Charakter erstellen.

Es gibt 70 Antworten in diesem Thema, welches 6.318 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (30. Oktober 2024 um 20:35) ist von Uwe Kronemann.

  • Der setzt die Bump Map mit einem Displacement Modifier ein, obwohl die eben nicht zwingend dafür Gedacht ist bei einer normalen Texturierung. Aber das hängt auch von der Anwendung ab. Man kann aber eine Bump Map auch für Displacent Map einsetzen, so dass ich oft auch nur einfach eine Grau Map für beides erzeuge.

    Das erklärt er ja auch. Beim Displacement bekommst Du grössere Vertiefungen als bei der Bump-Map. Es hängt ja auch von der Entfernung der Kamera ab, welchen Detailgrad man braucht und wie es am Besten umsetzbar ist.

    So ist die Bumpmap bei grösseren Distanzen völlig ausreichend, während es bei Nahaufnahmen nützlich sein kann, tatsächlich auch noch Diplacement dazu zu nehmen.

    Das geht aber nur dann, wenn die Tiefen wirklich dunkler sind als die Höhen, was eben nicht bei jeder Textur der Fall ist. Hatte ja selbst vor Tagen ein Beispiel gebracht, wo die Displacement Map invertiert werden musste, was ich mit einer Bump Map nicht machen würde.

    Das ist aber ein Detail, das für das grundsätzliche Verständnis der Maps nicht nötig ist, und darum geht es in dem Video ja.

    Jetzt bin ich weiter im Video, nächster Fehler, für die Normal Map kein JPG verwenden, meint er.


    Er erklärt ja auch warum, nämlich wegen der Fehler die durch die Komprimierung bei jpg entstehen können.

    Daz Studio verwendet für alle Genesis Texturen nur JPG und die wissen auch, was sie tun. Beispiel, Texturen für G9. Bei Kleidung ist es teilweise zwar unterschiedlich, aber dass es nur mit PNG gemacht würde, kann ich für meinen Teil nicht bestätigen. Bei Objekten habe ich zuwenig erworben, als das ich dazu etwas sagen würde.

    Hast Du mal nachgesehen, wie hoch die Texturen komprimiert sind? - Die Darstellungsfehler entstehen bei jpg ja dadurch, dass Bildinformationen beim komprimieren wirklich gelöscht werden, weil sie gemäss der Logik des Komprimieralgorithmus unterhalb der Wahrnehmungsgrenze liegen. Deshalb ist es immer auch eine Frage, wie stark man bei jpg komprimiert, ohne Informationen zu verwerfen, die vielleicht noch gebraucht werden.

    Und vielleicht kann man ja bei Textlien stärker komprimieren, als bei anderen Materialien? - Aber da kann ich nicht mitreden.

    Zum Schluss erwähnt er erneut, das JPEPs nicht geeignet sind, vielleicht kennt er nicht so sehr viel andere Anwendungen, zumindest nicht DS.

    Nun ja, wenn man sich seinen YouTube-Kanal ansieht, dann scheint er aus der Architektur zu kommen. Und da sind die Anforderungen sicher etwas anders gelagert als bei DAZ. Und wie gesagt, er erklärt ja ab Minute 7:02, warum er jpg für ungeeignet hält, nämlich wegen der Artefaktbildung die durch zu hohe Kompromierung zustande kommt.

    Der wesentliche Unterschied der Komprimierungsverfahren von jpg und png ist ja, das bei jpg ein zerstörendes Verfahren eingesetzt wird, während png ein zerstörungsfreies Verfahren verwendet.

  • Er erklärt ja auch warum, nämlich wegen der Fehler die durch die Komprimierung bei jpg entstehen können.

