Beiträge von contrafibbularities

    Hallo enchant,


    ja, ich glaube ich verstehe, was Du meinst. Für alles, das sich nicht in Cinema selbst speichern läßt, oder wenn ich Default-Einstellungen nicht überschreiben möchte, wende ich einen kleinen Trick an, der für das, was Du machen willst, acuh helfen dürfte. Ist auch ganz einfach. :)


    1. Starte C4d.
    2. Gehe in die Rendereinstellungen. Ändere das Format von 800x600 auf 1920x1080.
    3. Schließe die Rendereinstellungen.
    4. Gehe zu "Datei - Speichern unter".
    5. Wähle als Pfad "Username\AppData\Roaming\Maxon\Cinema 4D R16 ..... (der Ordner hat statt "..." noch irgendeine Nummer am Ende, sollte leicht zu finden sein).
    6. Nenne die Datei "template.c4d".
    7. Wiederhole die Schritte 4 und 5.
    8. Vergebe für die zweite Datei den Namen "new.c4d".


    Die "template.c4d" bewirkt, dass Du Dein selbst definiertes Format immer dann hast, wenn Du Cinema neu startest. Die Datei "new.c4d" bewirkt, dass Dein selbst definiertes Format auch dann gleich voreingestellt ist, wenn Cinema 4D schon geöffnet ist und Du mit "Datei - Neu" bzw. "CTRL-N" eine weitere Datei anlegst.


    LG
    Wolfgang

    Hi enchant,


    das ist ganz einfach: Die Fenstergröße von Cinema auf die gewünschte Größe ziehen. Dann über das Menü "Fenster - Anpassen" die Option "Als Start-Layout speichern" auswählen. Fertig. Beim nächsten Mal sollte Cinema 4D dann nicht im Vollbildmodus, sondern im eingestellten Format starten.


    LG
    contrafibbularities

    Das liegt einfach daran, dass die im Video verwendete Version R11 oder 11.5 ist. Seit damals hat sich im C4D-Interface einiges geändert und der Material-Manager sieht in Deiner aktuellen Version von Cinema etwas anders aus. Kein Grund zur Sorge. :)


    LG
    contrafibbularities

    Ich verwende zum einen InterPoser Pro, das ich aber eigentlich nicht viel für Figuren, sonderen eher für Props (Architektur, Pflanzen) verwende. Dafür ist es für mich optimal und funktioniert prima. IPP wird momentan nicht weiterentwickelt und unterstützt bei neuen Figuren nicht mehr alles. Was im einzelnen nicht mehr unterstützt wird, weiß ich nicht genau, aber ich glaube, dass IPP unter anderem mit dynamischer Kleidung nicht 100%ig klarkommt.


    Da ich PoserPro habe, nutze ich auch PoserFusion, ein Plugin, das nur in PoserPro enthalten ist (als separater Installer). Für PP2014 gibt es meines Wissens bislang noch kein entsprechendes PoserFusion 2014, weswegen ich immer noch PP2012 auf der Platte habe, aber das entsprechende Update wird hoffentlich bald nachgeliefert. Der Vorteil ist, dass PoserFusion auch mit aktuellem Content funktioniert. Der Nachteil ist, dass Du Poser Pro dafür brauchst und es auch installiert sein muß. Wenn man beispielsweise ein Pose einer mit PoserFusion in Cinema importierten Figur ändern möchte, muß man das in Poser selbst machen. Über das in Cinema installierte PoserFusion kann man dann die Datei mit der neuen Pose updaten.


    Ansonsten könnte man wohl auch den Collada-Export aus Poser nutzen. Habe ich selbst aber noch nie ausprobiert, da IPP und PoserFusion komfortabler sind. Bin auch nicht sicher, ob man für den Collada-Export PoserPro braucht oder ob das mit der "normalen" Poser-Version auch möglich ist.


    LG
    contrafibbularities

    Ich habe sowohl V1 als auch V2 und finde, dass die Kits ihr Geld wert sind. V2 beinhaltet auch die ursprüngliche V1-Version und ist insofern komfortabler, als man direkt im Attribute-Manager alle möglichen Materialeinstellungen vornehmen kann. Bei V1 konnte man die Materialen nur im Materialeditor selbst modifizieren (was z.B. die Verteilung von Gras, Schnee etc. auf einer Landschaft angeht).


