Das ist aber auch wieder so ein Fall, wo nicht nur die Software, sondern auch die Hardware ganz ordentlich gefordert ist. Mein Rechner würde die .blend-Datei wahrscheinlich gar nicht erst geladen bekommen... - oder falls da vieles mit "Link" eingebunden ist, würde er spätestens beim Versuch, das zu rendern in die Knie gehen.
Ich kenne das Problem mit Blender und den vielen Polys.
Deshalb habe ich auch an Ton geschrieben das es vielleicht interessant wäre zu wissen wie Vue (eon Software) mit dieser Anzahl an Polygonen umzugehen weiß.
Bei Vue hatte ich mit einem wesentlich schlechteren Rechner mehrere Millionen Polys verarbeitet.
Beweis:
Hier irgendwo im Board mit Bild der Anzahl der Polygone bei Vue 11 64 bit.
Hardware damals Geforce 760 mit 16 MB RAM und Windows 7.
Wie lösen Renderfarmen eigentlich das Problem der homogenen Stückelung von Schatten und Reflexionen insbesondere dann, wenn sich diese überlappen? :nachdenklich: Ich vermute, durch Layer in der Tiefe der Kamera-Blickrichtung. Diese Methode müsste allerdings wiederum den Nachteil besitzen, Teile des Bildes mehrfach zu berechnen ...
was wiederum mit einem erhöhtem Energieaufwand einhergeht. Hirnverknotungstraining schon am frühen Morgen. ;)))
[SF-Lösungsansatz: Sehnerv-Adapter für die Bilderstellung in Echtzeit - also eine hybride Biotechnologie. Und schwupps wären wir bei einer Mischung aus Avatar, Faces of Pain und der Matrix. ]