Texturing Landscapes

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 5.002 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (2. Mai 2022 um 20:19) ist von Hansum.

  • Huhu,

    also nach dem ich es geschafft habe meine eigenen Terrains in Blender zu importieren(der leichte Teil), möchte ich diese natürlich mit Mat`s versehen. Und zwar abhängig von Höhe, Winkel usw.

    Wie ich gesehen habe gibt es mehrere Wege dahin. Wie z.B das verteilen von Mat`s und Objekten via Weightmaps. Falls dazu wer ein deutsches Tut kennt bitte melden !

    Ich habe nun erstmal den für mich leichteren Weg gewählt nach diesem Tutorial.

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    Ich habe das Wasser weg gelassen und nur 2 Schader verwendet zum testen, pink und grün. Sollte auch so gehen für mein Gefühl.

    Das Problem ist, verändere ich die Color Ramp wie auch im Tut, passiert rein garnix <X<X:cursing: (........zensiert).

    Was mache ich da falsch ?

    matsqqki2.jpg

    Wäre dankbar für Hilfe ! :)

  • So würdest du es hinbekommen. Mit diesem Node setup werden automatisch die Texturen nach waagerecht (z.b. Gras) und senkrecht (z.B. Felsen) angeordnet. Kannst dann auch weiter modellieren, die Texturen werden einfach mit gezogen.

    Gras bzw. Felsen kannst ja auch nochmal abmischen mit Noise und jeweils einer weiteren Textur. Bei Felsen könnte man auch noch ein wenig mit Pointness arbeiten.

    Wichtig ist hier nur die Rotation zu beachten, mit der Color Ramp kannst dann noch die Übergänge feiner steuern.

  • Du kannst zum Bearbeiten von ColorRamps auch den Ausgang des ColorRampNode direkt mit dem Surface Input des Material Output Nodes verbinden. Dann hast du den Farbverlauf direkt auf deinem Model ohne irgendein Shader gefrickel dazwischen. Dann kann man besser sehen was man da eigentlich zusammengesteckt hat.

  • Kommt sich drauf an, wie Du das Gras machen willst, ob als Textur bzw. Shader oder als Partikel.

    Im ersteren Fall ist's einfach, dann benutzt du einfach die Colorramps als Mixfaktor für 2 Shader.

    Im 2. Fall würde es was komplizierter.

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Wenn Du das Ergebniss deiner Colorramps nutzen möchtest, bakest Du das am besten in eine Imagetextur, die Du speicherst und dann in den Partikeleinstellungen zum Verteilen der Vegetation nutzen kannst.

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Hier sind einige Tutorial, wo mit fertigen Objekten eine Landschaft bestückt wird:

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    Ich habe viele Tutorials durchgemacht um das zu Lernen unter anderem folgende, die allerdings alle nicht umsonst sind und der erste nachfolgende Kurs auch nicht mehr ganz aktuell:

    Creating 3d Environments
    After four years, the creating 3D environments course, is now finally here for Blender 2.81. Thousands of students participated in the first version of this…
    blendermarket.com

    und ich habe den großen Kurs von Martin Klekner durchgemacht:

    Master 3D Environments in Blender
    Learn to create epic large-scale Environments in Blender
    academy.cgboost.com

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Hier sind einige Tutorial, wo mit fertigen Objekten eine Landschaft bestückt wird

    Oh, sehr schön. Hab dadurch jetzt auch ein paar Tuts entdeckt, wie ich Gebirge gestalten kann... - Hab das ja schon mal versucht, vor langer Zeit...

    Die Leute von Blendpolis erinnern sich vielleicht... - Das war mein erster Beitrag zu den monatlichen Wettbewerben, nachdem ich mich bei Blendpolis angemeldet hatte; - im März 2019...

  • Noch etwas zu den Multi-Texturen auf einer (z.B.) Landschaft.

    Ich habe vor einiger Zeit mal diese Landschaft nach einer Tut-Reihe von Rob Tuytel gebaut.

    Hier hat die Landschaft SIEBEN(!) Materialien.

    Wobei zu beachten ist, dass (zumindest zu dem Zeitpunkt - letztes Jahr) Blender IM VIEWPORT nur max. sechs Texturen gleichzeitig darstellen kann.

    Im Render ist das aber i. O..

    Man muss dann bei der Bearbeitung immer eine Textur ausstöpseln.

    Ich hänge das Bild und etwas Info zu dem Node-Tree mal dran.

    Über "Attribut" wird dann mit Hilfe von Painting das jeweilig gewünschte Material an der "richtigen" Stelle aufgebracht.

    Der vollständige Nodes-Baum:

    Teilansicht:

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Ich erinnere mich an das Bild und war sehr beeindruckt ! War mit einer der Gründe weshalb ich Blender eine "Chance" geben wollte. Was mir ein wenig fehlt sind Wolken wie in TG oder Vue die von der HArdware beherrschbar sind. Was ich bis jetzt gesehen hab brauch mind. eine 1070 oder aufwärts um vernünftig arbeiten zu können. VDB`s hab ich allerdings noch nicht probiert.

    Die Knoten sehen schon sehr anspruchsvoll aus. Ich denke das geht über "Beginner" hinaus. Und ich wünschte es gäbe ein par dtsch. Tut`s zu dem Thema wo man sich erstmal einen Überblick über das grobe Prinzip klar werden kann um dieses auch zu verinnerlichen. Aber in den UK Tut`s sprechen die alle so schnell als würden die an einem Wettbewerb für "das kürzeste Tut" teilnehmen.

    Vllt. erbarmt sich ja hier mal jemand und erklärt die verschiedenen Prozesse(Weightmap usw.) für Beginner. (lüb guck :) ).

  • Wo findet man diese tut-Reihe?

    Zum Beispiel hier:

    Creating modular environments | Udemy

    Es braucht aber mindestens einen Mid-Range-PC mit 16, besser 32 GB Ram.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."