Beiträge von Melegrian

    Da darf man offenbar nichts übersehen.

    Alles halb so wild. TG hat eine gute Wiki, die sich gut im Browser übersetzen lässt und vor allem alles gut bebildert, wie welcher Shader wirkt usw.

    Einige wenige Beschreibungen fehlen da nur, wie die fürs Spotlight, was ich dann selbst ausprobierte, wie es sich einsetzen lässt.


    Und das mit dem Export von Blender, ja man lernt halt, beim ersten Mal bleiben kleine Fehler nicht aus und eine Nachjustierung muss ohnehin in der jeweiligen Anwendung vorgenommen werden. Nur Basis Color für den Kopf war halt viel zu dunkel, so dass der in TG und DS beim ersten Aufruf einfach nur abschreckend schwarz wirkte. Lässt sich in beiden Anwendungen korrigieren, doch besser ist es ja, es vor dem Export zu korrigieren. Nicht nur, weil man dann etwas weniger nachjustieren muss.


    Hatte mir gestern auch mal das Format von einer MTL näher angeschaut, die lässt sich so nicht übersetzen, doch alles braucht man auch nicht zu wissen.

    Entschuldige, Deinen Beitrag hatte ich noch nicht gesehen, als ich meine letzte Antwort schrieb. Dieser Satz, der leuchtet mir völlig ein.

    Ich bin immer froh, wenn ich nach 5 Jahren eines meiner Objekte beim Überarbeiten z. B jetzt für Eevee, mit allen Informationen vor mir habe.

    Bei den Pilzen gab es aber nur am Stiel bei den ersten Texturen auf der Vorder- und Rückseite diese Artefakte, nach dem Abwickeln nicht mehr, damit war der Fall für mich erledigt. War mir nur nicht sicher, ob nach dem Entfernen mit Clear Seam wieder der vorige Zustand eintritt oder ob Blender die letzten Daten aus dem UV als neue Daten speichert und behält, was letztenendlich der Fall war.


    Und dieses empfinde ich auch als gute Begründung:

    Nein, die Seams werden nicht wieder entfernt. Um eben nachbaerbeiten zu können und mehr Gründe braucht es nicht.

    Wie gesagt, ich habe beide Antworten erst gelesen, nachdem ich meine schrieb, sonst hätte ich meine anders formuliert. Wollte ja nur wissen, warum und weshalb.

    Was an geometrischen Figuren vorgeben ist, wickelt sich wohl ohnehin von allein ab, es sei denn, man möchte etwas mehr gestalten. Beim Würfel (Cube) wird es als Beispiel in Tutorials erwähnt, mit einer Kugel (UV Sphere) habe ich es gerade probiert. Diese wickelt sich sauberer ohne Schnitt ab, als mit schneiden. Warum jemand seine Schnitte noch behalten möchte, nachdem er mit der Gestaltung fertig ist, erschließt sich mir erst einmal nicht. Kommt vielleicht noch mit der Zeit.


       

    Ja, gut erklärt, nur mit dem Ende war ich bisher nicht ganz glücklich. Nenne es jetzt einmal Prozedur und für mich muss jede Prozedur, nachdem das Ergebnis, also die Daten gespeichert wurden, auch wieder richtig beendet werden. Als Beispiel, kein Eintrag in eine Datenbank, ohne das nach Eintragung die Verbindung zur DB wieder gekappt wird. In älteren Büchern über C kann man noch lesen, ein nicht richtig beendeter Aufruf von Kassen oder Funktionen kann zum Absturz des Betriebssystems führen, heute stürzen meist nur noch die Anwendungen ab oder hängen sich auf.


    Bin mir nicht sicher, ob ich richtig liege, doch so wie das Ergebnis aussieht schon. Vor hatte ich diese erwähnten Artefakte am Stiel, jetzt nicht mehr, und die drei Bereiche werden ja richtig zugeordnet.


