SVG-Optimierung?

Es gibt 29 Antworten in diesem Thema, welches 3.747 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (22. Februar 2023 um 23:45) ist von spacebones.

  • - Blender 3.41 -

    Habe eine Grafik vektorisiert - Export als SVG - in Blender importiert.

    Dann in der Curve-Property extrudiert und mit Shrinkwrap-Modifier an die Vasenoberfläche angepasst.

    Soweit so schlecht, dh Ergebnis ziemlich unbefriedigend, was möglicherweise an der Qualität des SVG-Meshes liegt, denn bereits die importierte SVG-Vektorgraphik hat ein ziemlich desaströses Mesh.

    Kann man das in Blender irgendwie optimieren und wenn ja - WIE am besten?

    Dem obigen Verfahren liegt die Absicht zu Grunde bei der Erzeugung eines Dekors auf einer Fläche eine Alternative zu der ressourceintensiven Verfahrensweise zu finden mittels Alfa-Bitmaps ein Dekor zu erzeugen - denn dafür braucht man ja bekanntlich ein sehr dichtes Mesh.

    -------------------------------------------

    Die gezippte Blender-Datei habe ich beigefügt

  • Nimm lieber Texturen. Curven lassen sich kaum bis gar nicht auf gebogene Flächen projezieren.

    Außerdem braucht es für Alphamaps absolut kein hochaufgelöstes Objekt.

    Da kann man mit einer Normalmap sehr schöne Ornamente auf Vasen erstellen. ;)

    Leute mit einer minimalen Immunität gegen Aluminium leiden an der sogenannten Aluminiumminimumimmunität
    Die Wissenschaft heißt Wissenschaft, weil die Wissenschaft Wissen schafft.
    Die Wahrheit ist etwas so Kostbares, dass Politiker gar nicht anders können, als sparsam mit ihr umzugehen

  • Wenn du kein BIld nehmen willst kann man da schon was machen aber nicht mit einem Curve Object wie schon geschrieben wurde.

    Der Trick wenn man so sagen kann ist das Curve Objeckt in ein Besser Mesh Varinant zu bekommen.

    Dazu nimmst z.b dein Curve Object in der Grundform also on Extrude usw so das du nur die Curve hast.

    Die positionierts du am besten so im Editor das du von oben drauf kuckst

    Nun Addest du ein Mesh Grid an der gleichen Position und bringst sie ungefähr auf die gleiche grösse wie dein CUrve und unterteilst sie auf z.b 100x100. Dan benutzt du die Curve per Knife Projektion als Cutter. Das Ergebniss per P separieren.

    Nun hast du den dein Muster als Mesh. Diese nun per Shrinkwarp auf den Cylinder packen und die Warp Methode auf Project ändern.

    Dannach noch ein ein Solidify Modifiere drauf. Damit die dicke erst nach dem Shrinkwarp erzeugt wird.

  • @BigM

    Danke für deinen Vorschlag, aber welcher von den Schmetterlingen ist denn das Resultat der von dir vorgeschlagenen Verfahrensweise? (rot oder metallisch?)

  • Der Silber-graue

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  • Außerdem braucht es für Alphamaps absolut kein hochaufgelöstes Objekt.

    Wirklich?

    Ich habe mich jetzt mal bei YT in diesbezüglichen Tutorials umgeschaut.

    Eine der ersten Aktionen bei der Arbeit mit Alphamaps war immer, die Auflösung des Meshs hochzusetzen - und genau das will ich ja vermittels des Imports eines SVG (bzw Vektorgraphik) vermeiden.

    Kannst du mir bitte mal ein Tutorial verlinken, wo man mit Alphamaps Meshes formt OHNE vorherige starke Erhöhung der Auflösung des Meshs?

    Gruß, Alex

    PS

    Ich vermute mit einem niedrig aufgelösten Mesh geht das schlicht nicht.

