Also eigentlich schon fast eine Hellebarde..
Eher eine Dunkelbarde. ![]()
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Also eigentlich schon fast eine Hellebarde..
Eher eine Dunkelbarde. ![]()
Manche Leute haben Ideen ... ![]()
Wo ist eigentlich die Funktion für OpenGL-Render in Blender ab Version 2.80 abgeblieben? - Bis Version 2.79 war sie ja unten in der Menüleiste vom 3d-Viewport...

Aber jetzt? ![]()
Jetzt wüsste ich nicht, wie ich so einen OGL-Render wie etwa diesen hier erstellen sollte. ![]()
P.S. noch 'ne Frage an die Damen hier: Was haltet Ihr eigentlich von diesem Kleid? - Also nicht das Dekolleté, sondern wie der "Rock" da angesetzt ist?
P.P.S. an die Moderatoren: Wie bewertet Ihr das eigentlich? Bei ArtStation ist diese Dame, von der ich das Beispiel für den OGL-Render genommen habe, als "Mature Content" gekennzeichnet. Wenn Ihr das auch so seht, ändere ich den Beitrag entsprechend.
Ich denke Du suchst das Menü View im Objektmodus.
Guck mal hier, das ist aber aktuelles Blender
Das Matura Bild kann ich im Moment nicht angucken, müsste mich bei artstation einloggen. Wenn da nicht mehr zu sehen ist wie beim oberen Link, gibt es da keine Probleme.
Du könntest auch mit Matcaps arbeiten, falls es das damals in 2.8 schon gegeben hat.
Die sieht aus wie eine Barbie mit Vulkanier-Ohren. Was sollte daran "mature content" sein? :nachdenklich: Oder ist das eine US-Plattform?
Die sieht aus wie eine Barbie mit Vulkanier-Ohren.
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Die ist allerdings 'ne koreanische "Erfindung", d.h. das Outfit hat sich ein Mensch in Korea ausgedacht. - Ist 'n Figur (Charakter Concept) für das Spiel Lost Ark.
Was sollte daran "mature content" sein?
Das frage ich mich auch.
Oder ist das eine US-Plattform?
Ja.
Kushanku : Ja, das geht in die richtige Richtung. ![]()
Hinter dem Button steckte in den 2.7er-Versionen der Python-Befehl
bpy.ops.render.opengl()
Der verbirgt sich auch hinter dem von Dir genannten Menüpunkt: View/Viewport Render_Image.
Aber da sind dann immernoch die Koordinatenachsen und das x-y-Raster zu sehen. Wahrscheinlich muss ich da ein bishen mit den Einstellungen für ein spezielles Farbschema zum Rendern experimentieren...
Das Matura Bild kann ich im Moment nicht angucken, ... Wenn da nicht mehr zu sehen ist wie beim oberen Link, gibt es da keine Probleme.
Ausser diesem weiten Dekolleté sieht man in der Rückansicht ein bischen unbedeckte Po-backen, wie es ein an den Beinen so ein hoch ausgeschnittener Body so mit sich bringt. - Dürfte dann wohl okay sein... ![]()
Du könntest auch mit Matcaps arbeiten, falls es das damals in 2.8 schon gegeben hat.
Oh, Matcaps hab ich kürzlich sogar in Blender 2.79 gefunden... -- Nur, falls es noch jemanden interessieren sollte: ![]()
Muss dann mal gucken, ob sich für meinen Usecase was damit anfangen lässt. ![]()
In den neueren Versionen verstecken sich die Einstellungen zu Koordinatenlinien und Grundgitter unter dem Button overlays. Dort kann man auch die Drahtgitteransicht für die gesamte Szene dazu schalten, sowie die Faceoriontation in den Farben blau und rot darstellen.
Eigentlich sollte das hier nur ein Test werden, um heraus zu finden, ob in dem Raum genug Platz ist, um ca. 50 Leute darin unterzubringen. Dann fing ich an, in die Details zu gehen... ![]()
Insbesondere hab ich da irgendwann angefangen, Texturen anzubringen, aber das läuft noch nicht so, wie es soll. Auf eine gewisse Weise läuft es zwar rund, allerdings nicht so, wie ich mir das vorstelle. ![]()
Wahrscheinlich sollte ich das irgendwie anders angehen, denn so wie das jetzt aussieht, ist es Mist!
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Übrigens sind es auch in der Datei tatsächlich 8 Tische und 48 Stühle! - Hier ist also kein Arraymodifier am Werk. - Soll auch nicht, weil die Tische und Stühle in weiteren Szenen nicht mehr so ordentlich aufgeräumt stehen sollen, sondern leicht chaotisch, wie es in so einem Saal eher die Regel sein dürfte. Das dumme ist blos: da sind jetzt gerade mal 3 Stühle und 4 Tische texturiert, weil... - als ich die erstellt habe, hab ich noch nicht gewusst, dass ich sie später mit Texturen versehen würde, und hab sie einfach dupliziert. Gibt's da 'ne Möglichkeit, die Seams und Texturen auf die anderen Tische und Stühle zu übertragen?
