und im Kit:

  • Stehe weiterhin auf dem Schlau.
    Habe zwar auch probiert das Verzeichnis unter data abzulegen, wird ja von sich aus nicht erkannt.

    Überall steht der selbe Spruch, egal bei welchem Anbieter, nur ich blicke nicht durch, übersetzt:

    Zitat

    Installieren Sie einfach das Paket in Ihrer Bibliothek, starten Sie DAZStudio und laden Sie die G9-Figur in die Szene.

    Morphs befinden sich in Parameters/Actor/Creation Kit/

    Die Krönung war ja die beiligende Installationsanleitung, beim entzippen einfach in den Ordner entpacken, nun liegt er da unter data.

  • Ich habe keine Ahnung von Daz, aber die Ordnerstruktur bzw. der Dateipfad oben sieht sehr wüst aus.

    Wie sieht der Inhalt vom obersten Daz Ordner unter C/Windows aus?

    Wo speicherst du sonst deine Modelle?

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • In deinem Bild 1 ist der Ordner falsch, da gehört er nicht hin.

    Du bringst ihn da weg.

    Dann öffnest du ihn, kopierst den Ordner data in die Content Bibliothek und fertig. Wenn du dann (Achtung soll man nicht machen) in deine My Daz content Library gehst solltest du unter data den Pfad aus dem Kit wiederfinden.... Dann Daz neu starten und alles sollte so sein wie im Video

    Eine kleine Skizze wie dein data Ordner (mit deinem Content) aussehen könnte: Upps ein Schritt hab ich vergessen: vorletztes Bild muss nicht creation Kit sein sondern ArMa-Vision und dann erst Creation Kit

    Einmal editiert, zuletzt von Licke (25. September 2023 um 10:12)

  • der Dateipfad oben sieht sehr wüst aus

    Nein der Pfad ist sehr einfach.... es die Masse die einen erschlägt. Mein data ist klitzeklein, weil ich wenig content habe, aber hat tausende von Einträgen und ist 80 GB groß. Und wenn man berücksichtigt, dass tausende von Vendoren ihre eigenen Ideen haben, dann ist die Ordnerstrcktur der echte Wahnsinn der Einfachheit.... kann man auch daran erkennen, dass ich das sogar begreife.

    Im Bild siehst du den Pfad.... einfacher geht es nicht. Dann geht es weiter wie im Bild 4.... die Struktur von Mz Daz 3d Library ist auch noch simpel, der data Ordner ist ein Monster.... aber den soll ja auch niemand anfassen.... oder anschauen....


  • nun liegt er da unter data.

    Da liegt er falsch.... er muss "im" data Ordner liegen.... wie sonst soll Daz darauf zugreifen können.... Fast alles was in Daz gemacht wird, hat den Ursprung im data.... die Daz Freaks können das sicher besser erklären. Ich sag mal so: ohne Motor ist es schwierig, das ein Auto fährt... möglich aber nicht normal. In Daz arbeiten ohne data geht nicht.... mit Ausnahmen....

    Ich erkläre es einmal ganz einfach. Du hast einen Ordner G9.... gekauft, den öffnest du und siehst einen Ordner data. Dort mit dem Cursor drauf rechts klicken und kopieren drücken. Dann gehst du in den Ordner My Daz library, suchst dir ein freies Feld klickst rechts und drückst auf einfügen.... fertig.... Dann am besten Daz neu starten und dann sollte es gehen.... und so aussehen, wie du es im Video gesehen hast....

  • Nein der Pfad ist sehr einfach.... es die Masse die einen erschlägt. Mein data ist klitzeklein, weil ich

    Im Bild siehst du den Pfad.... einfacher geht es nicht

    ja, so sieht der auch für Windowsverhältnisse nachvollziehbar aus. In der ersten Anfrage war der wesentlich tiefer in der Daz-Ordnerstruktur, was falsch schien. :)

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Daz-Ordnerstruktur

    Nur mal so zur Info.... ich habe wie gesagt ganz wenig Daz. Mein data ist 91 GB groß und enthält 70.000 Dateien.....

    Für diese Größe ist auch die wilde Struktur sehr einfach und relativ gut gelöst. Man findet ratz fatz alles.... oder sagen wir mal, ich habe bisher alles sofort gefunden und ich und Computer passen nun wirklich nicht zusammen....

  • Dann öffnest du ihn, kopierst den Ordner data in die Content Bibliothek und fertig.

    Ja, ich bin Dir zu großen Dank verpflichtet, ich sehe es ein.

