Charakter erstellen.

Es gibt 70 Antworten in diesem Thema, welches 6.418 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (30. Oktober 2024 um 20:35) ist von Uwe Kronemann.

  • Diese Low-Poly-Figuren sind sehr leicht zu erstellen.

    Dazu DAZ Standard Figuren oder Mixamo .... Pose nach Wunsch (Kostenlos) und mit Hexagon dezimieren, ich nehme sie nur für Architektur.

    Aber auch so sind sie schnell selbst modelliert, dauert nur etwas länger.

    In Hexagon dezimiert, nun lässt sich die Figur nach Belieben bearbeiten...... fertig ist die Low-Poly-Figur.

    5510.jpg

    Man ist nicht mit der besten Software schnell, sondern mit der, die man blind beherrscht.

    4 Mal editiert, zuletzt von B&A (24. Oktober 2024 um 00:56)

  • B&A: Die eignet sich dann aber wirklich nur noch dazu, in Architekur-Konzeptzeichnungen als Grössenvergleich oder sowas zu dienen... - Aber da das ja genau Dein Usecase ist, ist das ja in Ordnung. :)

    Für Animation ist so eine arg dezimierte und vor allem auch triangulierte Figur jedenfalls nicht mehr zu gebrauchen. Das Mesh der anderen Figur ist allerdings auch sehr feinmaschig was schon ordentlich Rechenleistung braucht, um die Figur zu posen oder sonstwie zu animieren...

  • B&A: Die eignet sich dann aber wirklich nur noch dazu, in Architekur-Konzeptzeichnungen als Grössenvergleich oder sowas zu dienen... - Aber da das ja genau Dein Usecase ist, ist das ja in Ordnung. :)

    Für Animation ist so eine arg dezimierte und vor allem auch triangulierte Figur jedenfalls nicht mehr zu gebrauchen. Das Mesh der anderen Figur ist allerdings auch sehr feinmaschig was schon ordentlich Rechenleistung braucht, um die Figur zu posen oder sonstwie zu animieren...

    Du kannst selbstverständlich die Zahl der Polygone in 0,001 % Schritten verringern und sogar erhöhen, je nach Bedarf.^^

    Die rechte Figur ist 1:1 aus DAZ übernommen....... ja so viel Polygone haben die, für mich völlig unverständlich, dabei ist es die Textur was viel ausmacht.

    Siehe Fotogrammetrie, die haben 1/3 davon und sehen besser aus.

    DAZ macht bewusst damit Werbung, Leute, die sich nicht auskennen, meinen je mehr Polygone, um so besser ist das Ergebnis.

    Man ist nicht mit der besten Software schnell, sondern mit der, die man blind beherrscht.

    3 Mal editiert, zuletzt von B&A (24. Oktober 2024 um 14:41)

  • Das merkst Du aber, wenn Du z.B. Alterungsfalten im Gesicht nicht nur aufmalen, sondern in der Haut vertiefen möchtest.

    Das mag sein, aber ist es den noch zeitgemäß, dafür gibt es ja Displacement mapping?

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  • Ohne das Video angeschaut zu haben, mit Dispacement wird doch ein Mesh verzogen und wo zu wenig zum Verziehen vorhanden ist, weil ein Mesh zu grobmaschig ist, wird es unschön.

    Bei kleinen Falten im Gesicht wirst du keinen Unterschied sehen, die Technik wird ja auch weiter vorangetrieben und immer besser werden.

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  • B&A: Nun, bei der Figur aus DAZ ist das Mesh vielleicht etwas feinmaschig, aber für Animationen ziemlich passend. Und jetzt auch ohne das Video angesehen zu haben: Displacementmapping wird für sehr feine Strukturen eingesetzt, etwa um das Webmuster oder die Strickmaschen von Kleidungsstücken darzustellen, die auch im Mesh der Kleidung nicht vorhanden sind. Das ist natürlich nur für Nahaufnahmen sinnvoll.

    Und schliesslich sind da noch die Edgeloops, die gerade für animierte Bewegungen benötigt werden. Das sind bestimmte Linien die sich im Verlauf eines Meshes finden lassen. Wenn Du dir mal ansiehst, wie die Meshtopologie eines Gesichtes aussehen sollte, damit es gut animierbar ist, dann verstehst Du auch das Konzept der Edgeloops recht schnell. Ansonsten ist es eher schwierig, das zu erklären. Wichtig für den Augenblick: Das Konzept funktioniert nur mit Vierecken. Mit Dreiecken oder Polygonen mit mehr als vier Punkten (Vertexen) definiert sind, geht es nicht.

  • Bei kleinen Falten im Gesicht wirst du keinen Unterschied sehen,

    Wo nichts zum Verziehen im Mesh vorhanden ist, kann nichts verzogen werden.

    Schnelles Beispiel, dass ist eine Displacement Funktion.

    Die eine Linie habe ich zu tief eingezeichnet, kann vorkommen, wenn es schnell gehen soll.