    Denn wenn man vermittels Pixelgraphik ein Mesh verändern/formen/modellieren möchte (zB via Displacement), dann ist man auf eine hohe Auflösung des Meshs angewiesen, ansonsten gibt es nur unbefriedigende grobe Modellierung des Meshs. (Bumpmap, Normalmap verändern/deformieren/modellieren das Mesh ja nicht sondern erzeugen nur eine Fake-Modellierung.)

    Einmal editiert, zuletzt von Alex (21. Februar 2023 um 15:35)

  • Denn wenn man vermittels Pixelgraphik ein Mesh verändern/formen/modellieren möchte (zB via Displacement), dann ist man auf eine hohe Auflösung des Meshs angewiesen, ansonsten gibt es nur unbefriedigende grobe Modellierung des Meshs. (Bumpmap, Normalmap verändern/deformieren/modellieren das Mesh ja nicht sondern erzeugen nur eine Fake-Modellierung.)

    Aus dem Grunde wird z. B. bei der Gelände-Modellierung häufig mit 16-Bit Graustufenbildern gearbeitet (sofern das jeweilige Prog diese verarbeiten kann), statt mit der üblichen Standard-8-Bit Variante.

    Geist ist geil!

  • Aus dem Grunde wird z. B. bei der Gelände-Modellierung häufig mit 16-Bit Graustufenbildern gearbeitet

    Ja richtig, das betrifft jetzt aber die Beschaffenheit der Map und nicht des Meshes - mir gehts hier um letzteres.

    Aber danke für die Info.

  • War jetzt auch nur als Bestätigung Deiner Überlegung gemeint. Das trifft natürlich auch auf ein Mesh zu. Sculpting zum Beispiel geschieht immer beim High Poly Mesh, die entstehende Form wird ja erst danach per Normal- oder DispMap auf die Low Poly-Variante des Objekts "gebacken". Also dürfte das ebenso für Dein Vorhaben gelten.

    Denn selbst wenn die Alpha-Map nur zur Freistellung / Transparenz dient, ist hochauflösend natürlich besser, da es Artefakte minimiert.

    Geist ist geil!

  • Das Raster des Modells zu erhöhen, erhöht die Map-Abbildungsqualität zu Lasten der Dateigröße.

  • Zitat

    Kannst du mir bitte mal ein Tutorial verlinken, wo man mit Alphamaps Meshes formt OHNE vorherige starke Erhöhung der Auflösung des Meshs?

    Zum Meshverormen mit Maps aka Displacement geht kein Weg vorbei das Mesh höher aufzulösen, um so feiner um so detaillierter.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Zum Meshverormen mit Maps aka Displacement geht kein Weg vorbei das Mesh höher aufzulösen, um so feiner um so detaillierter.

    Richtig, das war ja auch meine Auffassung.

    StoNe meinte allerdings "es braucht für Alphamaps absolut kein hochaufgelöstes Objekt".

    Und diesbezüglich wollte ich einfach wissen, wie das gehen soll. Tutorials hierzu habe ich jedenfalls keine gefunden.

  • StoNe meinte allerdings "es braucht für Alphamaps absolut kein hochaufgelöstes Objekt".

    Damit bezieht er sich m.M. nach auf das Objekt, auf dem die hochauflösende Verzierung aufgebracht werden soll...

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Damit bezieht er sich m.M. nach auf das Objekt, auf dem die hochauflösende Verzierung aufgebracht werden soll...

    Ja, also doch auf das Mesh - oder?

  • Hallo BigM,

    danke für deine Antwort.

    Wenn ich deinen Vorschlag richtig verstehe, dann wird in deinem o.a. Verfahren aber lediglich (wie ich oben bereits bemerkte) lediglich ein "Fake"-Ornament bzw Dekor erzeugt (via Bump- oder Normalmap - siehe dein abgebildeter Node), das aber fürs Ausdrucken nichts bringt.