    Das "Handbuch" für V1 ist ziemlich kurz und man braucht Grundkenntnisse im Materialeditor, da beispielsweise nicht beschrieben wird, wie man etwa Gras oder Schnee höhenmäßig verteilen kann.


    V2 beinhaltet ein Video im .mov-Format, das den Gebrauch von V2 ziemlich gut beschreibt und sehr hilfreich ist, um das Kit optimal einzusetzen.


    Die Stein-, Fels- und Bodenmaterialien sind auch auch für Close-Ups geeignet, das "Gras" ist definitiv nicht für Nahaufnahmen gedacht, sondern um bei größeren Landschaften den Eindruck von Vegetation vorzutäuschen.


    LG
    contrafibbularities

    Da kann ich nur raten... Vielleicht ein Problem mit der Ordnerstruktur? Ich verwende sIBL auch in R14, und bei mir werden alle Vorschaubilder angezeigt. Ich hänge mal ein Bild an, das meine Ordnerstruktur zeigt. Der Pfad für die Sets, den ich im Plugin ausgewählt habe, verweist auf den obersten Ordner (sIBL Collection).


    Falls das bei Dir genauso aussieht und eigentlich auch genauso funktionieren sollte, könntest Du mal versuchen, das Plugin zu starten und auf dem Tab "Preset Details" unten links die Option "Reload collection" auswählen, möglicherweise hilft das.


    LG
    contrafibbularities

    Ein aussagekräfiges Bild oder eine c4d-Datei mit dem Spline wäre für eine Analyse des Problems hllfreich gewesen. :)


    Meine Vermutung ist, dass der Spline zwar ein Objekt ist, aber aus sechs nicht miteinander verbundenen Segmenten besteht. Wenn man verschiedene Splines mit "Objekt verbinden" kombiniert, werden die überlappenden Punkte der jeweiligen Segmente nicht automatisch verschmolzen.


    Wenn Du an den Stellen, an denen die sechs Segmente aneinanderstoßen, die Punkte auswählst (darauf achten, dass auch nicht sichtbare selektiert werden), hast Du dann jeweils zwei oder mehr Punkte? Falls ja, Rechtsklick im Editor und "Segment verbinden" auswählen (Menü: Mesh - Splines - Segemente verbinden). Man kann dafür auch das "Verschmelzen"-Werkzeug verwenden, ist für Splines allerdings nicht per Rechtsklick im Editor auswählbar.



    LG
    contrafibbularities

    Ich habe Clothilde in Broadcast nicht, kann mir aber vorstellen, dass das, was Du möchtest, auch bei Clothilde mit den folgenden zwei Optionen möglich sein dürfte:


    - Objekt konvertieren (C-Taste); destruktiv
    - Objekt konvertieren und ursprüngliches Objekt behalten ("Aktuellen Zustand in Objekt wandeln")


    LG
    contrafibbularities

    Ich habe zwei kurze Videos aufgenommen, die zwei Möglichkeiten zeigen, wie Du das machen kannst.


    1) Helix und Quick Extrude
    Dafür muß die Helix konvertiert werden. Mögliche Einstellungen für die Helix (im Video 360x10 für 10 volle Umdrehungen und 10x7 für 7 Bezierpunkte pro Umdrehung, damit das Ganze einigermaßen rund aussieht. Nach dem Konvertieren der Helix mußt Du die zwei Endpunkte mit Quick Extrude extrudieren, um die gerade Linie zu bekommen. Dafür zunächst den Punkt am Anfang der Helix (weißes Ende) auswählen, CTRL drücken und mit linker Maustaste an der entsprechenden Achse "ziehen", um einen neuen Punkt zu extrudieren. Dann den zweiten Punkt auswählen, die Sequenz der Helix umkehren, so dass sich der weiß gefärbte Anfang des Splines nun am anderen Ende befindet. Dann den zweiten Punkt mit Quick Extrude extrudieren.


    2) Helix und Tracer
    Dafür muß die Helix nicht konvertiert werden. Das Ganze ist einfach zu bewerkstelligen, aber kompliziert zu erklären. Am besten siehst Du Dir einfach das Video an. Für diese Methode brauchst Du die Helix, vier Null-Objekte und das Tracer-Objekt. Im Video hat es mit ReeperX zwar geklappt, aber ich sag's gleich dazu: sobald ich das Tracer-Objekt dem Reeper-Objekt unterordne, crasht C4D bei mir regelmäßig. Falls es bei Dir zu oft instabil ist, wäre eine Option, das Tracer-Objekt zu konvertieren, mit ähnlichen Einstellungen wie bei Methode 1).