    Also Kanten schneiden, Mark Seam, A, U, alles ausrichten, Blender speichert den letzten Bearbeitungsstand als Daten ab, wenn zufrieden, UV Editor schließen, Clear Seam, um die Schnitte wieder zu beseitigen und die Prozeduren sauber zu beenden.


    War und bin mir letztendlich noch nicht endgültig sicher, ob der letzte Schritt richtig ist, doch nach den ersten Ergebnissen sieht es danach aus, dass ein Aufräumen mit Clear Seam zumindest nicht schadet.

    Guter Screenshot zum Nachvollziehen

    Ich habe einen Fehler gemacht, hätte vor dem Beziehen mit einer Textur die Grundfarben anpassen sollen. Beide Programme scheinen diese mit zu berücksichtigen und ich wusste anfänglich gar nicht so richtig, wie den Kopf in TG heller bekommen. Der war bei der ersten Farbgebung einfach nur dunkelbraun gefärbt. Werde das erst einmal ändern, dann noch einmal exportieren. Ansonsten sind auch dort die Möglichkeiten bei der Abstimmung kaum begrenzt.


      

    Einfach ausprobieren bis es klappt

    Ja, ab und an ist es sicherlich der einfachste Weg, ab und an zwar nicht, doch wenn kein anderer Weg übrig bleibt, der einzigste.


    Beim DS wird es wohl etwas länger dauern, ehe die richtigen Einstellungen für den Import gefunden sind. Im Test wurde die pilz-color.jpg unter Base-Color und unter Emission Color geladen, die bump.png unter Base Bump, was schon einmal nicht verkehrt ist. Doch an den restlichen Einstellungen muss ich dann arbeiten, was die im Einzelnen bewirken. Aber auch dort wurden alle drei Bereiche richtig erkannt.


     


    Für die Bump Maps hatte ich bisher nur die Voreinstellungen benutzt, doch dann werde ich mir noch die einzelnen Einstellungen im Gimp Handbuch näher betrachten. Das meiste davon kann aber bei den Grundeinstellungen verbleiben, weil so etwas, wie die Richtung der Schatten, von den Lichtquellen abhängig ist.

    oder gibt es dann Konflikte?

    Habe ja von Computern eigentlich weniger Ahnung, als Du. Vor Jahren bewegte ich eher in Richtung Webcoding und hatte in der Testumgebung dann ein Problem mit einem Port, bei dem ich aber eine verständliche Fehlerbeschreibung erhielt. Darüber habe ich hier berichtet, also wie man mit diesem Problem umgeht. Dass so ein Problem mit einem Port auch bei anderen aufzubauenden Verbindungen auftreten kann, darüber schrieben die ja im Daz3d Forum etwas, dadurch erschien mir das mit dem Port als mögliche Fehlerursache gleich logisch.

    Du benutzt doch Deine beiden Daz-Anwendungen nicht gleichzeitig, da dürften dann ähnliche Probleme wohl eher nicht zu erwarten sein.



    Bohse - Noch ein Beitrag zur Fehlerbehandlung, in der Übersetzung zwischen Punkt 5 und 6:


    Zitat

    PostgreSQL CMS Connection and no Smart Content

    [...]

    Wenn das Problem dadurch NICHT behoben wurde, fahren Sie mit Schritt 6 fort.


    Step 6: So ändern Sie den Port, dem Daz Studio zugewiesen ist: ...

    Wenn die das selbst als Anleitung schreiben, würde ich dem nachgehen. Aber vielleicht hast Du ja dies bereits getan?

    Ist lange her, doch bei einer anderen Anwendung hatte ich vor vielen Jahren einmal, dass laufend ein erforderlicher Port von einem anderen Dienst bereits benutzt wurde. Erst wenn ich den Dienst beendete, der auf demselben Port lief, ließ sich die Anwendung starten.

    Schreibe es nur, weil die hier auch etwas von Port schreiben.