Das einzige, was mir bisher dazu einfällt ist, die noch nicht texturierten Teile zu löschen und aus den bisher texturierten Teilen neu zu erstellen, weil die Daten dann ja mit dupliziert werden. Aber das müsste doch auch anders gehen... :nachdenklich: - Irgendwelche Vorschläge?
Ach ja, mit der Beleuchtung bin ich diesmal auch ganz zufrieden, obwohl da ist nur eine "Sonne" ausserhalb und 3 Area-lights innerhalb des Raumes sind, aber kein HDRI.
Schließe mich artoo an.
Du könntest den Objekten einfach die Mesh-Daten und das Material von einem der texturierten Tische zuweisen.
Ja genau, die Materialdaten der texturierten Objekte den noch nicht texturierten zuweisen, ohne dass ich jedes einzelne Objekt noch mal selbst einem UV-Unwrap, etc unterziehen muss. Das war auch meine erste Idee. Die Frage ist: Wie macht man das? ![]()
Vielleicht mit diesen Modifiern:
Oder ein Pythonskript?
Die Frage ist: Wie macht man das?
Genau da, wo ich's im Screenshot gezeigt habe. Im Data-Panel - das Symbol ist noch das gleiche, wie in 2.79
Aber in Deinem Screenshot sieht es so aus, als wären 4 Tische texturiert und die die andren nicht.
Also einfach die untere Reihe Tische löschen, und die fertigen duplizieren...
Es geht auch so:
Es geht auch so:
(Link zum Video weg gelassen, weil steht ja einen Beitrag höher.)
Ah Danke!
- Das ist genau das, was ich gesucht habe. ![]()
Ein weiterer Render, wo ich auch die Texturen noch mal überarbeitet habe: (Renderzeit 05:23.31 auf 'ner Vier-Kern CPU)
Hier mal mit einer teilweisen Wireframeansicht (Freestyle Edges):
Der Grund für diesen Render ist, dass die Seitenwand über dem Bogen hinten kurz vor der Stirnwand mit dem Fenster etwas schief wirkt, obwohl sie gerade ist. Mit dem Wireframe im Bild fällt das komischerweise nicht mehr auf. Ich frage mich, wie dieser Effekt zustande kommt?
Ich glaube nicht, dass da was schief ist. Evtl. ist die Kamera nicht ganz gerade ausgerichtet oder die Perspektive narrt Dich.
Im Data-Panel
Spricht etwas dagegen das vermittels des Shader-Editors zu machen?
Im Shader-Editor kannst du dem Objekt ein Material zuweisen und Materialien bearbeiten.
In dem Fall von Hansum mussten aber noch Mesh- und/oder UV-Daten übertragen werden.
Im Shader-Editor kannst du dem Objekt ein Material zuweisen und Materialien bearbeiten.
Ja schon klar.
Habe aber Hansum so verstanden, dass die Meshes bereits bestehen und nur die Materialien neu zugewiesen werden müssen:
die Materialdaten der texturierten Objekte den noch nicht texturierten zuweisen,
Alex, #95:
Habe aber Hansum so verstanden, dass die Meshes bereits bestehen und nur die Materialien neu zugewiesen werden müssen:
Das hast Du auch richtig verstanden. Das Problem war, dass ich zuerst nur ein Mesh von einem Tisch und einem Stuhl erstellt und es ersteinmal dabei belassen habe. Bzw. hab ich die acht Sitzgruppen aus einem Tisch und 6 Stühlen erst einmal mittels "Duplicate", also SHIFT-D erstellt und zunächst nicht vorgehabt, da Texturen anzubringen. Das kam erst später. Aber: bevor man eine Textur auf einem Objekt sehen kann, muss das Objekt UV-Unwrapped werden, damit Blender weis, wie die Bilddaten der Textur auf den Meshdaten abgebildet werden sollen. Und da war dann die Frage, wie ich das am besten mache, ohne den UV-unwrap-Prozess für jeden Stuhl und jeden Tisch einzeln durchführen zu müssen. Die Lösung war für mich eben der Shortcut CTRL-L, mit dem die Textur- und UV-Daten von einem Objekt auf ein weiteres übertragen werden können, ohne den Prozess für jedes Objekt einzeln durchführen zu müssen.
Ah, dass die Übertragung von UV und Objekt Data auch über STRG + L geht, wusste ich auch noch nicht - hatte das von Kushanku verlinkte Video noch nicht gesehen.
Das ist natürlich noch einfacher....
Diesen Beitrag hab ich ursprünglich unter dem Speedmodeling von Januar 2025 geschrieben. Da er dort aber Off Topic ist und viel zu lang geraten, hab ich entschieden, ihn hier zu schreiben.
