Figur in Blender bauen

Es gibt 39 Antworten in diesem Thema, welches 5.340 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (16. Juni 2024 um 09:03) ist von Chaoswolf.

  • Verwendetes Programm: Blender

    Moin,

    hab mich am WE mal daran versucht, eine Figur nach einem Video von Flycat nachzubauen, indem ich das Video sehr langsam abalufen lies und zwischendurch immer wieder mal gestoppt habe. Dabei ist das bisher bei heraus gekommen:

    Wie man sieht sind die Arme noch nicht mit dem Rumpf verbunden, und die Beine sind es auch noch nicht richtig, was in der Frontansicht aber nicht zu sehen ist.

    Ich hab da beim Nachmachen aber irgendwo was übersehen oder vergessen, denn jedenfalls ist da ein Fehler drin:

    Beim verbinden der Beine mit dem Rumpf baut er da diesen Pol ein, wie im Bild zu sehen. Der liegt ziemlich genau auf der äussersten Reihe der Edges, die die Beine bilden. Ich krieg den aber so nicht hin, ohne dass dabei ein Dreieck entsteht. Hab verschiedene Varianten ausprobiert, die Beine mit dem Rumpf zu verbinden, ohne nochmal komplett von vorne anfangen zu müssen, hat aber alles nicht funktioniert.

    Jetzt hab ich erst mal entschieden, doch noch kleiner anzufangen um ein Gefühl dafür zu kriegen, was, wie und wo sein soll bzw. nicht sein soll. Eine Frage, die ich mir in dem Zusammenhang stelle, ist die, ob diese Polstelle im Mesh nöig ist, oder nicht? - Bisher vermute ich, das sie zumindest Sinnvoll ist, wenn man spätere Verformungen durch animation berücksichtigt. Dieser Vertex scheint eine Stelle zu sein, wo sich nicht viel verformen soll, bzw. auch nicht viel verformen wird. - Liege ich mit der Vermutung richtig?

    -----

    Ganz andere Frage in diesem Zusammenhang:

    Ich spiele mit dem Gedanken, mir die drei Videos von dem Knightgirl und dem MMORPG Charakter zu kaufen. Er bietet die ja bei ArtStation und bei Gumroad an. Die Frage ist, wo kauft man die am besten? Es gibt da doch bestimmt einige Haken und Ösen, die man beachten sollte, oder nicht?

  • Das Modellingproblem muss ich mir erst angucken im Video.

    Ganz andere Frage in diesem Zusammenhang:

    Ich habe schon bei beiden gekauft und wenn Du Paypal benutzt, kannst Du sofort downloaden. Bei beiden musst Du aber einen Account haben. Du bekommst auch bei beiden eine library und kannst auf Deine Käufe immer wieder zugreifen.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Vielleicht hilft Dir ja dieses Tutorial, um die unschönen Löcher zu schließen. :)

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Ekko San:

    hab mir das Video angesehen und drei Dinge dazu zu sagen:

    1. Das Video gilt für Cinema 4D, ein Programm, mit dem ich nie gearbeitet habe, u.a. weil vieeel zu teuer, wenn man es nicht gerade beruflich nutzt. Ich nutze hier aber ausschliesslich Blender.
    2. Diese Art des Löcher schliessens geht in Blender anders.
      Wenn ich es richtig verstehe, dann sieht es für mich so aus, als ob C4D die Polygone intern anders handhabt, als Blender. Ich komme darauf, weil C4D völlig andere Werkzeuge dafür zur Verfügung stellt, als ich von Blender kenne. Einschränkend muss ich aber dazu sagen, dass auf meinem Rechner maximal Blender 2.92 verfügbar ist, alle Versionen darüber laufen bei mir nicht. Wenn Blender seit Version 2.93 ähnliche Werkzeuge bereit stellt, kenn ich sie nicht.
    3. Das wird jetzt etwas umfangreicher:
      Bei solchen Figuren ist es wichtig, dass das Mesh, aus dem sie bestehen, soweit wie möglich aus Vierecken besteht, die als Quads bezeichnet werden. Das ist deshalb wichtig, weil das Mesh später mit dem Subdivision Surface Modifierer belegt wird. Der macht grob gesprochen alle Ecken rund. Allerdings funktioniert der Modifierer nur mit Quads sauber. Warum, das zeigt und erklärt Blender Guru Andrew Price in diesen Video aus seiner Amboss Tutorial Reihe.