    Und nun habe ich in einer Version meine Bump mit Displacement wie oben verknüpft und in einer Version als Normal Map, dieser bewirkt den Eintrag in der MTL.


    Verknüpfung mit Displacement | Verknüpfung mit Normal Map


       



    Verstehe manchmal nur Bahnhof...


    Das geht mir doch nicht anders bei vielen Dingen, vor zwei Tagen auch noch damit.

    Nur bin ich jetzt beinahe so weit, wie ich für den ersten Einstieg kommen wollte. Noch nicht ganz, aber beinahe. Wollte ja nur etwas sicherer bei dem einen Objekt und dessen Export werden.


    In DS wie in TG müsste ich an den Einstellungen fürs Objekt arbeiten, doch in TG scheint die Bump geladen zu werden, sieht zumindest danach aus, vielmehr ist noch nicht erkennbar.


    Die Bezeichnung "HPGraveBUM.jpg" ist für mich ein bischen irreführend - was hast du da genommen, eine NORMAL -map oder was?

    Ich schrieb doch:

    Ist mir aber erst aufgefallen, nachdem ich mir ein fertig vorhandenes Objekt anschaute. Da schaute ich nach, nach dem es bei mir anfänglich nicht mit dem Eintrag funktionierte. OBJ nicht von mir:

    Es ist nicht von mir das OBJ, es ist so, wie von DazCentral heruntergeladen und von DS importiert und exportiert.

    Genommen habe ich gar nichts, sondern mir nur die MTL angeschaut und in Blender die Nodes.

    Meist ist nur die Farbtextur richtig zugewiesen.

    Was nicht zu ändern ist, ist nicht zu ändern. Was mir aber wichtig war, das habe ich jetzt geändert und dieses Image und die Bump in drei Material-Slote für drei Bereiche geladen, die nun wieder einzeln anpassbar sind. Es sieht zwar rechts bei Preview so aus, als würde sich alles verändern, doch es verändert sich nur der ausgewählte Bereich, also im Beispiel Kopf, Lamellen oder Stiel und nicht alles zusammen und gleich.



     

    Nun bin ich etwas weiter mit meinen Experimenten, die offenen Fragen hören noch nicht ganz auf. Fragen, auf die so nicht in Videos eingegangen wird.


    Ob meine Vorgehensweise die richtige war, weiß ich noch nicht, für den Anfang scheint diese zu funktionieren. Habe die bisher für den Pilz verwendeten Texturen von 1024px in eine von 2048px vereint und diese beim Abwickeln bereits als Background verwendet. Gut, die Klarsichtfolie für das Layout zwischendurch und abschließend ebenfalls exportiert, doch was beim Abwickeln darunter lag, wird nun, so wie es ist, als Textur verwendet.



    Klatsche ich da aber drei Bumps darauf, damit daraus ebenfalls nur noch eine wird, wird diese Bump bisher ignoriert, wie es ausschaut. Verwendet wurde für dieses Beispiel nur noch Bump ohne Image. Außerdem erscheinen mir die Dateien ganz schön groß, für so einen kleinen Pilz. Mit Bump ohne Bump Map lassen sich die einzelnen Bereiche, wie Kopf und Stiel, nicht einzeln steuern, zumindest nach meiner bisherigen Verknüpfung. Vorher hatte ich Kopf, Lamellen und Stiel als einzelne Materialien, hier gibt es nun nur noch ein Material, das kann es noch nicht wirklich sein. Denke, es sollte sich besser lösen lassen. Werde sicherlich noch etwas experimentieren.


       


    Werden eigentlich abschließend die Schnittkanten mit Clear Seam wieder entfernt?

    Man könnte die UV Abwicklung später nicht mehr nachbearbeiten, doch gibt es noch einen weiteren Grund, diese nicht zu entfernen?

    Bei diesem Pilz habe ich es zumindest gemacht, doch der ist ja nur "Save as Pilz-04".