    Die Videos (1280x720, inkl. C4D-Dateien) waren leider ein bißchen zu groß, um sie hier anzuhängen, deswegen mußte ich die 30 MB bei zippyshare parken. :) Link:


    2 kurze Videos


    Viele Grüße
    contrafibbularities

    Ja, e-on reagiert anscheinend auf die Beschwerden im Blog... Mir ist das trotzdem alles zu teuer. Wäre nur nützlich, wenn man sich intensiv mit dem Programm beschäftigt und auch wirklich selbst Pflanzen von Grund auf erstellen möchte/muß.


    Das einzige, was für mich an der Veröffentlichung überraschend ist, ist die Überraschung der Leute. Wenn man e-on und Vue kennt, war doch klar, dass es jede Menge Einschränkungen und Upgrade-Beschränkungen gibt, die dem ehrlichen User das Leben schwer machen und auf den Geldbeutel schlagen. Die "große" Version dürfte für Profis aber durchaus interessant sein, denn die entsprechende Version von SpeedTree kostet fast 5000 Dollar und damit ein Vielfaches von e-ons Producer-Version.


    Ansonsten finde ich es ziemlich daneben, ein Pre-Release für 300 Euro anzubieten, für das es noch nicht mal eine Dokumentation gibt. Und auch keine Demo. Da kauft man die Katze im Sack, inklusive aller Bugs, die e-on in alter Vue-Tradition dann für tolle neue Features, die möglicherweise auch nicht richtig funktionieren, in der nächsten Version einfach mal unter den Tisch fallen läßt. Nö, danke, da sind meine Erfahrungen mit e-on zu schlecht und teuer gewesen.


    Das einzige, was ich persönlich schade finde: Die Billigversion für 99 Dollar wäre fast interessant und das Risiko wert gewesen, es nochmal mit e-on-Software zu versuchen. Dass man Geld ausgeben muß, um seine Pflanzen-Bibliothek aufzustocken, leuchtet mir noch ein. Dass man für den Preis auch andere Einschränkungen in Kauf nehmen muß, ist klar. Aber die Polygonbeschränkung auf 100.000 ist ja wohl ein Witz. Damit lassen sich bestenfalls Hintergrundpflanzen erstellen, was insbesondere Büsche und Bäume angeht. Mit der Beschränkung auf 1 Million, wie sie ursprünglich für die Studio-Version vorgesehen war, könnte ich leben. Schaut man sich beispielsweise Pflanzen wie die von 3D Silva an, wird einem schnell klar, dass man mit 100.000 Polys nicht besonders weit kommt. Die meisten Büsche und Bäume von 3D Silva haben mehr als 100k Polys, aber in der Regel weniger als 1 Million. Für Nahaufnahmen und/oder ausreichendes Laubwerk sind 100.000 jedenfalls oft nicht genug.


    LG
    contrafibbularities

    Das Wave-Plugin wäre optimal für Deine Zwecke gewesen. Einfach und sehr flexibel. Der Impact Deformer bietet ähnliche Funktionen, kostet aber leider etwas.


    Deine Ingenieur-Ausbildung sollte eher ein Vorteil sein. :) Die Kunst bei 3D-Modellierung besteht letztlich darin, Probleme lösen zu können. Voraussetzung dafür ist, dass Du das Programm kennst und weißt, was Du damit machen kannst. Sich das entsprechende Wissen anzueignen kostet Zeit, und die Fähigkeit, bestimmte Probleme lösen zu können, benötigt Erfahrung. Du arbeitest noch nicht lange genug mit Cinema, um sagen zu können, dass Du "3D einfach nicht in den Griff bekommst". Auch wenn C4D leichter zu lernen ist als Max oder Maya, eine Lernkurve gibt es trotzdem.


    Was das "mechanisch erzeugen" angeht: In 3D gibt es meistens mehr als nur eine Lösung und oft genug gibt es kein "richtig" oder "falsch". Ob Du für Deine Wellen Bump-Maps, Displacement, parametrische Objekte/Splines oder tatsächliche Geometrie verwendest, ist eigentlich egal. Wichtig ist, was für Deine Zwecke am besten funktioniert und am meisten Sinn macht.