    Jetzt liegt der richtig, habe zwar noch nichts damit gemacht, aber im Menü taucht das Kit zumindest auf.

    102 Morphs sind wohl enthalten.

    Erste Testproben werde ich wohl bis heute Abend fertig haben.

    Also danke für Deine Mühe, mir das verständlich zu machen.

  • Nun habe ich etwas herumgespielt, es geht eigentlich.

    Bei den Ohren ist es noch mit am deutlichsten beschriftet, was wofür gut.

    Bei Augen oder allgemein rund ums Gesicht, viele Einstellungen, einmal durchklicken müsste man sich schon, um zu sehen, was sich wie verändert. Das ist jetzt nur so, damit eine Veränderung erkennbar wird.

    Mit dem Body habe ich mich noch nicht befasst.

    Und das mit den Pfaden, hier noch das noch nicht entpackte Zip Archiv unter Downloads. Ich wollte es ja Licke anfänglich nicht glauben, dass Anbieter eine Datei so verpacken, wie die bekannten Matrjoschka Holzpuppen, dann aber schreiben, Unzip into your DS Library(Content) directory, statt darauf hinzuweisen, dass alle im Angebot angelegten Verzeichnisse nicht verwendet werden sollen, sondern nur als Beispielpfad zu betrachten sind.

    Gut, habe mich halt etwas wenig in den letzten Jahren damit befasst.

    Für G8 sah ich noch ein ähnliches Tool.

    Hat die G9 gegenüber der G8 eine im Gesicht/Kopfbereich sichtbare Verbesserung, wie z.B. mehr Natürlichkeit, erhalten?

    Frage nur, mein erster Eindruck sprach noch nicht unbedingt dafür.

  • Ob da jetzt wirklich 'Verbesserungen' bei der G9 gemacht wurden kann ich momentan nicht sagen. Ich habe bisher nur feststellen können, das wesentlich mehr Regler mitgeliefert werden als bei der G8. Aber mit entsprechenden Zusatz-Morphs/Shapes konnte man bei der G8 auch alles machen was man wollte.

    'Denke niemals schlecht über jemanden, der einen Schritt zurück macht. Er könnte Anlauf nehmen!' :D

  • Die wesentliche Verbesserung bei G9 gegenüber der G8-Generation sehe ich eigentlich nur bei extremen Closeup-Rendern oder bei aberwizigen Auflösungen. Da sieht die Haut dann schon um Längen besser aus. Das liegt dann aber weniger am Modell selbst, sondern daran, dass die bei den Kauffiguren die Maps nicht auf 4K begrenzt haben, sondern 8K-Auflösungen anbieten. Größere Maps = Mehr Details = Gewinn bei Closeups ;)

    Das Ganze geht dann natürlich zu Lasten des Rechenknechts - diese riesiegen Maps wollen ja auch erstmal in den RAM geladen und dort verarbeitet werden.

    Da ich solche Render in der Regel nicht mache, und auch durchaus bereit bin, die Haut von G8 und G3 entsprechend nachzubessern, um das Optimum herauszukitzeln, habe ich bislang nach G8 eine klare Linie gezogen. Bei mir ist bislang weder eine G8.1, noch eine G9 durch die Bildsynthesemaschine gewandert... :)

  • nur bei extremen Closeup-Rendern oder bei aberwizigen Auflösungen.

    Beides brauche ich eigentlich auch nicht und 8K schon garnicht. Wollte bis auf Weiteres bei 1080p bleiben, denke ich, nur 720p wurde mir langsam zu klein.

    Habe aber einmal die Texturgrößen aus den Angeboten verglichen, kaufe ja selten etwas. Das letzte war diese traditionell anmutende griechisch/römische Kleidung für G8 und das liegt schon einige Zeit zurück. Gestern nun diese für mich traditionell chinesisch wirkende Kleidung für G9. Bei den Texturgrößen sah ich da keinen Unterschied, beides zu groß, wunderte mich nur einwenig über den Angebotspreis, dass der um 65 Prozent reduziert war.