      Zur Erläuterung meines Problems nun das folgende Bildchen:

      Hier haben wir in dem roten Kreis einen sogenannten PolVertex vorliegen. Das ist ein Vertex, an dem 5 Edges zusammentreffen; normalerweise treffen immer nur vier Edges an einem Vertex zusammen. An diesem Pol endet der mittlere Faceloop, der mit dem blauen Strich markiert ist, während die beiden äusseren daran vorbei laufen.
      Mein Problem besteht nun darin, in dem Figurmesh genau so eine Verzweigung hinzukriegen, ohne das dabei ein Dreieck entsteht. Das ist bisher aber der Fall, soll aber nicht so sein.
      Dieser ganze Aufwand, d.h. die berücksichtigung des Verlaufs von Faceloops ist nötig, damit man die Figur später animieren kann, ohne dass irgendwelche Unschönheiten entstehen.
  • Der eine Loop endet nicht am Pole, sondern wird da umgeleitet.

    Die gelb gestrichelten Edges sind die, die aus den zwei nebeneinanderlaufenden Loops den veränderten Edgeflow machen.

    In deinem Fall wären das Folgende, soweit man das aus dem Ausschnitt beurteilen kann, 3 Möglichkeiten, um anzufangen. Ich weiß natürlich nicht, wie der Rest vom Mesh aussieht. Man muss ja sehen, wo man mit den zusätzlichen Edgeloops auskommt und weiterführen kann.

    Ich habe jetzt nicht das Video geschaut, aber meiner Erfahrung nach kann man solche Umleitungen immer noch nachträglich einbauen.

    Ich würde erst mal schauen, dass die Form und die Proportionen des Meshes stimmen.

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Sieht ziemlich komplex aus. .... Aber ich hab auch noch mal nachgeschaut und ein anderes Video geschaut, in dem gesagt wurde: Wenn es ein und dasselbe Objekt ist, also ein Mesh-Objekt, kann man die einzelnen Vertex auswählen, die man verbinden will, drückt die Taste "F" und hat sie verbunden. Und danach dann nur noch einmal die Edges auswählen, noch mal "F" drücke und es ist gefüllt. :)

    So müsste es funktionieren - hoffe ich. .... :pinch:

  • artoo:

    Stimmt, der Loop wird umgeleitet. Und Du hast natürlich recht, wenn Du sagst, dass man Umleitungen für die Loops auch später noch einbauen kann. Mein Ziel war es aber, zunächst dem Video soweit wie möglich zu folgen, um dadurch ein Mesh zu bekommen, das dem aus dem Video weitestgehend ähnlich ist. Nur hab ich da halt irgendwo was übersehen, weshalb mein Mesh jetzt anders ist, als das im Video, und ich die Schritte aus dem Video dadurch nicht mehr so nachvollziehen kann, wie es dort passiert.

    Ekko San:

    Ja, mit der Taste "F" werden Flächen gefüllt. - Das ist eine der Möglichkeiten, wie in Blender das erreicht wird, was in dem von Dir oben verlinkten C4D-Video erklärt wird. Es gibt aber noch andere, denn Blender arbeitet konzeptuell anders als C4D.

    Ansonsten stelle ich fest, dass Du das Problem, um dass es mir geht, noch nicht verstanden hast. Oder kennst Du das Konzept der Edgeloops aus Deinen früheren Projekten mit C4D und kannst mir erklären, wozu es gut ist, bzw. was der Sinn des Selben ist?