    Was mir beim Export von Objekten auffiel, nur bei einer Verknüpfung über "Normal Map" wird die Bump Map von Blender in die MTL geschrieben. Bei Verwendung von "Add → Vector → Bump oder Displacement" erfolgt kein Eintrag von map_Bump in der MTL, mit "Add → Vector → Normal Map" hingegen wird die map_Bump in der MTL eingetragen. Ist mir aber erst aufgefallen, nachdem ich mir ein fertig vorhandenes Objekt anschaute. Da schaute ich nach, nach dem es bei mir anfänglich nicht mit dem Eintrag funktionierte. OBJ nicht von mir:



    Für suchende User, die hier landen sollten, noch die fürs erste verwendeten Quellen.


    Einführungen:


    Blender 2.9 Tutorial

    "www.youtube.com/watch?v=anYm5OMsJ2Y"


    Ebenfalls Einführung + Bump ohne Bump Map (von Pitchfrog)

    "www.youtube.com/watch?v=lAPaOZ5tA5I"


    Wesentliches:


    Blender 128 – UV sortieren, organisieren

    "www.rgb-labs.com/blender-128-uv-sortieren-organisieren"


    Fürs Ausrichten von Linien mit Align (leider nur auf Englisch):


    (Part 2/5)

    "www.youtube.com/watch?v=-uYwkBCPpiQ"

    Google Suche, Suchbegriff: Blender Handbuch Henricus


    Bisher Kapitel 1, 2, 3, 4 und 7 als PDF gefunden. Drei scheint gut zu sein, 100 Seiten über Modellierung, Kapitel 7 sind nur um die 30 Seiten über Animation.


    Dazu dann noch rgb-labs.com, hat 2015 begonnen und bis dieses Jahr 288 Blender Tutorials gemacht, wie es ausschaut. Habe ich gefunden, weil ich nach Unwrapping suchte, doch die Beschreibungen sehen zumindest sauber aus. Und Videos habe ich ja schon welche verlinkt, jedenfalls gehört dieser Crashkurs Blender 2.9 für einen Anfang mit zu. Der gibt sich Mühe, schwatzt nur Notwendiges, möchte ja auf seinen "Grundkurs zum Modellieren" aufmerksam machen. Pitchfrog ist auch gut, keine Frage, habe schon viele Videos von ihm gesehen.

    und der Sprecher zu schnell spricht mache ich halt

    Das mache ich gelegentlich sogar bei deutschsprachigen Videos. Doch Untertitel nutzen wenig, wenn Google versucht, die spezifischen Begriffe zu übersetzen. Man kann auch keinen Arbeitsabläufen folgen, wenn die verwendeten Shortcuts nicht eingeblendet werden. Meistens werden doch Tastenkombinationen mit dem Menü im Wechsel benutzt. Gestern ist mir eine Seite mit Tutorials über den Weg gelaufen, da dachte ich bei mir, vorbildlich, der erwähnte oft, wie über Menü zu erreichen, wie über Tastenkombination.

    Das winzige Dreieck beim Menü rechts oben habe ich nicht bemerkt.

    Kann ich nachvollziehen. Beim ersten Mal hatte ich dadurch aber so viele geöffnete Ansichten und wusste nicht, wie diese schließen.
    Was auch noch wichtig ist, falls mal alles durcheinander sein sollte und auch kein Neustart von Blender hilft,

    File -> Defaults -> Load Factory Settings (Klick), danach noch einmal aufrufen und "Save Startup File" klicken.


    Vielmehr habe ich ja auch noch nicht gelernt.

    Ein kleiner Ausflug in die Vergangenheit, obwohl OT.

    um auch mal den letzten Zweiflern den Wind aus den Segeln zu nehmen.

    Habe vor Jahren eine Doku gesehen, nach der die Russen noch mit im Rennen waren. Eventuell hätten sie es wieder gewonnen, doch ihnen explodierte eine Rakete am Boden. Riesiger Schaden, damit sahen verantwortliche Politiker ein, dass das Rennen verloren war.