    SY dForce Roman Clothing Pack Genesis 8 Female

    Textures Include:

    40 Texture, Bump, Mettalic and Normal Maps (2048 x 2048 to 4096 x 4096)

    dForce MK Xia Female Outfit for Genesis 9

    Textures Include:

    9 Texture, Bump, Normal, and Transparency Maps (2060 x 2060 to 4096 x 4096)

    Aber Du meinst sicherlich auch die Maps von der Figur, da habe ich noch nicht verglichen, die alten von den Taucherinnen waren schneller zu finden, weil ich diese noch vom Export in TG zu liegen habe, die hatten 4096 x 4096. Nur die Größe in Pixel sagt aber noch nicht viel, die Details bestimmen letztendlich, wieviel KB sich zu MB häufen und da habe ich noch keinen Vergleich gemacht. Das Mesh von G9 soll an einigen Stellen ebenfalls dichter geworden sein, hörte ich zumindest in einem Video, womit das allein bereits sich weniger gut auf Renderzeiten auswirken könnte.

  • Bei mir ist bislang weder eine G8.1, noch eine G9 durch die Bildsynthesemaschine gewandert...

    Doch die G8.1 kommt bei mir regelmäßig zum Einsatz. Die nutze ich eigentlich schon länger standardmäßig. So finde ich z.B. gut, das beim Bewegen der Augen sich die Augenlider mit bewegen.

    'Denke niemals schlecht über jemanden, der einen Schritt zurück macht. Er könnte Anlauf nehmen!' :D

  • Nun zum ersten Stand der Dinge.

    Anfänglich bin ich noch einige Irrwege gegangen, gut, nehme es als zeitliches Lehrgeld hin. Es ist sicherlich vieles möglich mit dem Kit, doch die Schranken gaben sich aber ebenfalls deutlich zu erkennen. Ob ich alles richtig mache, weiß ich zwar auch noch nicht so genau, habe mich ja noch nie damit beschäftigt. Bestimmt geht einiges noch besser.

    Für die Tests habe ich einige Bilder von chinesischen Schauspielerinnen aus der Bildersuche gespeichert, nur für den privaten Bedarf, versteht sich. Diese in einem Bildbearbeitungsprogramm mit einer quadratischen Leinwand versehen und in DS auf Plane gezogen.

    Also ja, man könnte es als Modellieren bezeichnen, aber noch sehr weit ab von Ähnlichkeiten. Unter anderem habe ich mich erst einmal mit der Schädel- und Augenform auseinandersetzen müssen. Wenn der Abstand zwischen Pupille und Nasenspitze passte, so war der Abstand bis zur Oberlippe und Kinnspitze noch sehr viel größer.

    Auch die Schädelknochen, die sprangen bei den chinesischen Darstellerinnen weiter hervor. Es soll Menschen geben, die es deshalb mehr als Mondgesichter bezeichnen, sage einmal so, ein ganz kleinwenig könnte der eine oder andere dies so sehen, aber die individuellen Unterschiede sind nicht kleiner als in der restlichen Welt.

    Weiter geht es mit der typischen Form Augen, dazu musste ich mich erst einmal belesen. Eigentlich lassen sich zwei genetisch bedingte Formen unterscheiden. Das wäre einmal, so wie ich es bisher verstanden habe, eine genetisch bedingte doppelte Oberlidfalte und daneben gibt es noch eine Mongolenfalte. Wo was nun verbreiteter ist und häufiger vorkommt, damit habe ich mich nicht weiter beschäftigt, weil ich es eh wieder vergessen würde. Wem es mehr interessieren sollte, kann in der Wikipedia unter dem Stichpunkt Epikanthus medialis nachschlagen. Dass die Augen sich nur bedingt anpassen lassen, dieses auch nur, wenn man sowohl die Einstellungen vom Kit als auch die von G9 benutzt, damit habe ich mich abgefunden. Unter Pose Controls lassen sich dann weitere finden, die ich hier aber nicht für die Augen benutzte.

    Doch als Erstes konnte die vorhandene Hauttönung nicht mehr sehen, die passte nicht so richtig, also Make-up auf allen Hauttexturen aufgetragen. Der ließ die Lippen verblassen. Da gab es Rettung. Auf dieser Seite vom Daz 3D Forum stellte jemand eine Mundmaske zur Verfügung, die eigentlich ein Make-up auf den Bereich der Lippen beschränken soll, doch als Negativ benutzt, schließt diese Maske halt diese aus, um eine ungewollte Tönung zu verhindern. Einfach einfügen bei Makeup Weight und gut war es.


    Weniger schön finde ich die Form der Nase. Bei einem Wert im Plusbereich unter Nose Flat wird diese zwar flacher, aber eben auch vom Knubbel breiter. Bei einem Wert im Minusbereich wächst der Zinken. Was sie mit keiner Einstellung oder Regelung wurde, flacher und an der Nasenspitze weniger breit. Wobei ich nur die Breite des Nasenrückens meine, ein zu großer Knubbel in der Mitte blieb immer, nur bei einer flacheren Nase noch etwas mehr.