  • (...) Ansonsten stelle ich fest, dass Du das Problem, um dass es mir geht, noch nicht verstanden hast. Oder kennst Du das Konzept der Edgeloops aus Deinen früheren Projekten mit C4D und kannst mir erklären, wozu es gut ist, bzw. was der Sinn des Selben ist?

    Ja, da hast Du leider Recht. Ich verstehe das Grundproblem von Dir gerade wirklich nicht. Tut mir leid. :pinch:

    Und: Nein, das Konzept der Edgeloops ist mir als Neuling absolut fremd. Bin froh, wenn ich etwas modeliere, es am Ende so aussieht wie ich es haben möchte. ... :pinch:

  • Nun, dann empfehle ich Dir, Dich erst mal weiter mit den Basics zu beschäftigen. - Ich hätte das Konzept der Edgeloops wahrscheinlich auch nicht verstanden, als ich mit Blender anfing, und war ebenfalls froh, wenn ich etwas so modelliert bekommen habe, wie ich es wollte. Das hat nämlich auch längst nicht immer geklappt. :|

  • Ja, das werde ich definitiv machen! Vor allem versuche ich mich jetzt in diesen Material/Textur Manager einzuarbeiten. Hab das Gefühl, dass man dafür ein Studium aufnehmen muss. ..... Aber ja, ich kenne das von mir momentan. Man hat etwas im Kopf, was man realisieren will, das klappt dann nicht, weil man aus Unwissenheit zu viele Fehler macht und das frustriert nur. ||

    Da heißt es dann einfach: dran bleiben. Eine Nacht drüber schlafen und am nächsten oder spätestens über-über-über-nächsten Tag klappt es plötzlich.

  • Bei dem Thema Mesh-Topologie schaue ich gerne (und immer wieder) hier nach: https://topologyguides.com/

    Ich finde dass das dort ganz gut erklärt ist und ich kann mich da eher rein denken, als bei einem laufenden Video.

    Sehr gute Seite. Finde es auch irgendwo "besser", es lesen zu können, statt bei einem Video hin und her zu switchen. :thumbup:

    Leider ist sie aber in Englisch und mein Englisch ist ... nun ja ... ?(

  • 6 Monate später...

    Ein neuer Versuch, eine Figur zu bauen, diesmal nach einem Tutorial. Da wurde erstmal nur der Kopf nach einer Vorlage gemacht.

    Ist zwar nicht perfekt, aber für den Augenblick bin ich damit zufrieden. :)

    Ach ja, die Ohren werden in einem weiteren Teil erstellt, ebenso wie die Augen, die auch später noch dazu kommen. (Und natürlich der restliche Körper.)

  • Die Augen sind noch etwas weit auseinander, aber ansonsten ist das schon mal ein guter Anfang 🙂

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Das ist in der Vorlage aber auch so; - guckst Du hier: nach "Head Ref. colers.jpg"

    Ok, ich seh schon, die Vorlage orientiert sich nicht ganz an den durchschnittlichen menschlichen Proportionen.. :)

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Hmm... - ich glaube, das tun Animes auch nicht, nicht nur wegen der viel zu grossen Augen. Aber trotzdem hält man sie wohl für Menschen, wenn sie ansonsten so aussehen. - Geht mir zumindest so. :)

    Aber die Proportionen kann man später ja immer noch ändern...

  • Hab mich heute um die Augen gekümmert, aber irgendwas mach ich da noch falsch. ?( Bin mir nur nicht ganz sicher, was. Wahrscheinlich sind die Kugeln zu klein und die Position stimmt wohl auch noch nicht so recht. Habt Ihr irgendwelche sachdienlichen Hinweise?

    Wird da nicht auch ein Modifier eingesetzt, um das Mesh vom Kopf an dieser Stelle am Mesh der Kugel (Augapfel) zu halten? Ich meine, ich hätte da mal was in der Richtung gesehen, bin mir aber nicht sicher. :/