    Ich speichere JPGs grundsätzlich mit 100%, also 0 Prozent Komprimierung, weil es sonst selbst bei wenig Komprimierung zu Pixelstreuung führen würde, die zunehmen würde, je öfter eine JPG weiterverabeitet wird. Das heist, z.B. eine erhaltene JPG speichere ich zunächst als PNG als Arbeitsformat ab. Dann bearbeite ich die Datei, und wenn ich die fertig bearbeitet habe, verbleibt diese als PNG auf dem Rechner. Doch speichere diese auch als Endformat in JPG zu 100%, womit keine Pixelstreung aufttritt, aber von den Megabytes kleiner ist, um diese als Textur zu verwenden. Damit habe ich aber schon langer Zeit mit begonnen, als ich an 3D noch gar nicht dachte. JPG ist ein Endformat, kein Arbeitsformat.

    Bei MP3 und Wawe habe ich es habe ich es auch mitbekommen, als ich ich einmal eine MP3 dreimal zwischen Magix Musik Studio und dem FL Studio austauschte, verlor mein viertuelles Piano deutlich an Klangqualität. Den gleichen Vorgang mit Wawe Dateien wiederholt und es klang nach der Bearbeitung immer noch gut, selbst wenn es letztendlich als MP3 gespeichert wurde.

    Also für mich sind JPGs und PM3 Endformate, während ich die Bearbeitung mit PNG und Wawe durchführe.

  • Der spricht z.B. von Backen und ich hasse es, wenn jemand ein Objekt nur als eine gebackene Blend File anbietet, dann keiner das Objekt in einer anderen 3D Anwendung gebrauchen kann, weil er vielleicht nicht über die aktuellste Blender Version verfügt oder gar kein Blender installiert hat.

    Ich glaube, da hast Du den Sinn des "backens" nicht verstanden. Denn es werden keine blend-files gebacken, sondern Texturen. Und die müssen nach dem Backen auch separat als Bilddatei abgespeichert werden, sonst gehen sie verloren.

    Insbesondere Normalmaps werden in Blender selber gebacken, wenn man von vielen Polygonen auf wenigen Polygnen herunter brechen will, es aber später trotzdem so aussehen soll, als wären da immer noch viele Polygone.

    Und so wie ich das bisher verstanden habe, scheint das backen der Normalmaps auch gerade dafür gedacht zu sein, dass man sich die Map für die ganz spezielle Objektgeometrie, die man gerade vorliegen hat, bauen kann, weil es dafür keine externen Quellen gibt. Dazu hat er auch noch mal ein extra Video gemacht: Texturen BAKEN in Blender | Tutorial deutsch

    Dann hat er noch weitere Videos im Angebot, wo er erklärt, wie man die anderen Maps ausser der Normalmap mit GIMP erstellen kann.

  • Ich glaube, da hast Du den Sinn des "backens" nicht verstanden.

    Zu den Blend Files, die häufig hier oder anderswo angeboten werden, gibt es keine seperaten Texturen. Und weil ich selten Objekte erwerbe, habe ich in diesen Fällen immer nach entbacken gesucht, weil ich den Werdegang zwischendurch vergessen hatte, und erst nach dem Entbacken lagen die Texturen dann auch als Texturen vor. Ob sich dass nun so nennt oder nicht, wenn es nur eine Blend File gibt, und keine Texturen dazu, nach dem Entbacken aber plötzlich doch vorhanden, ja wo haben diese sich dann vorher versteckt?

  • Ich speichere JPGs grundsätzlich mit 100%, also 0 Prozent Komprimierung, weil es sonst selbst bei wenig Komprimierung zu Pixelstreuung führen würde, die zunehmen würde, je öfter eine JPG weiterverabeitet wird.

    Jo, und gerade diese Pixelstreuung ist ja das Ergebnis des zerstörenden Komprimierverfahrens, das bei jpg verwendet wird. Und klar, der Effekt addiert, also verstärkt sich, je öfter eine Datei neu komprimiert wird. Von daher ist Deine Betrachtung als Endformat gar nicht so schlecht. Es ging ja bei der Entwicklung von jpg auch darum, Speicherplatz zu sparen, denn der war in den 90er Jahren ja noch reichlich knapp, speziell für Endanwender.

    Andrerseits bietet jpg eine Fülle an Metadaten, die direkt in die jpg-Datei gespeichert werden können, was bei png nicht der Fall ist. PNG kann zwar grundsätzlich auch Metadaten mit in die Bilddatei aufnehmen, aber das wird, soweit ich weis, nicht von vielen Programmen unterstützt.