    Ob man so etwas wie die Nase nachträglich z.B. noch mit einem D-Former oder so noch etwas besser hinbekommen könnte, keine Ahnung bisher.

    Die Formgebung für den Unterkiefer, mit den Einstellungen für Chin und Jaw, ließ sich dafür gut mit dem Kit umsetzen.

  • Das mit dem Mondgesicht ist nicht bös gemeint und dient auch nur dazu, den Unterschied des Gesichtes der Zora von der "Idealgesichtsform" zu unterscheiden. Benutze ich den Ausdruck nicht, bekomme ich in der Regel haufenweise Vorschläge, welchen Char ich noch verwenden könnte. Leider ist es so schwer, den Leuten klar zu machen: Der, den ich habe, der ist es und da es meine Geschichte ist, fühle ich mich auch berechtigt den zu wählen.

    Auch dein "asiatischer" Char kommt nicht in die Nähe des Chars, den ich im Kopf habe....

    Heute habe ich übrigens die für den G9 Char, den ich gekauft habe, notwendigen Zusatzteile billig schießen können.... Jetzt könnte ich die Figur mal ausprobieren. Ich vermute, das es sich um Teile wie dein Kit handelt.... Also wenn Buch 5 anfängt, könnte die G9 tatsächlich zum Einsatz kommen....

    Sonst ist deine Figur sehr gut gelungen.... Tolle Arbeit!

  • Das mit dem Mondgesicht ist nicht bös gemeint

    Nein, Du brauchst Dich nicht angesprochen fühlen, ich kenne den Ausdruck schon länger. Bei dem Mädchen vom Waldweg, das waren doch auch nur Mondgesichter, was Leo im Angebot hatte.

    Jetzt habe ich noch einmal geschaut wegen Bilder, zuerst hatte ich nur eins von Bay Lu in einer Profilansicht und ein anderes von einer Unbekannten. Nun noch ein Halbprofil von Zhang Zhixi gefunden, die in Till the End of the Moon eine Fuchsfee spielte.

    Gemein ist den unterschiedlichen Bildern, dass bei den Augen das Oberlid viel stärker gewölbt ist, als das untere Lid. Weiterhin, dass die Nase an der Basis eigentlich noch etwas verbreitert werden könnte, ohne dass die Größe der Nasenlöcher zunimmt, dafür aber keine Stupsnase mit breiten Knubbel entsteht. Und das habe ich nicht hinbekommen.

  • Nun habe ich mich noch einmal mit de Nase beschäftigt, die ließ sich noch zu verbessern und ähnelt nun mehr den bisherigen Vergleichen. Dass sich dadurch auch der Charakter verbessert hat, so richtig nicht, ist mein bisheriger Eindruck. Werde wohl beide aufheben.

    Zuerst die Parameter vom Kit neu ausgelotet, dann noch ein kleinwenig die Nasenflügel verbreitert.

    Test bestanden, würde ich meinen.

  • Habe mich noch etwas weiter mit den beiden beschäftig, dass sich die Form der Augen unter Pose Controls noch weiter verbessern lässt, bekam ich beim Testen nebenbei mit.Bei den anderen Einstellungen, weder vom Kit und noch von G9, war keine Einstellung zu finden, mit der sich nur eines Hälfte eines Augenlids richten ließe. Bei den Pose Controlls hingegen schon. Wird dann zwar nicht unter Character Presets mit abegespeichert, aber dafür unter den Scene Subsets. Jedenfalls wurden diese nun noch ein Haarbreit typischer, würde ich meinen.

    Die in der Mitte ist die ältere Schwester. Beide unterscheiden sich praktisch nur durch unterschiedliche Formen für ihre virtuellen Pappnasen. Oder woraus wurden Nasen vor 3D für Filme oder Theater gemacht?


    Was noch gar nicht geht, die Stulpen und die Gürtel von den Kostümen, so sahen diese nicht aus.

    Habe noch einmal kurz in Till The End Of The Moon geschaut, laut Wikipedia kann man sich danach richten. In der Übersetzung:

    Zitat

    Seine exquisiten Kostüme, Darstellungen der Dunhuang-Kultur und der chinesischen Mythologie gelten als Vermittler der klassischen chinesischen Kultur.