    Zitat

    Juli 1969: Zwei Wochen vor dem Start von Apollo 11 fotografieren US-Spionagesatelliten zwei riesige N1-Mondraketen am Startplatz. Einige Tage später ist eine von ihnen verschwunden, statt der Startrampe ist ein gewaltiger Krater erkennbar.


    An der eigentlichen Landung habe ich nie gezweifelt, denn den Funkverkehr vom Mond werden gewiss die Russen mitgeschnitten haben, die haben sich doch gegenseitig überwacht. Hätte es Zweifel gegeben, hätten sie diese über die Pravda und übers Fernsehen verbreitet. Beide Seiten hatten aber bereits vorher weiche Landungen, nur halt unbemannt und ohne Rückflug. Die Russen waren dabei die Ersten, wie bis dahin üblich.


    Zitat

    Am 3. Februar 1966 landete die sowjetische Luna 9 als erster Flugkörper weich auf dem Mond, und mit Surveyor 1 am 2. Juni 1966 auch erstmals eine US-amerikanische Sonde.

    Meinst Du das die Bäume und Pflanzen nur einzeln verwendbar sind?

    Sage mal so, bisher habe ich mir nur eine Birke in drei Wuchshöhen vorgemerkt, weil man bei einer einzeln stehenden mehr auf die Beschaffenheit achtet, als bei einem Wald aus der Ferne. Bei einem Bild vom oder im Wald, je nach Motiv, könnte der Hintergrund sogar in Unschärfe übergehen, um den Vordergrund oder das eigentliche Motiv mehr zu betonen. Die Tierfotografie lebt von diesen Unschärfen, weil es bei einer größeren Brennweite gar nicht anders geht, als aufs eigentliche Motiv scharf zu stellen.

    Bei einer Panoramaaufnahme wird die Schärfe zwar auf unendlich gelegt, doch auch da erkennt man mit zunehmender Entfernung weniger Einzelheiten.


    Vorgemerkt bedeutet, ich bin noch nicht dazu gekommen, weil ich erst einmal das eine Objekt mit Blender fertig haben möchte, bevor ich mich wieder der eigentlichen Szene zuwende. Die beginnt nach bisherigen Vorstellungen mit einer Kamerafahrt. Eigentlich nicht möglich in der Free-Version von TG, doch ich habe mir die Kameradaten angesehen, es verändert sich nur der Zoom von 35 bis etwa 480.

    Jede Verdopplung von 35 über 70, 140, 280, 560 entspricht lediglich einer Zunahme im Quadrat, als jeweils 4 gekachelten Einzelbildern, was etwas genauer ausgeführt werden müsste. Der Rest wäre dann lediglich eine Schleife in Python, die innerhalb von Minuten den Zuschnitt erledigt und die Zuschnitte dabei aufs Format anpasst. So zumindest meine bisherigen Gedanken.

    Da dies aber nur wie eine über Zoom simulierte Kamerafahrt wäre, überlege ich noch, ob nicht wenigstens der Anfang von 35 bis 70 als echte Kamerafahrt umgesetzt werden sollte. Also dass bis zu den Koordinaten von eigentlich 70 die Brennweite mit 35 beibehalten wird und ob dafür 35 Einzelbilder genügen würden, oder 70 besser wären.

    Der nächste Punkt wäre, bei 2D Verschiebungen von Bildern um 1 Pixel pro Einzelbild ist mir aufgefallen, dass auch bei 25 Bilder pro Sekunde eine leichte Unruhe auftritt. Ich bringe es damit in Zusammenhang, dass ein gewisser "Wischeffekt" fehlt. Gelesen habe ich noch nichts darüber, doch bei schnelleren Kameraschwenks oder so, ist vermutlich nicht ein Bild wirklich scharf. Das müsste man auch noch austesten.