Das Bild im Beitrag #216 vom Speedmodelling Januar 2025 ist nur mit der CPU gerendert, auf einem Rechner mit folgender Konfiguration:
System Information gemäss DX-Diag:
System Manufacturer: Gigabyte Technology Co., Ltd.
System Model: EP45-DS3
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9550 @ 2.83GHz (4 CPUs), ~2.8GHz
Memory: 8192MB RAM
Card name: NVIDIA GeForce GT 710
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce GT 710
DAC type: Integrated RAMDAC
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Monitor Name: PnP-Monitor (Standard)
Wenn man etwas weiter nachforscht, stellt man fest, dass das Mainboard inzwischen auch schon über 10 Jahre alt ist, - Testberichte datieren auf Anfang 2009! Und das Teil verwendet DDR-2 RAM-Module, die es inzwischen gar nicht mehr gibt; - die CPU dürfte es sehr wahrscheinlich auch nicht mehr geben, hab ich aber nicht überprüft.
Die Grafikkarte ist auch nicht gerade der Hit, aber sie zeigt ein Bild an. Als ich den Rechner (gebraucht!) bekommen habe, steckte eine GeForce GTX 260 darin, die hat aber vor ein paar Jahren den Geist aufgegeben und weil ich auf die schnelle 'ne neue GraKa brauchte, kam die GT 710 darein, obwohl die GTX 260 wahrscheinlich besser ist, aber eben auch von 2008 und deshalb beim Hersteller inzwischen EOL, also End Of Life.
Zusammenfassend kann mal also sagen, dass ich auch einen eher schwachen Rechner habe, aber er läuft und Blender läuft darauf auch noch! - Aktuell hab ich 4 Versionen drauf: 2.79, 2.80, 2.83 und 2.92; - verwenden tu ich hauptsächlich 2.79! - Hab das Bild, bzw. die zugehörige .blend-Datei jetzt aber auch noch mal in Version 2.80 geladen (allerdings ohne UI) und von der 2.80er Version rendern lassen. Dauerte 13:44.89 Minuten, - gegenüber den 15:39.12 Minuten von der 2.79er Version ist das um etwa 2 Minuten schneller und auch das Ergebnis ist etwas besser, wie ich jetzt feststelle, aber die Kiste läuft.
Zum Vergleich:
Mit Blender 2.79 gerendert:
Mit Blender 2.80 gerendert:
Die Unterschiede bei den Renderergebnissen sieht man hauptsächlich bei den transpareten Teilen, also den Glasschüsseln und Flaschen. Aber auch der helle Fleck in der Fensterscheibe oben links fällt bei dem Render der 2.80er-Version kleiner aus. (Vielleicht sollte ich die doch mal häufiger benutzen... - aber ich mag mich an das UI immer noch nicht gewöhnen...
)
Hast Du eigentlich mal ein Hardwaretestprogramm über Dein System laufen lassen? - Ich vermute da nämlich inzwischen ein Hardwareproblem, das nicht so ganz einfach zu lokalisieren ist, sofern Du uns nicht einfach nur ständig was vorjammern willst.
Danke für die Einblicke!
Alt – das ist nicht automatisch schlecht.
Bis vor einem Jahr habe ich noch als Zweitrechner einen zehn Jahre alten Mac Mini betrieben. Den hatte ich gebraucht erworben; bei einem Refurbed Shop im Internet. War günstig und dennoch mit mega-fairen 36 Monaten Garantie verbunden.
Diesen Kauf habe ich niemals bereut.
Klar: Was das Tempo angeht, konnte das Kerlchen mit den heutigen Rechnern nicht mithalten. Und da auf Betriebssystemebene bei High Sierra Schluss war, guckte ich zudem beim Websurfen öfters in die Röhre.
Aber im Gegenzug kam dieser Zwerg sogar problemlos mit der 2024-Version von Eon Vue klar. Und natürlich erst recht mit meiner alten R15-Version von Cinema 4D.
Liebend gern hätte ich ihn neben meinem Mac Studio als Zweitrechner behalten. Aber dann hätte ich einen zweiten Monitor auf meinem verengten Schreibtisch platzieren müssen und dazu auch noch eine zusätzliche Tastatur. Das war mir dann doch zu viel.
Also habe ich ihn schweren Herzens auf eBay verkauft, und er hat rasch einen Abnehmer gefunden.
Es muss wirklich nicht immer die neueste Hardware sein, wenn man Freude an seinem Schaffen haben will.
Zumindest nicht, wenn man mit seinen Renderings nicht sein täglich Brot verdienen muss, sondern das als Hobby macht (wie wahrscheinlich die meisten hier).
Ist ein Kühl- und Treiberproblem, um in Cycles zu rendern. Evee funktioniert bei mir normal.