    Hier sind noch ein paar Denkanstöße für Deine Wellen:


    a) Bild 1 bis 3: Statt des Gradienten könntest Du einen Tile-Shader verwenden (sowohl bei der Textur-Variante als auch bei der Deformer-Variante). Der Tile-Shader bietet u.a. zwei "Ring"-Voreinstellungen, die für Dein Vorhaben gut passen. Dieser Shader hätte den Vorteil, dass Du beispielsweise über die globale Skalierung und/oder U- und V-Skalierung die "Anzahl" der Ringe erhöhen oder reduzieren kannst.


    b) Bild 4 und 5: Man könnte das ganze einfach Modellieren. Das ist die am wenigsten flexible Variante, und bei den Wellen, die Du haben möchtest, wohl eher nicht so sinnvoll. Aber es funktioniert und ist auch nicht schwer.


    c) Bild 6 und 7: Eine weitere, nicht-destruktive und ebenfalls sehr flexible Variante wäre mit dem Formel-Deformer möglich. In dem angehängten Beispiel habe ich in Bild 6 eine Zahl (10) der Formel markiert. Mit der kannst Du die Anzahl der Ringe steuern. Die Formel sagt mir ansonsten als Nicht-Mathematiker rein gar nichts und ich habe keine Ahnung, was der Rest bedeutet oder wie man ihn modifzieren kann. :) Den Falloff habe ich bei dem Beispiel mit einem FFD-Deformer erzeugt, der entsprechend unterteilt ist. Da habe ich die äußeren drei Punktereihen auf der Y-Achse skaliert, um einen Fade-Out-Effekt für die Wellen zu erzeugen. Demit mehr als ein Deformer auf ein Objekt wirken kann, muß man die Ebene sowie die Deformer einem Null-Objekt unterordnen. Wichtig ist auch die Reihenfolge der Deformer (im Beispiel von oben nach unten: Formel-Deformer, FFD-Deformer, Ebenen-Objekt).


    Ich hänge auch die c4d-Dateien zu den Beispielen b) und c) an, damit Du einen Blick hinter die Kulissen werfen kannst.


    LG
    contrafibbularities

    Ich glaube nicht, dass das uralte Waves-Plugin, das DevilsShadow erwähnt hat, in R14 noch funktioniert.


    Eine Textur mit einem kreisförmigen Schwarz-Weiß-Gradienten, wie Ascania vorgeschlagen hat, wäre eine Möglichkeit.


    Du könntest so einen Gradientenverlauf auch in Kombination mit einem Displacer-Deformer verwenden. Das bietet mehr Möglichkeiten und ist damit flexibler. Zum Beispiel kannst Du mit dem Deformer auch einen Falloff definieren und damit nach außen hin einen weichen Übergang erzeugen. Damit das Displacement gut aussieht, muß die Ebene allerdings einigermaßen unterteilt sein.


    Wenn Du Geld ausgeben möchtest, könntest Du Dir den Impact-Deformer aus dem Super-Deformer-Paket von Curious Animals zulegen:
    Impact Deformer


    Ich hänge mal eine R14-Datei an, in der ich kurz zwei Varianten erstellt habe, eine mit Textur und eine mit einem Displacer-Deformer, der den Gradienten aus der Textur verwendet.


    LG
    contrafibbularities

    Das schöne an Reality 3 für Poser ist, dass es relativ einfach zu bedienen ist und man auch mit wenig Kenntnissen schon gute Ergebnisse hinbekommt, und das macht Spaß und ist motivierend. Die Renderzeiten muß man meiner Ansicht nach in Kauf nehmen. Man kann ja nachts rendern lassen und abgesehen davon die Lux-Szene speichern und jederzeit da weiterrendern, wo man aufgehört hat. Der eigentlich Vorteil an einem guten PC ist letztlich nicht so sehr die kürzeren Renderzeiten (außer natürlich, wenn man unter Termindruck steht), sondern dass man in kürzerer Zeit mehr Tests durchführen und dadurch effektiver arbeiten kann.


    Ich habe auch mal ein paar erste Tests mit Reality für Poser gemacht. Die Architektur-Szene ist nach dem Tutorial von pret-a-3d. Ich habe sie extra gekauft, um einen direkten Vergleich durchführen zu können. Da ich nur vier Threads habe, dauert das Rendern ziemlich exact 4x so lange wie im Video. Bei dem Porträt habe ich die Szene mit einem HDRI-Bild beleuchtet. Das hat ca. 2500 Samples/Pixel gedauert, bis es einigermaßen "sauber" war. :)


    LG
    contrafibbularities

    Wenn Du die mtl-Dateien nicht brauchst und die Texturinformationen nicht mit exportieren mußt, ist es wirklich kein Problem.