    Bevor ich damit aber anfange, will ich die Landschaft noch besser gestallten, auch einen Grabstein und eine Xfrog Birke, vielleicht auch zwei, gehören dazu, erworben habe ich die noch nicht. Jedenfalls beim 480er Punkt verharrt die Kamera, das Bild kann ins DS als Background übernommen werden, eine Darstellerin kommt seitlich ins Bild gelaufen, auf einem Pfad, wo ihre Beine nicht durch Gestrüpp oder Felsen verdeckt sein müssten, und betritt einen Kreis, der wie ein Steinkreis aussieht. Schnitt in dem Augenblick, wo durch etwas im Bild eigentlich ihre Füße oder Beine verdeckt wären, wenn sie sich durch diese Landschaft bewegen würde.

    Neue Perspektive, sie legt ein paar Blumen am Grab ihrer Jugendliebe ab, von dem die Ballade handelt. Dann bringt sie ihm ein Ständchen auf einer Flöte. Braucht alles nicht übermäßig lang zu sein, denn dann kann ein Notenblatt eingeblendet werden und sonstige Hinweise, da bewegt sich der Notenzeiger von Musescore, wenigstens das ist in guten zwei Minuten fertig. Das TG Bild kann als Hintergrund aber stehenbleiben, vielleicht zum Ende noch einmal kurz die Darstellerin.


    Ob das alles so wird, keine Ahnung, zweimal habe ich ja meine Vorstellungen schon anpassen müssen.


    Bevor ich die Flöte ein zweites Mal beginne, wollte ich erst einmal mit den Kreisen und so, auch mit den Texturen etwas sicherer werden. Texturen habe ich mit Gimp und mit Materialize getestet, doch so etwas wie beim Stiel vom Pilz, geht halt nur zügig mit Gimp.

    Einmal mit einem Aquarellpinsel unten etwas zusätzliche Farbe, dann weichzeichnen mit 90° Bewegungsunschärfe, dann ein HSV-Rauschen und noch einmal einen Weichzeichner mit 90° Bewegungsunschärfe und fertig ist eine Maserung, wie man sie für viele Texturen gebrauchen könnte. Kopie vom Bild, Color entsättigen, einen Klick auf Bump Map und fertig ist auch diese.


    Probleme kamen andere. Wo kam in einem Blender Tutorial dieser Button mit der Aufschrift "Principled Texture Setup" her, aha nach drei oder vier Stunden, ein Wrangler Add on aktivieren. Doch dann, darauf klicken, doch nichts wird in diesem Fenster eingefügt, wiederholen, bis zu diesem Fehlerbeschreibung für Version 2.91 unten auf der Seite bei developer.blender.org/T58236.


    Nun ja, vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich die Pilze noch nicht UV behandelt habe. Dieser Streifen am Stiel, der ähnlich aussieht wie bei Holz, da hat sich lediglich die Textur verzogen. Auf der Rückseite ebenfalls so ein Streifen. Mit den ersten Versuchen habe ich gestern aufgehört, muss es erst einmal mit einfacheren Objekten probieren. Der Stiel müsste geschnitten werden, was die Lamellen werden sollen ebenfalls, und der Kopf. Blender wollte mir alles auf einer Textur ablegen, obwohl es drei unterschiedliche sein müssten, gut, da muss ich mit etwas einfacheren beginnen.


      


    Wenn da nicht noch so viele andere Arbeiten im Bereich von Haus, Hof, Garten wären, die ich ab diesem Monat in Angriff nehmen muss, und die nicht länger verschoben werden können.


    So wie es zurzeit noch verknüpft ist, wird die Bump aber nur beachtet, wenn ich von Generated abgehe. Habe unterschiedliche Varianten durchgespielt, mit "Bump" und mit "Displacement". Bei Objekt Export steht bei beiden in der MTL nur das Image, nicht die Bump.