  • Displacementmapping wird für sehr feine Strukturen eingesetzt,

    Nein, dass ist ja das Grundprinzip von Terragen seit bestehen, dadurch entsteht ja erst das Gelände, Berge, Wellen usw., nur Matt hat das so gelöst, dass die Anzahl der Polygone mit der Entfernung von der Kamera abnimmt.

    Das Mesh vom Planeten selbst ist nicht zu sehen, doch der Painted Shader von TG folg dem Mesh, dann sieht man, wie groß die Triangel sind in welcher Entfernung sind.

  • Wegen Displacement:

    Ich glaube, wir müssen da unterscheiden, ob wir Figuren bauen oder anderes. Was ich meinte ist sozusagen Displacement im Mikrobereich, eben wenn es darum geht, feine Strukturen darzustellen, die sehr viel Geometrie benötigen, wie etwa die oben erwähnten Textilmuster oder auch Hautporen. Beides treibt die Renderzeiten in die Höhe, was speziell bei Spielen nicht erwünscht ist. Deshalb verwendet man da ja auch die Displacement maps. Damit wird letzendlich nur so getan als sei die Geometrie vorhanden, obwohl sie in Wirklichkeit gar nicht da ist.

    Dann ist da natürlich noch die andere Form von Displacement, wie sie in dem Video aus Beitrag #32 gezeigt wird und was Melegrian in Beitrag #37 meint. Dabei wird tatsächlich Meshgeometrie verändert. Deshalb sollte das Basemesh auch ausreichend Geometrie, also ein feines Raster haben, damit genügend Vertexe zum verschieben vorhanden sind.

    Der Workflow schliesslich, der in dem Video in Beitrag #34 gezeigt wird, ist noch mal wieder was anderes, als ich bisher kenne.

  • dass das alles sehr schön erklärt

    Der setzt die Bump Map mit einem Displacement Modifier ein, obwohl die eben nicht zwingend dafür Gedacht ist bei einer normalen Texturierung. Aber das hängt auch von der Anwendung ab. Man kann aber eine Bump Map auch für Displacent Map einsetzen, so dass ich oft auch nur einfach eine Grau Map für beides erzeuge.

    Beispiel zum Anlegen einer Bump Map in Gimp.

    Das geht aber nur dann, wenn die Tiefen wirklich dunkler sind als die Höhen, was eben nicht bei jeder Textur der Fall ist. Hatte ja selbst vor Tagen ein Beispiel gebracht, wo die Displacement Map invertiert werden musste, was ich mit einer Bump Map nicht machen würde.

    Melegrian
    22. Oktober 2024 um 02:25

    Jetzt bin ich weiter im Video, nächster Fehler, für die Normal Map kein JPG verwenden, meint er. Daz Studio verwendet für alle Genesis Texturen nur JPG und die wissen auch, was sie tun. Beispiel, Texturen für G9. Bei Kleidung ist es teilweise zwar unterschiedlich, aber dass es nur mit PNG gemacht würde, kann ich für meinen Teil nicht bestätigen. Bei Objekten habe ich zuwenig erworben, als das ich dazu etwas sagen würde.

    Zum Schluss erwähnt er erneut, das JPEPs nicht geeignet sind, vielleicht kennt er nicht so sehr viel andere Anwendungen, zumindest nicht DS. Richtig ist, das JPG kein Arbeitsformat in Bildprogrammen ist, sondern ein Endformat. Also ähnlich wie Wave-Dateien als Arbeitsformat für Audio und PM3 das Endformat für Nutzer. Aber das er weder beim Bump- noch bei Displacement Maps falls erforderlich das Invertieren vergist, ist zumindest eine schwache Kür.

  • Habe da vorhin ein Video entdeckt, dass das alles sehr schön erklärt:

    Ich fand das Video schon sehr interessant....auch wenn es für Blender gedacht ist.

    Ich erinnere mich noch, dass ich einmal erwähnte dass ich das mit den maps in Daz überhaupt nicht begriffen hatte und die Erklärungen, die ich bekam, waren leider auch nicht gerade erhellend, so dass ich das ganze Thema als für mich nicht begreifbar wieder zur Seite gelegt hatte. Das Schöne an 3D ist ja auch, dass viele Wege nach Rom führen.

    Da muss ich sagen, dass im Video doch einige Grundlagen ganz verständlich erklärt wurden. So habe ich jetzt doch wenigstens eine gewisse Vorstellung davon bekommen und vor allem Lust, mich damit doch noch einmal zu beschäftigen. Wenn dir also noch einmal Tuts über den Weg laufen, die das auch für die gänzlich unbedarften erklären, wäre ich für weitere Tipps dankbar. ^^

    Da fällt mir ein, ich werde auch mal chatgpt zu dem Thema befragen.... das Schöne an chat ist doch, dass man immer wieder nachfragen kann und die Ki ruhig und gelassen immer wieder versucht zu antworten...