    Zu 1)
    Schön wärs, wenn C4D das könnte. Man kann leider Gottes aber nur einzelne Punkte gleiten, was zwar auch Sinn macht und manchmal nützlich ist, aber nicht ausreicht. Gottseidank gibt es ein kostenloses Plugin names Kyamaslide, das es ermöglicht, auch eine oder mehrere Kanten gleiten zu lassen:


    Kyamaslide


    Zu 2)
    Ja, das geht ab R14 und ist auch ganz einfach, wenn man weiß, wie's funktioniert. Ist aber etwas kompliziert zu erklären.


    Nehmen wir mal an, Du hast einen Würfel und möchtest das Polygon an der Oberseite um eine seiner Kanten rotieren, d.h. die Kante soll temporär die Rotationsachse sein.
    a) Polygon auswählen
    b) Rotationswerkzeug auswählen
    c) Objektachse einschalten (z.B. Shortcut L)
    d) auf die gewünschte Kante klicken
    e) Objektachse ausschalten (L)
    f) Polyon rotieren
    g) irgendwo auf das Objekt klicken, um wieder auf die reguläre Objektachse umzuschalten


    Nachteil bei der Technik ist, wie Du vielleicht feststellen wirst, dass, wenn Du auf die Kante klickst (Punkt d)), die Objektachse eine seltsame Position einnimmt und irgendwie vollkommen schräg auf dem Objekt steht, oder sich die Ausrichtung der Achse ändert, was oft nicht gewünscht ist. Eine Möglichkeit, das zu vermeiden, besteht darin, bei Punkt b) zusätzlich das Koordinatensystem auf das Weltkoordinatensystem umzustellen (läßt sich mit "W" ein- und ausschalten). Eine andere Möglichkeit besteht darin, Snapping zu verwenden, um die Objektachse zu positionieren. Beispiel:


    a) Polygon auswählen
    b) Bewegen-Werkezug auswählen
    c) Objektachse einschalten (L)
    d) Snapping einschalten (z.B. mit Tastenkürzel "P" kann man das Snapping-Menü aufrufen, entdocken und die gewünschten Optionen einstellen)
    e) in den Snapping-Optionen beispielsweise "Kanten-Snapping" und "Mittelpunkt" aktivieren
    f) im Editor mit der linken Maustaste irgendwo klicken (außer auf das Achsen-Gizmo selbst, da sonst das Snapping nicht so funktioniert, wie es soll!!) und die Objektachse auf die gewünschte Kante ziehen
    g) Objektachse ausschalten (L)
    h) ggf. Snapping ausschalten (mit "P" Menü aufrufen)
    i) Rotationswerkzeug auswählen und Polygon rotieren


    Klingt abschreckend und kompliziert, aber wenn man es ein paar Mal gemacht hat und/oder mit Shortcuts arbeitet, geht es wesentlich schneller, als es sich anhört. :)


    LG
    contrafibbularities

    Das Brücke-Tool in C4D kann solche komplizierten NGons nicht schließen. Die beste Lösung ist, wie Dargain erwähnt hat, an der in seinem Bild markierten Stelle ein Polygon mit dem Brücke-Tool zu erzeugen, danach kann man "Polygonloch schließen" anwenden und die Buchstaben extrudieren.


    Das konvertierte Objekt wird nicht gut aussehen, wenn Du es krümmst, auch da hat Dargain recht. Wenn möglich würde ich den Text als parameterisches Objekt belassen und nur diesen Text um ein anderes Objekt biegen. Denn Du brauchst eine einigermaßen hohe und regelmäßige Unterteilung, damit die Krümmung schön aussieht, und mit den Optionen für die Deckflächen des ExtrudeNurbs bist Du da flexibler. Wenn der Text wirklich aus dem Objekt herausstehen muß, wäre es vielleicht eine Option, zwei getrennte Splineobjekte zu verwenden, eines, bei der derText nur als Loch vorhanden ist (Text und Rechteck kombiniert), und eines, das das Loch ausfüllt (Textobjekt ohne Rechteck).