    Gruß, Alex

  • das aber fürs Ausdrucken nichts bringt.

    Richtig, ist nur Fake. Wenn Du Druckermodelle machen willst und es geht um sehr feine Details musst du mit vielen Polygonen arbeiten.

    Du könntest es auch auf zwei Teile machen. Das Teil wo das Ornament drauf soll, mit weniger Polygonen modellieren und das Ornament mit vielen Polygonen, dann getrennt drucken und kleben oder was immer man macht um zwei gedruckte Teile zu verbinden.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Achso, das soll für den 3D-Druck sein. :O

    Dann versuche mal folgendes in der oben verlinkten Datei:

    - wähle Curve.001

    - stelle im Shrinkwrap-Modifier die Wrap-Methode von "Nearst Surface Point" auf "Projekt" um und den Offset auf 0

    - wechsle in die "Object Data Properties" (Kurveneigenschaften)

    - "Fill Mode" auf "Front" umstellen

    - "Extrude" runter auf 0

    - drücke [Strg+Shift+Numpad7] - das richtet die Ansicht frontal auf den Scmetterling aus

    - bei selektiertem Schmetterling und gedrückter [Shift]-Taste wählst du jetzt dein Glas/Vase aus

    - wechsle in den Editmode

    - und schneide mit dem Menüpunkt "Mesh -> Knife Project" das Ornament in dein Objekt

    - drücke [E] und brich den Vorgang direkt wieder ab (das Ornament wird auf 0 extrudiert)

    - zum Schluß nur noch mit [Alt+S] den Schmetterling etwas hervorheben und fertig

    Das sollte die meisten Polygone Sparen und dem gewünschten Ergebnis am nächsten kommen. ;)

    Es wird auch direkt ein wasserdichtes Mesh erzeugt.

    Anbei noch ein Bild wie es am Ende aussehen sollte. :D

    Bilder

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    Einmal editiert, zuletzt von stoNe (22. Februar 2023 um 01:31)

  • Jo... mit der Info vorab hätte sich der gesamte Thread etwas übersichtlicher gestalten können!

    Ich hätte dies zwischendurch vielleicht nocheinmal betonen müssen, denn dass es mir mit der SVG-Methode um eine ressourcenschonendere Alternative zur MESH(!)-Erzeugung ging habe ich ja bereits eingangs mit dem Eröffungungsthread erklärt:

    Dem obigen Verfahren liegt die Absicht zu Grunde bei der Erzeugung eines Dekors auf einer Fläche eine Alternative zu der ressourceintensiven Verfahrensweise zu finden mittels Alfa-Bitmaps ein Dekor zu erzeugen - denn dafür braucht man ja bekanntlich ein sehr dichtes Mesh.

    Wer lesen (und verstehen) kann ist eben klar im Vorteil. 8o^^

    Aber gut, dass wir darüber geredet haben und kleine Umwege haben ja bekanntlich auch ihren Lerneffekt und ich möchte mich nochmals bei allen Beteiligten für ihre Beiträge bedanken und falls ich dem einen oder anderen mit meinem insistierenden Nachfragen auf die Nerven gegangen bin, möchte ich mich hiermit entschuldigen:

    Mea Culpa, mea maxima Culpa. :saint:

    Grüße, Alex

    Einmal editiert, zuletzt von Alex (22. Februar 2023 um 17:24)

  • Schön wäre ein komprimierter Anleitungsfaden, mit amtlichen Tutorials, wie man in Blender aus SVGs Objekte herstellt. (Für Maus- UND Tablett-Artistinnen. ;)

  • Zitat

    Schön wäre ein komprimierter Anleitungsfaden, mit amtlichen Tutorials, wie man in Blender aus SVGs Objekte herstellt. (Für Maus- UND Tablett-Artistinnen. ;)

    Wenn mann In Google SVG und Blender eingibt kommt da nichts ?

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