  • Endformat

    Und beim Fotografieren hatte ich mir nach dem ersten Film angewöhnt, nur noch im RAW Format zu fotografieren, weil das halt das Rohdatenformat ist, für Web dann aber letztendlich JPGs als Endformat zu verwenden. Das bekommt man eigentlich alles mit, ab und zu nur nicht gleich zu Beginn.

  • Zu den Blend Files, die häufig hier oder anderswo angeboten werden, gibt es keine seperaten Texturen. Und weil ich selten Objekte erwerbe, habe ich in diesen Fällen immer nach entbacken gesucht, weil ich den Werdegang zwischendurch vergessen hatte, und erst nach dem Entbacken lagen die Texturen dann auch als Texturen vor. Ob sich dass nun so nennt oder nicht, wenn es nur eine Blend File gibt, und keine Texturen dazu, nach dem Entbacken aber plötzlich doch vorhanden, ja wo haben diese sich dann vorher versteckt?

    Du Verwechselst da Bake mit Packed Data und Unpack Data. Damit kanst du die Texturen in die Bkend reinpacken und auch wieder rausholen.

    Meisten werden die Texturen aber extra mitgeliefert.

  • Du Verwechselst da Bake mit Packed Data und Unpack Data.

    Ja, das kann sein, das ich das verwechsle. Mehr als vielleicht drei-, höchstens viermal habe ich mir auch noch keine Blend File heruntergeladen und da waren zumindest anfänglich keine Texturen vorhanden, erst nach Unpack (nannte sich wohl auch Unpack Data).

  • ja wo haben diese sich dann vorher versteckt?

    Man kann das in Blender so einstellen, das beim Speichern die Texturen mit in das blendfile gepackt werden. Das ist nichts ungewöhnliches und für manche einfacher, weil sie Probleme haben mit Pfaden usw. Vorher wird das genauso gemacht, wie in anderen Programmen auch. Die Datei ohne mitgepackte Texturen ist wesentlich schlanker und man muss darauf achten, unter welche Pfade man gespeichert hat. Da gibt es auch Unterschiede in Blender.

    Ich packe Texturen nicht in das File, sondern lege einen Ordner dafür an und speichere mit relativen Pfaden.

    Zum Thema JPG Texturen:

    In Blender sind PNG Texturen immer die erste Wahl, weil nicht verlustbehaftet. Außerdem kann man in RGBa PNG den Alphakanal mit speichern und spart sich eine SW-Map.

    Wenn DS hauptsächlich JPGs benutzt, ist das wohl den Datenmengen geschuldet, die bei 4 und 8k-Texturen schon ziemlich in die Höhe schnellen, wenn sie als PNG oder noch besser als Tiff gespeichert werden.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Wenn DS hauptsächlich JPGs benutzt, ist das wohl den Datenmengen geschuldet, die bei 4 und 8k-Texturen

    Das wird wohl so sein, jedenfalls sind diese zusätlich noch komprimiert, bilden aber dennoch jede Hautpore aus der Nähe betrachtet ab. Wenn ich diese in GIMP öffne und bearbeite, aber unter einer anderen Endzahl speichere, haben meine meine JPGs mehr MB als die Originale.

    Bin mir jetzt nicht sicher, ob Blender unter Texture Painting eine Face Textur von Genesis so abwickeln würde, dass diese von Größe und Position unverändert bleibt. Sah nur ein Video und verstand nicht alles. Blender wollte alle Texturen auf die gleiche Fläche unterbringen, doch irgendwie hatte er hinbekommen, dass es doch ging.

  • Bin mir jetzt nicht sicher, ob Blender unter Texture Painting eine Face Textur von Genesis so abwickeln würde, dass diese von Größe und Position unverändert bleibt.

    Natürlich bleibt die unverändert solange die UV-Map auch nicht verändert wird. Diese Charakter-Texturen sind ja auf die UV-Map gebacken worden.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • solange die UV-Map auch nicht verändert wird.