    LG
    contrafibbularities

    C4D kann obj exportieren, allerdings erzeugt es z.B. keine mtl-Dateien. Dafür bräuchtest Du das Riptide-Plugin. Von dem Plugin gibt es auch eine kostenlose Version, allerdings weiß ich nicht, was mit der möglich ist, da ich es selbst noch nie gebraucht habe. Wenn Du ohnehin andere Software für's UV-Mapping verwendest, ist dieser Nachteil beim Export aus C4D aber vielleicht gar kein großes Problem. BodyPaint ist ohnehin veraltet und wird möglicherweise schon bald durch etwas Neues ersetzt, eine Einarbeitung in diesen Teil von Cinema wäre damit ohnehin Zeitverschwendung, sofern die Gerüchte stimmen. Wenn Du in Bezug auf Rendering und Texturierung auf die Funktionen von C4D verzichten kannst, ist Prime in der Tat ausreichend.


    Zitat

    "Aber wie du sagst, gibt es wenig gute Tutorials für Cinema. Die meisten drehen sich um irgendwelche Spezialfunktionen, oder sie behandeln die absoluten Basics (wie verschiebe ich ein Objekt). Das was ich brauche, scheint nirgendwo dabei zu sein. Und nochmal Geld hinlegen für Lernmaterial, wo eh das Programm schon nicht billig ist, geht mir gegen den Strich. Irgendwie finde ich die gesamte Firmenpolitik von Maxon nicht sonderlich sympathisch, auch was Lizenzen und Upgrades angeht..."


    Cinema ist halt mittlerweile viel auf Motion Graphics und Animation konzentriert, deswegen findet man 1000 Tutorials, wie man einen Text biegen kann oder mit MoGraph klont, bis der Arzt kommt, aber nicht viel zum Thema Modellierung. Ich glaube, es gibt keine Software, zu der es so viele Trainings bezüglich einer Einführung in das Programm gibt, wie bei Cinema. :)


    Das Geld in einen dieser Einführungskurse ist allerdings gut investiert und meiner Meinung nach auch zu empfehlen, um einen deutlich einfacheren und schnelleren Einstieg zu finden. Auch wenn Cinema leichter zu erlernen ist als Max oder Maya, es ist nicht selbsterklärend, und solange man die Grundprinzipien des Programms nicht kennt und versteht, ist es auch nicht "intuitiv". Die C4D-Hilfe ist zwar wahnsinnig umfangreich und beinhaltet auch einige Tutorials, ist aber, was das Erlernen der Software angeht, nicht mit der Hilfe von Programmen wie Hexagon zu vergleichen. Die Einarbeitung geht mit Trainingsmaterial wesentlich leichter und schneller. Falls Du Dir Cinema zulegst, kann ich Dich in der Hinsicht gerne beraten.


    Was die Firmen-, Preis- und Upgradepolitik von Maxon angeht, kann ich leider nur zustimmen. Da kann man aber nichts machen, das ist so, wie es ist. Es wird sich auch nicht viel ändern, denn für Maxon scheint es besser zu laufen als je zuvor.


    Ich selbst habe weder XFrog noch das Plugin für C4D, deswegen kann ich dazu nichts sagen. Falls Du die Vollversion von XFrog hast und damit umgehen kannst, glaube ich nicht, dass sich die Anschaffung des Plugins lohnt, zumal das ja auch nicht gerade billig ist.


    Ja, die Entscheidung für eine Software ist nie wirklich einfach, vor allem wenn es entsprechend Geld kostet. Ich wäre letztes Jahr gerne auf Modo umgestiegen, das mir sehr gefallen hat. Hätte ich damit auf meinem PC sinnvoll arbeiten können, hätte ich es auch gemacht und wäre längerfristig vor allem billger weggekommen. Mit Blender komme ich einfach nicht klar. C4D bin ich gewohnt und mag das Handling, die Stabilität und den Komfort des Programms, und damit war die Entscheidung für mich relativ einfach und letzlich "nur" eine Geldfrage, da ich etwas mehr haben wollte als Prime. Mit dem jährlichen MSA-Preis für Broadcast kann ich momentan gut leben und das Loch für den Anschaffungspreis, der die eigentliche Hürde war, ist mittlerweile wieder einigermaßen gestopft. :)


    LG
    contrafibbularities

    Falls Du die Software immer auf einem aktuellen Stand haben möchtest, lohnt sich der Aufpreis, da Du Cinema nicht nur auf einem zweiten Rechner installieren kannst, sondern bei Abschluß des MSA auch automatisch immer die neueste Version zugeschickt bekommst, ohne dass weitere Kosten anfallen. Der Aufpreis ist sozusagen eine längerfristige Investition, mit der Du in der Regel ca. 30% gegenüber einem Upgrade ohne MSA sparst. Der MSA ist so ähnlich wie der Maintenance-Vertrag bei e-on. Wie bei e-on wird man bestraft, wenn man eine Version ausläßt. Hängt also ganz davon ab, ob Du immer eine aktuelle Version benötigst oder nicht.