           

    Materialize

    Materialize wollte ich mir auch noch näher anschauen, doch zuerst einmal noch etwas anderes und dann, was Gimp eigentlich in dieser Beziehung kann. Wie es ausschaut, beinahe alles was mit Materializer möglich, nur eben händisch oder so. Ein Video, von der Fertigung in Gimp, bis zum Test in Blender.


    Dir fehlen leider noch zu viele Grundkenntnisse. Du solltest Dich auch am Anfang auf ein Programm konzentrieren und nicht alles auf einmal machen wollen.

    Ja, das war doch meine Absicht. Blender war nicht eingeplant. Mir ging es um eine Szene in DS, mit einem Background Image von TG.

    Das ist aber immer so, dass man das Material-finetuning in der Anwendung macht in der dann der Finalrender stattfindet.

    Ich war durch den ungerenderten Anblick etwas verunsichert, weil es beinahe danach aussah, dass gezeichnete Löcher verzogen und verschoben dargestellt werden könnten.



    Doch nun habe ich zwei Testrender gemacht, einmal in DS und einmal in TG, und es sieht ganz anders aus. Ein zu viel an Glanz lässt sich durch Einstellungen beseitigen und dann ist es ja schon beinahe gut.


     


    Nur ich verstehe doch bisher kaum etwas. Von DS ist mit iRay gerendert und ich hatte das so aufgefasst, dass dafür bereits das Material eines Objekts geeignet sein muss. Doch anscheinend wohl nicht. Oder, hatte ein Video gesehen, wie man mit einer Gimp Bumb Map dunkle Stellen als Vertiefung darstellen könnte. Das Beispiel war zwar für dunkle Fugen zwischen Steinen in einer Textur, könnte sich aber vielleicht auch für die Löcher einer Flöte eignen. Habe halt noch keine Ahnung, was machbar ist und was unbedingt als Ebenen und in welcher Größe für eine Textur erforderlich wäre. Somit einige Testreihen machen, oder wie auch immer.

    Ja, danke, nur den Inhalt habe ich nicht geschafft. Doch der ist noch gar nicht so wichtig. Mir ging es ja erst einmal mehr um den Umgang mit Kreisen, Zylindern und Kurven, und was da sonst noch kommt, wie der richtige Umgang mit Texturen. Die Flasche mit Holz zu überziehen, war ja noch nicht richtig durchdacht und ausgeführt. Die Flöte wollte ich noch einmal neu machen, da sollte das Material zumindest besser in DS rüberkommen.

    Der Hauptgrund war, mir kam die Einstellung für Transmission auf 1.000 abhanden, die restlichen fehlten ebenso fürs Material. Die durchscheinende Flasche war auf 1 und die bereits gezippte nicht. Möglicherweise nur eine Kopie als Sicherung mit den Einstellungen gespeichert, aber nicht die eigentliche Datei. Die Renderzeit wird wohl oben links angezeigt, demnach waren es 37 Sekunden. Es kam mir gestern nur kürzer vor, weil ich mich auf Minuten eingerichtet hatte.



    Hätte ich ja hochgeladen, doch mein Chaos holt mich ein. Die ich gestern zippte, die war oder ist nicht durchscheinend. Bekomme aber gerade mit, irgendetwas habe ich oder hat sich verändert, denn die vom anderen Vorschaubild (habe es wieder gelöscht), die ist ja durchscheinend, nur etwas düster noch. Jetzt müsste ich vergleichen, was habe ich verändert gegenüber den ersten Einstellungen. Was mir auch noch am Bild auffällt, die wirft keinen Schatten, etwas müsste es ja dnnoch sein.



    Hatte aber heute erst einmal das Tut mit dem Pilz begonnen, da ärgert mich die Einstellung vom Schatten, dafür klappt es nun mit den Kreisen. Somit werde ich mich mit Beleuchtung etwas beschäftigen müssen. Doch eigentlich war es der kleinere Teil vom Tut, mehr ging es um drei Varianten von Texturen.