    Jedenfalls liegt es scheinbar nicht an den Texturen, diese sehen richtig zu sein. Und was bei diesen nicht ganz stimmt, sollte sich leichter nachbessern lassen.

  • Fehler gefunden, die Base Color wurde für die Stulpen gar nicht geladen, nur die Normal Map, um ein Muster zu erzeugen, dafür viel Metallic raufgeknallt, mit irgend einem Base Mix. Den Base Mix in Weighted geändert, dann verschwindet der Metallic-Regler zu Gunsten eines Reglers für Diffuse Weighted, dem Muster von Base Color einen hellen Grauwert zugeordnet, und schwuppdiwupp werden die Stulpen ansehnlicher, nur wissen muss man es erst einmal.

    Im Bild die noch nicht korrigierte Auswahl.

  • Nun noch einmal etwas nachgeregelt, nun sieht es besser aus und die Stickereien der Mädchens werden sichtbar. Alles in der Base Color vorhanden, nur nicht in Farbe, doch dann wird die nicht geladen. Nehme an, weil diese nur schwarz/weiß ist.

    Mit den Schuhen muss auch noch etwas passieren, da habe ich in Filmen nie darauf geachtet. Meine ja, die enthielten wohl eine Mittelnaht, aber glänzten nicht. Mehr so wie Filzsocken mit Sohle oder so. Wie gesagt, müsste ich erst anschauen.

  • Meine ja, die enthielten wohl eine Mittelnaht, aber glänzten nicht.

    Die Stiefelform war zu finden, wenngleich es unterschiedliche gibt. Zwischen 6:04 und 6:15 werden diese in einem Ausschnitt von The Legend of Herring eingeblendet, dabei von 6:14 bis 6:15 in ausreichender Größer.

    Damit die nicht wie steife Gummistiefel wirken, müsste der Schaft sich falten. Versuche es erst einmal nur über die Bump Map hinzubekommen, beim ersten Versuch klappte es zwar, doch die Position ich noch nicht wirklich gut. Die Bump Map muss aber ohnehin weit genug aufgedreht werden, damit die Struktur der Oberfläche gut sichtbar wird.

    Ein erster Vorher-nachher-Vergleich:

    Etwas Arbeit bleibt noch.

  • Hat noch etwas gedauert, bis ich rundum zufrieden mit den beiden Schwestern war, und beide, jeweils als ein Scene Subset, abspeicherte, bzw. die bereits abgespeicherten Versionen nicht mehr zu überschreiben brauchte. Was die Möglichkeiten zum Modellieren eines Charakters mit dem Kit anbelangt, dazu hatte ich bereits ein Fazit festgehalten, welches eigentlich mehr einem Selbsttest entsprach. Wollte für mich herausfinden, ob ich es packe oder nicht, eine Scene für die beiden hatte ich dabei nicht im Kopf.

    Heute noch ein kleines Fazit zur Vorgehensweise. Dass ich mir einige Fotos auf Plane zog und entsprechend ausrichtete, hatte ich bereits weiter oben geschrieben. Eine kleine Ergänzung dazu, die mir selbst nicht gleich auffiel, bzw. erst nach mehrmaligen Vergleichen.

    Ob eine abgebildete Person bei einer Frontalaufnahme ihren Kopf ein kleinwenig nach vorn neigt oder nicht, lässt sich mit Hilfe einer gedachten, waagerechten Linie abschätzen. Trifft diese Waagerechte vom Auge in etwa auf den oberen Teil des Ohres, war ihr Kopf bei der Aufnahme wenig bis nicht geneigt. Je höher das Ohr gegenüber dem Auge auf dieser gedachten Linie, umso mehr neigte die abgebildete Person ihren Kopf bei der Aufnahme und richtete lediglich ihren Blick zu Kamera.

    Allgemeines zur Abrundung.

    Bin mir bewusst, dass hier einige sehr viel intensiver mit DS arbeiten, als wie ich es in den letzten Jahren tat. Deshalb beschränke ich mich auf das Erprobte. Dazu gehörte in diesem Fall die Ausrichtung der Kameras. Weil ich da anfänglich noch Probleme mit hatte, habe ich mich gestern noch einmal mit beschäftigt, und auf einmal ging es ganz einfach. Es werden drei Perspektiven benötigt, Front, Halbprofil 45 Grad und das normale Profil im Winkel von 90 Grad.