    Falls Du noch ein paar Monate bis kurz vor der Veröffentlichung von R15 warten kannst, wird die Anschaffung darüber hinaus wahrscheinlich etwas billiger. Maxon bietet insbesondere vor Veröffentlichung einer neuen Version in der Regel befristete Sonderpreise (z.B. im Zusammenhang mit einem Crossgrade oder Sidegrade o.ä.) an. R15 kommt voraussichtlich im September, und im August wird es daher wohl wieder Sonderpreise geben. Da die Sonderpreise meistens an den Abschluß eines MSA gebunden sind, lohnt sich das Warten nur, wenn Du den MSA auch zumindest ein oder zwei Jahre laufen läßt, bevor Du ihn kündigst. Falls Du noch vor August kaufen möchtest, lohnt sich in jedem Fall eine Anfrage bei Maxon dahingehend, ob sie Dir ein gutes Angebot machen können. Ich habe letztes Jahr im August das Comptetitive Sidegrade mit MSA genutzt, von R9 CE auf R14 Broadcast upgegradet und damit immerhin 300 Euro gespart.


    C4D ist eine gute Wahl, da es benutzerfreundlich, relativ leicht zu lernen und extrem stabil ist. Ich persönlich habe nicht das Bedürfnis, mich nochmal nach einer anderen Software umzusehen.


    Allerdings muß ich auch sagen, dass C4D Prime (die Version, die Du Dir anschaffen möchtest?) für das, was es bietet, zu teuer ist (u.a. kein GI, das gibt es erst ab Broadcast für ca. 1600 Euro). Zwar gibt es eine Menge guter Einführungskurse für C4D, aber darüber hinaus ist an Training, insbesondere für Modellierung, nicht viel geboten, vor allem nicht viel Gutes. Da Du C4D wahrscheinlich im Zusammenhang mit Produkten für Poser verwenden möchtest, brauchst Du möglicherweise das Plugin Riptide Pro für obj-Export, außer Du kannst auch mit fbx oder collada arbeiten, da der obj-Export aus Cinema nicht gut ist.


    Vor einem Kauf würde ich in jedem Fall die Demo testen, die man unbegrenzt nutzen und für 30 oder 40 Tage mit allen Funktionen freischalten kann.


    Falls Modo bei Dir stabil läuft, wäre das vielleicht die bessere Wahl. Ist zwar etwas komplizierter zu lernen, aber es gibt im Bereich Modellierung wesentlich besseres, programmspezifisches Training. Wie nützlich es im Zusammenhang mit der Herstellung von Poser-Content ist, kann ich nicht beurteilen, aber Verkäufer wie LittleFox scheinen auf Modo zu schwören. Im Vergleich zu C4D Prime oder Broadcast ist das Preis-/Leistungsverhältnis jedenfalls deutlich besser und man müßte schon die Studio-Version von Cinema kaufen, um einen ähnlichen Funktionsumfang zu haben - für wesentlich mehr Geld. Auch die Upgrade-Politik ist bei Luxology deutlich kundenfreundlicher, da nicht an Verträge oder kontinuierliche Upgrades gebunden. Der Umstieg auf Modo ist bei mir einzig an der Stabilität des Programms gescheitert, die für mich nicht akzeptabel war.


    Auch Modo würde ich vor dem Kauf ausführlich testen. Seit 601 scheint es auf vielen Rechnern deutlich stabiler zu laufen. Außer auf meinem... :) Die Demo ist leider auf zwei Wochen oder so beschränkt, was sehr kurz ist, es gibt aber gegen einen akzeptablen Preis (25 oder 30 Dollar, soweit ich mich erinnere) eine kostenpflichtige Demo, die etwas länger läuft.


