Da es nicht so ganz in meinen Sculpt-Thread passt, mach ich mal 'nen Faden auf, in dem ich so Sachen rein schmeiße, die ich mal so zwischendurch modelliere, die aber noch nicht ganz Projektreif sind..
Einen kleinen At-At kann man immer mal brauchen: Renderansicht mit eingeschaltetem Wireframe, einfache prozedurale Textur.
Ist jetzt nicht ganz nach der "reinen Quadlehre" modelliert, weil das für den anvisierten Zweck nicht nötig war.
Ist jetzt nicht ganz nach der "reinen Quadlehre" modelliert, weil das für den anvisierten Zweck nicht nötig war.
Ich hab jetzt auf die Schnelle aber auch auf dem grossen Bild jetzt nicht so die Verstösse gegen die "reine Quadlehre" gesehen. Da waren sind die Verstösse in einigen Modellen, die ich kürzlich auf ArtStation gesehen habe, wesentlich umfangreicher. Bei dieser Dame zum Beispiel.
Das reine Quadgonmesh mit sauberen faceloopverlauf, ist nur dann wirklich wichtig, wenn es um Bewegung an organischen Körpern geht. An Hardsurface-Oberflächen spielen Tris, selbst NGons, auf ebener Fläche keine negative Rolle. NGons können da nur beim Export und Import in andere Anwendungen Probleme bereiten, weil es Programme gibt, die mit NGons nicht umgehen können beim Import.
Kushanku : Ja, das wird es wohl sein. Also das die Quadgon-meshes nur dann wirklich eine Rolle spielen wenn es um Bewegung geht. Das scheint bei vielen dieser Werke wie dem verlinkten aber nicht auf der Anforderungsliste gestanden zu haben. Oder jedenfalls nicht sehr weit oben. Aber noch eine Kleinigkeit: Immer wenn der Subsurfmodifier eingesetzt werden soll, sind Quadmeshes bekanntlich auch unbedingt erforderlich...
Und was die NGons angeht, so gehören frühere Versionen von Blender ja auch zu den Programmen, die damit nicht umgehen können. Aber es stimmt schon: Wenn ein Ngon in einem Mesh vorkommt, dass eine Wand von einem Gebäude darstellen soll, ist das egal.
Habe noch etwas weitergemacht und die wesentlichen Teile der beweglichen Mechanik für die Steuerung animiert und ein paar andere Teile noch etwas angepasst.
An einem sich bewegenden Modell hatte ich auch noch nicht im Edit-Modus gearbeitet - das war hier an ein paar Stellen sehr praktisch
Beim Antriebsriemen werde ich dann die Textur anstatt die Geometrie animieren - ein paar Wackler habe ich schon mit Hooks eingebaut.
Die Zahnräder scheinen noch gegeneinander zu laufen, da ist wohl noch irgendwo ein Knoten in den Drivern...
Ich hatte auch noch überlegt, wie ich den Empty für den Fliehkraftregler mit der Animationsgeschwindigkeit gekoppelt kriege, aber ich werde wohl einfach ein paar Keyframes setzen..
Die meisten Elemente sind jetzt mehr oder weniger definiert und schon mal grob Materialien drauf geworfen. Was noch fehlt sind ein paar Element auf dem Kessel und die Brennkammer, sowie ein paar Schräubchen.
Das Manometer ist im Original nicht vorhanden, aber da ich das noch von der Q-Bombe hatte, bot sich das an...
Dann wollen natürlich noch die geblockten Element ausmodelliert werden. Das sollte aber nicht mehr soviel Arbeit sein, also hab ich noch was Zeit, zu experimentieren ..