Dae Export von Blender mit Rig nach Vue

Es gibt 30 Antworten in diesem Thema, welches 5.964 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (7. Januar 2022 um 11:13) ist von Susann Houndsville.

  • Hi,

    Ich habe schon länger ein kleines Problem mit den neueren Versionen von Blender, beim Export von Dae (Collada) Dateien:

    nachdem ich in Blender 2.7 noch keine Probleme damit hatte und alle Rigs auch mit Animation, problemlos in Vue liefen, habe ich seit 2.8 und leider auch in der neuesten Version folgendes Problem:

    nach dem Export ist der Rig nicht mehr im Model und das Model ist plötzlich riesig. Der Rig bleibt von der Größe gleich.

    Ich kann in meiner Vue Version leider nur Dae laden und kein FBX, weshalb ich das Format gerne hätte.

    Ich habe bisher immer mit der alten Version exportiert aber bei der neuen funktioniert alles andere so gut, dass ich das gerne irgendwie lösen würde.

    Vielleicht ist es ja doch irgend eine Einstellungssache?

    Über Tipps von Blenderprofis wäre ich sehr dankbar:):)

    LG Susi

  • Ich habe bisher nichts geriggtes nach vue exportiert. (hab jetzt auch nichts da, um es auszuprobieren)

    Hast du mal die Exporteinstellung in der 2.7 mit der von dir benutzten neuen Version verglichen?

  • habe ich seit 2.8 und leider auch in der neuesten Version folgendes Problem:

    nach dem Export ist der Rig nicht mehr im Model und das Model ist plötzlich riesig.

    Habe zwar eigentlich auch keine Ahnung, doch zu den Größen hatte ich in den letzten Wochen eine Seite. Könnte es sein, das Dein "plötzlich riesig" damit zusammenhängt?

    Zitat

    Standard sind seit Blender 2.8 nicht mehr die sogenannten Blender-Units, sondern die Einstellung Metric.

    https://www.rgb-labs.com/blender-224-units-masseinheiten/

  • Was meinst Du eigentlich mit neuer Version? Die 3.0?

    ja, 3.0

    ich hatte gehofft, das es nun nicht mehr auftritt aber leider, das Problem ist immer noch da. Vielleicht stell ich das mal auf die alte Blender Unit um und versuch es nochmal..

  • Ich habe bisher nichts geriggtes nach vue exportiert. (hab jetzt auch nichts da, um es auszuprobieren)

    Hast du mal die Exporteinstellung in der 2.7 mit der von dir benutzten neuen Version verglichen?

    ich habe einfach die Grundeinstellungen verwendet und danach andere ausprobiert. Ich werde das nochmal vergleichen müssen. Dummerweise ist der Rig auch noch von Akeytsu, das macht die Fehlermöglichkeiten nicht grad kleiner. Hatte gehofft, jemand hatte das schon mal und weiß woran es liegt..

    • Offizieller Beitrag

    ich habe einfach die Grundeinstellungen verwendet und danach andere ausprobiert.

    Ich habe jetzt gerade eine meiner geriggten Antilopen nach DAE exportiert und dann wieder in Blender importiert. Haken gesetzt habe ich bei Selection only und Include Armatures. Sowie den Haken bei Triangulate entfernt. Da ist alles wie es sein soll.

    Als zusätzlichen Test habe ich auch noch in Carrara importiert und da ist auch alles am Platz und kein kleines Skelett oder zu großer Körper. Benutzt habe ich Blender 2.93.7 .

  • Ich habe das gleiche mit meinem Model gemacht, Exportiert mit Kushankus Einstellungen. Der Rückimport in Blender kein Problem, in Vue - ist es wieder kaputt. Sig hat es in Vue 2015 geladen und hat das gleiche Problem. Ich fürchte ich komm da nicht mehr drauf was das sein könnte..

    Aber vielen lieben dank Euch allen trotzdem für die Mühe:bussi:

    • Offizieller Beitrag

    Wenn Du behauptest, Du hast das schon immer so gemacht, dann hätte es auch mit früheren Versionen nicht klappen können. Irgendwas scheinst Du vergessen zu haben.

    1. Sowohl das Rig,

    2. als auch der Körper waren nicht appled, sowohl bei Scale als auch bei Rotation.

    3. Der Origin des Körper war irgendwo weit über dem Körper. Der gehört zum Origin des Rigs.

    Es reicht nicht, wenn Du nur die oberste Instanz auswählst im Outliner. Du musst alles per Box -Selektion auswählen und dann STRG+A >Scale+Rotate. Da die Scalierungen auch noch total unterschiedlich waren, hat es diese Größen-Diskrepanz zwischen Rig und Körper gebgeben.

    Dann wählst Du das Rig aus und bringst den 3D-Cursor dort hin wo auch der Origin des Rigs ist. Das war hier jetzt schon so, deswegen musste ich das nicht machen.

    Dann wählst du den Körper aus und gehst auf Menü Objekt >Origin>Origin zu 3D-Cursor. Jetzt sind die beiden Origins am gleich Platz und das Rig reist nicht aus.

    Wenn Du jetzt exportierst, bleibt alles zusammen.

    Hier ein Test aus Carrara. Vorher mit der Datei pur von Dir, ohne meine beschriebenen Workflows, hatte ich auch nichts beieinander:

    EDIT: Bitte auch die nachfolgenden Post beachten von vidi und mir. Da läuft mehr schief anscheinend (keine vertexgroups mehr) und das könnte an der Version 3.0 liegen. Das obige ist aber auch zu beachten.