    LG
    contrafibbularities

    Kürzlich habe ich mir für Cinema 4D dieses kostengünstige und äußerst nützliche Tool zugelegt, mit dem man parametrische Objekte und Splines in eine Szene bzw. direkt auf andere Geometrie aufbringen kann. Es bietet ähnliche Funktionen, wie man sie u.a. aus Modo und 3ds Studio Max kennt. Die alte Version des Plugins ist kostenlos erhältlich. Für diejenigen, die R14 haben, lohnt sich wahrscheinlich der Anschaffungspreis von 15 Dollar wegen der neu hinzugekommenen Features. Wer noch mit älteren C4D-Versionen arbeitet, ist mit der kostenlosen Version auch nicht schlecht bedient. Shop-/Infoseite:


    Primitive Sketch (kostenlose und kommerzielle Version)


    Das Plugin wird mit einer Seriennummer freigeschaltet, die auf der beim Kauf angegebenen E-Mail-Adresse basiert und nicht, wie bei den meisten anderen Plugins, auf der C4D-Seriennummer.


    LG
    contrafibbularities

    @Alle
    Ich bedanke mich herzlich für die Comments und das Interesse! :) Ja, ich war die letzten Monate für meine Verhältnisse sehr produktiv. :)


    Ein paar Modelle habe ich noch. Hauptsächlich kleinere Kurzprojekte und Modelle, die nicht ganz so hochpolygonal sind. Eines davon ist ein weiteres Scifi-Gebäude, das auf der Serie des ersten basiert. Für diejenigen, die die Vorlage interessiert:


    Referenzen


    Bei Nr. 2 hatte ich das Bedürfnis, noch etwas mehr Detail zu verwenden als bei Nr. 1. Dadurch habe ich zwar mehr Geometrie und Polygone als die Vorlage und die Vorgabe, nicht mehr Polygone zu verwenden, nicht so wirklich eingehalten, aber es blieb einigermaßen im Rahmen, insbesondere bei der unkonvertierten Version. Das Modell besteht aus 3445 Polygonen (konvertiert: 11730).


    LG
    contrafibbularities

    Das ist mit Sicherheit interessant für einige. :P Ist ein guter Tip, der sich in den C4D-Foren natürlich schon herumgesprochen hat. :) Leider ist das Plugin nur unter 64bit-Systemen lauffähig, daher kann ich es nicht testen. Ich hoffe, dass es davon auch noch mal eine 32bit-Version geben wird.


    LG
    contrafibbularities

    Vielen Dank! :)


    Kushanku
    Danke für den Link! Diese Modelle sehen echt gigantisch aus. Ich werde gelegentlich mal versuchen, das in C4D zu machen. Ich bezweifle aber, dass es klappt. Zum einen bräuchte ich dafür wahrscheinlich Sub Polygon Displacement, das ich in Broadcast nicht habe. Zum anderen weiß ich aus Tests mit SPD, dass die Meshauflösungen ziemlich hoch sein müssen, damit solche Details sauber rüberkommen. Das ist letztlich nicht weniger speicherintensiv als viel Geometrie, und die Renderzeiten sind enorm. Aber vielleicht sieht sowas auch mit Normal-Maps ganz gut, das wäre einen Versuch wert.


    LG
    contrafibbularities

    Dieses Modell ist im Großen und Ganzen nach einem Maya-Tutorial von 3dmotive gemacht:


    High-Poly Modeling in Maya


    Im Großen und Ganzen deshalb, weil im Tutorial die meisten Details nicht in die Basisobjekte modelliert, sondern als über diesen "schwebende Geometrie" separat gemacht wurden. Der Grund dafür ist, dass die High-Poly-Details letztlich nur zur Erstellung der Texturen verwendet werden. Dieser Prozeß wird im Tutorial allerdings leider nicht mehr gezeigt.


    Der Unterschied bei meinem Modell ist also, dass ich die ganzen Details in die Basisgeometrie integriert habe, was eine Sch...arbeit war. :) Hat allerdings Spaß gemacht und ich habe den Einstieg ins Hard Surface Modeling mit Subdivision Surfaces gefunden. Das Tutorial war für mich der Anreiz, endlich mit SDS zu arbeiten, und das Blast Door, das ich weiter oben gepostet habe, ist ein Ergebnis davon.


    Das Modell hat ca. 38.100 Quads. Konvertiert ca. 46.000.


    LG
    contrafibbularities