    Zuerst, was sich beim Modellieren nach meinem ersten Eindruck von allein verbietet, die Verwendung der kameralosen voreingestellten Perspektiven für Front oder Left. Diese mögen für andere Aufgaben der Gestaltung ideal sein, nicht aber für diesen Zweck. Gleich der erste Eindruck war, was ist denn das, mittelalterliche, völlig perspektivlose Ikonenmalerei. Zum Modellieren muss aber zwangsläufig ein räumlicher Eindruck vorhanden sein. Ohne Kameras wird das nichts.

    Nächster Screenshot mit Kamera, als Brennweite habe ich 90 mm gewählt, weil das auch dem mittleren Brennweitenbereich allgemein bei Porträts entsprechen würde, den ein Fotograf verwenden würde. Es gibt keine einheitliche Brennweite, nur einen einheitlichen Brennweitenbereich, der zwischen 70 und 120 mm liegen sollte.

    Alle Angaben beziehen sich nach wie vor auf das Kleinbildformat 24 x 36, der sich zu einem Quasi-Standard entwickelte, und der auch in DS voreingestellt war. Da die Kameras unterschiedliche Sensorgrößen verwenden, liefern die Kamerahersteller einen Umrechnungsfaktor in den technischen Daten mit, zumindest bei meinen war das so.

    Die einmal gewählte Höhe Y bleibt bei allen weiteren Ansichten gleich.

    Für eine Profilansicht wird nun lediglich der Wert von der z-Achse für die x-Achse übernommen, und die Kamera um 90 Grad um die y-Achse gedreht.

    Etwas anders sieht die Angelegenheit beim Halbprofil von 45 Grad aus. Im Halbprofil verteilen sich die Werte gleichmäßig auf die x- und z-Achse, weil die Kamera sich nur um 45 Grad um die y-Achse bewegt. Durch einfaches Abschätzen kam ich auf 2 x 47, was sich als ausreichend erwies, den genauen Wert habe ich erst anschließend berechnet, weil mir der Rechenweg nicht gleich einfiel. Ist im Screenshot aber mit angegeben.

    Es sei angemerkt, diese drei Kameras wurden nur dafür benutzt, um dem gewünschten Profil und Proportionen so nahe wie möglich zu kommen. Ist das erledigt, kann normal mit Perspective View weitergearbeitet werden, um eine Betrachtung von allen Seiten vorzunehmen.

    So viel zu diesem Teil, es folgt noch ein zweiter, der sich auf Ergänzungen mit der Kleidung bezieht.

  • Was mir gerade einfiel, vor wenigen Tagen hatte ich mir so ein Converter Bundle für G3, G8 und G9 Posen geholt, um diese beliebig hin- und her tauschen zu können, bisher aber noch nicht ausprobiert. Es kostete nur gerade nur noch die Hälfte des Preises, wie bei meiner ersten Suche danach. Irgendwie gibt es auch alles einzeln, weiter unten auf der Seite, was dann noch preiswerter würde, falls nicht alles benötigt wird.
    Der eigentliche Grund ist wohl, bei der G9 wurden viele Bones umbenannt, deren Anzahl soll ebenfalls unterschiedlich sein. So habe ich es bisher zumindest verstanden. Es gibt auch einen kostenlosen Converter, erhältlich übers Forum, doch als ich dazu eine Anleitung sah, dachte ich mir, lieber einmalig dafür etwas ausgeben.

  • Kleine Ergänzungen zur Kleidung

    Mit den Faltungen an den Schuhen oder Stiefeln, je mehr ich es verbessern wollte, umso schlechter fand ich die Ergebnisse. So etwas wie einen Reload Icon oder Button, um z.B. eine Bump Map nach jeder kleinen Änderung neu zu laden, fand ich noch nicht. Gut, da ließen sich Wege finden.

    Was ich aber dabei und bei anderen Dingen zunehmend vermisse, wenigstens ein einfaches Grafiktablett. Ein einfaches Tablett sollte genügen, geht eigentlich nur um eine druckempfindliche Spitze. Hier habe ich mich beholfen, in dem ich mit einer sehr geringen Deckfähigkeit begann, anschließend die Ansätze verschmierte. So richtig zufrieden bin ich zwar noch nicht, doch erst einmal geht es.

    Neben der Bump Map für die Schuhe wurden noch zwei zusätzliche Base Color für zwei unterschiedliche Gürtel angelegt, nur über Einstellungen für Tönungen wäre der Rand mit verfärbt, vor allem der untere Saum von den Gürteln war schlechter wahrnehmbar.

    So, das sollte es fürs Erste gewesen sein.