  • @

    Da fällt mir ein, ich werde auch mal chatgpt zu dem Thema befragen.... das Schöne an chat ist doch, dass man immer wieder nachfragen kann und die Ki ruhig und gelassen immer wieder versucht zu antworten...

    Na, wenn man die nötige Zeit und Geduld hat, kann man das gerne machen.

    Eigene Charaktere zu erstellen ist ein Ding für sich und setzt Können und Sicherheit in der Bedienung der Software voraus.

    Jeder geht dies anders an, es gibt doch schon 1000te fertige Charaktere, du bist doch bei DAZ schau dich dort um.

    Man ist nicht mit der besten Software schnell, sondern mit der, die man blind beherrscht.

  • Da fällt mir ein, ich werde auch mal chatgpt zu dem Thema befragen.... das Schöne an chat ist doch, dass man immer wieder nachfragen kann und die Ki ruhig und gelassen immer wieder versucht zu antworten...

    Das versuche ich auch immer, wenn ich mal nicht weiterweiß, z. B. bei Cheetah 3d (ein geniales 3D-Programm mit einer beschis...enen Dokumentation). Dummerweise neigen ChatGTP oder Perplexity dazu, bei ihren Antworten Funktionen dazuzuflunkern, die bei den Programmen in Wahrheit gar nicht existieren. Wahrscheinlich steht eine KI-Antwort wie »Das weiß ich leider nicht« auf der Tabu-Liste ganz oben.

    Wer nicht kann, was er will, muss wollen, was er kann. – Leonardo da Vinci

  • ChatGTP

    Bei Chat habe ich gemerkt, dass die KI in der vergangenen Zeit unglaubliche Fortschritte gemacht hat.... unter anderem spinnt sie nicht mehr gar so viel und bei Gemini passiert es oft, dass die KI eine Antwort verweigert.... mit unglaublichen Erklärungen zwar... aber soll man sich auch noch über eine KI ärgern? Dafür gibt es doch genug Nachbarn.

    Aber bei allen Entwicklungsfortschritte.... die KI soll ja, wenn sie mir maps erklärt, mir auch ermöglichen, das Erlernte dann anzuwenden..... da sieht man dann die Grenzen einer KI relativ schnell.... Das ist bei Spezialisten und Kennern auch nicht viel besser.... die erklären nämlich nur das, was sie denken, was du wissen musst.... nicht was du zum Verständnis benötigst... Deutsche Schulen und Schulbücher sind (waren) da ein herausragendes Beispiel. Ich war ja im Internat.... und hatte einige Privilegien, da ich sehr gute Schularbeitenaufsicht geleistet hatte.... Was die Lehrer da alles nicht erklärt haben oder konnten.... das war schon erschreckend. Also.... chat befragen schadet jedenfalls nicht... :)

  • So habe ich jetzt doch wenigstens eine gewisse Vorstellung davon bekommen und vor allem Lust, mich damit doch noch einmal zu beschäftigen.

    Am besten Du fängst mit der Schlucht an, die ich im Sommer letzten Jahres für eine Deiner Szenen als Anleitung baute. Wenn ich heute kurz danach suche, was sehe ich da? Ich sehe, dass ich die in den Shadern benutzte Displacement Amplitude bereits im ersten Post in zwei von fünf Screenshots in fetter Schrift dazu schrieb und unten die Schlucht gezippt einband. Du hattest es aber nicht geschafft auf einen Link zu klicken, um TG und die Datei herunterzuladen.

    Melegrian
    10. Mai 2023 um 14:24
  • Du hattest es aber nicht geschafft

    Ja, das stimmt. Aber man kann es ja trotzdem immer wieder versuchen...

    Im Moment zum Beispiel ist es mir gelungen, einige Daz props zu benutzen, mit denen ich überhaupt nichts anfangen konnte. Manchmal hat man halt solche unverständlichen inneren Blockaden, bei denen man dann später überhaupt nicht mehr begreift wieso....

  • Aber man kann es ja trotzdem immer wieder versuchen...

    Ja, kann man, aber nicht nach diesem Video. Der spricht z.B. von Backen und ich hasse es, wenn jemand ein Objekt nur als eine gebackene Blend File anbietet, dann keiner das Objekt in einer anderen 3D Anwendung gebrauchen kann, weil er vielleicht nicht über die aktuellste Blender Version verfügt oder gar kein Blender installiert hat. Als OBJ mit Texturen exportiert, würde es hingegen allen 3D Anwendungen zur Verfügung stehen, die OBJ importieren können, was wohl fasst alle sein dürften.

  • Und in meinen beiden Posts im DS Faden hast Du es an Hand der Vergleiche nicht gesehen?
    Ich denke, gleich mit den eingeblendeten Einstellungen für meine Maps war es ebenfalls ziemlich deutlich zu sehen.

    Melegrian
    21. Oktober 2024 um 09:25