  • Also, wenn man ein FBX aus Akeytsu importieren muss ich gar nichts appled, den das Rig ist ja nicht in Blender gemacht

    Ich denke, der Fehler kommt erst zustande, weil es als Save as Blend File hier Probleme macht

    denn sobald man das als Blend File speichert sind, beim wieder öffnen, die Vertex Groups verschwunden. Ist das normal?

    Es gibt doch beim Save as keine Einstellmöglichkeiten

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe garnicht getestet, ob sich das Teil Posen lässt. Aber in der Tat, der Körper und auch die anderen Teile sind in dem Blendfile nicht ans RIG geparentet.

    Keine Ahnung was das noch schief läuft. Normalerweise ist alles da, wenn man FBX importiert und dann als Blendfile abspeichert.

    Habe es gerade mit einem geriggten Modell von turbsquid getestet. Alle Vertexgruppen blieben erhalten.

  • Was ich nicht verstehe, wenn ich in Blend File speichere, warum die Vertex Groups gelöscht werden und der Orgin dann verschoben ist und somit das File unbrauchbar wird. Man muss echt für das native Format die Modifier applen wenn man das saven will, das macht ja gar keinen Sinn

    Liegt das an der Version? Ich habe die Steam Version, das ist doch ganz sicher ein Bug. Da ich bisher nur FBX importiert und exportiert habe oder die Zbrush Bridge benutzt habe und noch nie ein Blend File gespeichert habe, ist mir das noch nie aufgefallen. Jedenfalls muss man da nichts applen

    Habe gerade das mal als dae in Ultimate pro geladen da funzt es

    Amateurs hope. Professionals work.

    Einmal editiert, zuletzt von vidi (6. Januar 2022 um 00:57)

    • Offizieller Beitrag

    Ich weiß nicht ob das ein Bug ist. Ich habe die Version 2.93.7 direkt von Blender.org und da funktioniert es wie es soll. Ich werde mich hüten und die 3.0 jetzt schon zu benutzen. Mache ich immer, nicht sofort auf die neuesten Versionen aufzuspringen. Das klappt nie reibungslos.

    Du kannst Dir die portable Version holen. Brauchst Du nur entpacken und eine Verknüpfung legen von der Blender.exe zum Desktop.

    https://www.blender.org/download/lts/2-93/

    Etwas runter scrollen unter ChangeLog >LTS Release 2.93.7>Windows-Portable (ZIP)

  • Also ich habe jetzt ein dae die vielleicht auch in Vue funzt,

    Hier mal in Meta und *Carrara (*habe ich extra installiert zum Testen ) :] Nostalgie Feeling :love:

    Mein Vorschlag, da du ja eh in Akeytsu riggst , kaufe dir Ultimate Unwrap pro, das ist ein Must Have. Es konvertiert fast alles und das auch 1A

    Du siehst alles am Platz und die Knochen bewegen sich ohne extra den Nippel durch die Lasche ziehn ...


    viditestbelnd1.rar

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Danke nochmal für die vielen Tips, das Unwrap Programm von Vidi werd ich mir auch nochmal angucken.
    Zum Exportieren nehme ich noch die ältere Vesion 2.79, mit der geht es noch ohne Probleme und damit hatte ich den Kerl auch schon exportiert und problemlos in ein Vob umgewandelt. Bei meiner Version 2.82, sind diese Vertexgruppen zwar noch da und in Blender läuft sogar die Animation aber es funktioniert schon nicht mehr in Vue..

    Leider versteh ich wieder mal nur die Hälfte von dem was hier diskutiert wird,:gap habe aber doch verstanden, das ich vielleicht nicht soo viel falsch gemacht habe?

    Ich habe einfach gehofft, dass es mit der 3.0 doch geht oder einfach an mir liegt, da ich die neuen Versionen sehr praktisch finde, ich kann dort mittlerweile einigermaßen sicher, ohne größere Fehler, die Materialien und Uvs zuordnen, alles einteilen, und einstellen wie ich es brauche so das es auch in anderen Programmen erhalten bleibt.

    Hier nochmal das Egebnis von Blender 2.82 in Vue. Das fand ich irgendwie zum schießen, guckt für mich aus wie ein schwerer Beamunfall von Scotty::DD

    Also ich finde, das ist jetzt schon fast wieder Kunst?:gap

  • Diese Version funktioniert in Vue.

    Ist sie direkt aus Blender oder aus diesem Ultimate? Wäre Klasse, wenn es doch noch klappen würde :))

    • Offizieller Beitrag

    Hier wäre noch das Blender File, wenn sich das jemand genauer ansehen will:

    https://www.dropbox.com/s/jnlra4trfg8w…test.blend?dl=0

    Hast Du auch noch mal das FBX, welches Du in Blender importiert hast? Würde da gerne mal was mit versuchen.

  • hier mal eine alte Version, die müsste direkt aus Akeytsu sein:

    https://www.dropbox.com/s/rttf38pu6dgc…-rig-1.fbx?dl=0

    Und die hier müsste glaub ich, die aus Blender 2.79 sein:

    https://www.dropbox.com/s/9ntzgkaqla7m…20ani2.fbx?dl=0

  • Es ist direkt aus Ultimate, da Blender verbugt ist.

    Schade, hab gehofft es liegt an mir..kann man da die Materialein zuweisen und umbenennen? Weil, dafür brauch ich Blender im Moment, da richte ich das alles im Shading room ein mit den Nodes..das war da so einfach..

  • Du kannst das ja weiter so machen, wenn ich deine Katze in Ultimate lade wird die Textur auch automatisch geladen also ist sie ja zugewiesen

    Wenn ich das jetzt als dae speichere und in Carrara öffne, ist die Textur auch da

    Da du das ja eh in Vue möchtest, brauchst du ja ggf. ja nur die Texturen neu zu laden

    Amateurs hope. Professionals work.