Blender, herausgefordert :-)

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 1.966 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (29. Februar 2024 um 11:15) ist von sage.

  • Nun mal wieder ein Versuch mit großen Dateien.

    4,5 Milionen Quads.

    Beim Rendern bis 42 GB im Speicher.

    Renderzeit 2,5 Min.

    Es war auch in diesem Fall zu beobachten, dass Blender offensichtlich mit so großen Dateien Probleme bekommt: ab ca 20 GB ist es mehrfach abgestürzt.

    Graka ging sowieso nicht mehr.

    Aber 32 Kerne tun es ja auch recht fix:

    Jetzt noch schnell was besorgen ...

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • :respekt :respekt :thumbup: :thumbup: :) <3

    Das ist aber auch wieder so ein Fall, wo nicht nur die Software, sondern auch die Hardware ganz ordentlich gefordert ist. Mein Rechner würde die .blend-Datei wahrscheinlich gar nicht erst geladen bekommen... - oder falls da vieles mit "Link" eingebunden ist, würde er spätestens beim Versuch, das zu rendern in die Knie gehen. :(

  • Da müsste ich in mehreren Layern rendern und anschließen zusammen kompen, geht ja auch.. Aber wer kann, der kann ^^

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • 3dfan

    Ich kenne das Problem mit Blender und den vielen Polys.

    Deshalb habe ich auch an Ton geschrieben das es vielleicht interessant wäre zu wissen wie Vue (eon Software) mit dieser Anzahl an Polygonen umzugehen weiß.

    Bei Vue hatte ich mit einem wesentlich schlechteren Rechner mehrere Millionen Polys verarbeitet.

    Beweis:

    Hier irgendwo im Board mit Bild der Anzahl der Polygone bei Vue 11 64 bit.

    Hardware damals Geforce 760 mit 16 MB RAM und Windows 7.

    Gruß

    Reiner

    Immer ein Byte frei ! :thumbup:

  • Wie lösen Renderfarmen eigentlich das Problem der homogenen Stückelung von Schatten und Reflexionen insbesondere dann, wenn sich diese überlappen? :nachdenklich: Ich vermute, durch Layer in der Tiefe der Kamera-Blickrichtung. Diese Methode müsste allerdings wiederum den Nachteil besitzen, Teile des Bildes mehrfach zu berechnen ...

    was wiederum mit einem erhöhtem Energieaufwand einhergeht. Hirnverknotungstraining schon am frühen Morgen. ;)))

    [SF-Lösungsansatz: Sehnerv-Adapter für die Bilderstellung in Echtzeit - also eine hybride Biotechnologie.:/ 8) Und schwupps wären wir bei einer Mischung aus Avatar, Faces of Pain und der Matrix. :DD]

  • Ach du sche....., da läuft mein Rechner Über ... und Kotz im Strahl :D :thumbup: und Blender hat sich dann auch verkrümelt.

    Mein Super-High-Tec-notebook ruft den gar nicht erst auf.

    Ich bin ne PC-Blondine...und niemals um einen Render und
    eine Ausrede verlegen...