Wie kommen die Löcher in das Mesh?

Es gibt 35 Antworten in diesem Thema, welches 1.641 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Alex.

  • Die Frage, wie macht man saubere Löcher in ein Mesh, wird ja immer wieder mal gestellt. Ich bin ja keine Freundin von bool'schen Operationen und sag dann immer fangt mit den Löchern an.

    Dieses Video von Robert Rioux zeigt sehr schön wie man das angehen kann. Hier jetzt mit Blender, aber das lässt sich mit allen Polygonmodellern umsetzen und auch auf andere Modelle anwenden.

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  • Nun, da ist aber jeeeede Menge Nacharbeit / Handarbeit notwendig.


    An der einen Stelle sagt er sogar, das die nötigen Cuts über 30 Minuten gedauert haben und er das im Tut abkürzt.

    Nach jeden Schritt muss das Mesh umständlich, von Hand, gesäubert werden.

    Nö, dann lieber diverse Booltools .


    Die bin, selbst ich, mit Boxcutter, Hardops und Meshmashine schneller.

    Und wenn dann noch der Quadremesher nötig ist, aber gern doch.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Nicht schlecht, obwohl ich das eine oder andere schon kannte. :)

    Nö, dann lieber diverse Booltools .

    Die hab ich zwar noch nicht ausprobiert, aber bisher kenn ich es nicht anders, als dass man das Mesh nach jeder Bool-Operation auch wieder manuell säubern muss. Also aus meiner bisherigen Perspektive kein sonderlicher Zeitgewinn. Kann allerdings sein, dass der Solver für Bool-operationen inzwischen überarbeitet wurde, dann sieht die Sache anders aus. - Hab ich aber noch nicht ausprobiert. :|

  • Kushanku

    Hat den Titel des Themas von „Wir kommen die Löcher in das Mesh?“ zu „Wie kommen die Löcher in das Mesh?“ geändert.
  • Ganz ohne Nacharbeit geht's bei Bool auch nicht - aber es gibt hilfreiche Tools/Addons.


    Für mich - und Einzelbilder (keine perfekten Spar-Meshes für Spiele!) sind selbst N-Gons oft vertretbar.

    Ich schaue mir meine Teile immer immer mit MathCap an und siehe da - passt (oder muss manchmal korrigiert werden).

    Boollsche Operationen habren inzwischen viel Schrecken verloren.

    Die meisten Hard-Suface-Modelle werden heute so gemacht.


    Dieses Teil ist komplett "geboolt":


    Kleiner Greifer

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

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    Einmal editiert, zuletzt von 3dfan ()

  • eine Möglichkeit wäre noch aus solch einer Lochscheibe wie im Beispiel #1 das Referenz-Bild als s/w abzuspeichern und in Blender ein Höhenrelief erstellen zu lassen und dieses in ein Objekt wandeln. Was man genau macht, hängt auch vom Teil selbst und vom angestrebten Zweck ab.

  • Das ist nicht mit 3 Worten zu erklären.

    Schau Dir einige Tuts zu Boxcutter und Co. an.


    Nur ein Beispiel für Beginner.

    HardOPs and Boxcutter - BEGINNERS TUTORIAL for Blender (youtube.com)


    USEFUL Bevel Tips - Modeling Tutorial for Blender (youtube.com)


    Is TOPOLOGY Important - Blender Tutorial for Hard Surface (youtube.com)


    ... und viele mehr.

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