    Hatte mehre Videos gesehen, in einigen ging es nicht um Texture Painting, sondern um Skin Texturen, wobei unter UV Editing gearbeitet wurde. Die UV Maps wurden dazu bearbeitet, wenn auch nur geringfügig, um Mundwinkel oder Augenform neu anzupassen. Mir geht aber nur um Texture Paintig, um die vorhandenen Texturen zu übermalen. Gesehen hatte ich, wie z.B. eine Ebene mit Sommersprossen darübergelegt und angepasst wurde.

  • Du kannst jede beigelegte Textur im Texturpaint-Modus sowohl im Image -Editor, dieser muss von View auf Paint umgestellt werden, als auch direkt auf der Figur bemalen oder abändern . Dafür muss eine gewisse Abfolge an Einstellungen gemacht werden, damit die richtige Textur bemalt wird und auch das Abspeichern mit anderer Bezeichnung darf nicht vergessen werden und dann muss die neue Textur in der Mat-Node für die ursprüngliche eingesetzt werden.

    Dafür musste ich schon einige Tuts durchmachen, bis ich das drauf hatte.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Bisher weiß ich noch nicht so genau, wie am besten vorgehen. DS verfügt über einen Layered Image Editor, der wäre gar nicht so schlecht, wenn sie nicht den Pinsel vergessen hätten. Man kann aber einen vorhanden Layer gut damit vorbereiten, auch dessen Deckfähigkeit bestimmen, wenn ich es richtig verstanden haben sollte. Nicht nur für Face Texturen, sondern z.B. auch um ein zusätzliches Muster auf Stoffen zu erzeigen und anderes. DS verfügt nebenher auch über eine Ansicht der jeweiligen UV Maps, wobei sie das Abspeichern in voller Größe vergessen haben. Als Schreenshot wäre es nur etwas für kleine Texturen eine Hilfe. Der einfachste Versuch wäre, eine Ansicht der UV Map mit Blender in voller Größe zu speichern und als Malhilfe zu verwenden.

    Auf Select All bin ich nicht gegangen, weil Blender mir da noch die anderen Texturen daneben legte, und dadurch nichts mehr zu erkennen war. So ist die Ansicht etwas unvollständig, weil Faces mit Schulteransatz und Halz eigentlich bis zum unteren Bildrand reicht, auch die Zunge oben liegende Zunge fehlt, und beim Inneren der Nasenlöcher wurde nicht alles erfasst.

    Als Malhilfe geht es aber, denke ich, wenn man diese Ansicht als unterste Ebene durscheinen lässt, und nach Fertigstellung das Löschen der ebene nicht vergisst.

    Und falls nicht, muss ich mir das mit Blender besser anschauen.

    ---

    Zwischendurch einige Stunden geschlafen, dann festgestellt, dass es selbstverständlich auch mit Select All geht, schneller und besser.

    Links nun auch mit Zunge und rechts im Inneren des Head.

  • Wenn du eine UV Map zu einem bestimmten Material selectieren willst. Gehst du in den Edit Mode dan in die Material Properties und benutzt Selsct bei dem Materal.

    Das erzeugen eines neue Layers wie in Daz ist ja nix anders als eien Textur dazu zu mixen.

    Wenn du z,b da Gesicht schminken willst erzeugst du beim Textur Paint im Material Selector eine neue Alpha Textur,

    Nun Textur preview an und im Shader Editor die Alpha Textur zu Mixen.

    Dan kannst direckt auf das Gesicht malen.


  • Eine erstklassige Software ist auch :

    Substance Painter ...... schau dir auch das mal an, einige von uns nutzen das.

    INFO ____________ https://www.adobe.com/de/products/su…ps/painter.html

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    Man ist nicht mit der besten Software schnell, sondern mit der, die man blind beherrscht.

  • schau dir auch das mal an.

    Wenn ich etwas von monatlichen Preis lese, schalte ich ab.

    Anfang des Jahres hatte ich mir den Flame Painter geholt, zum Einmalpreis, das Geld hat mir bis heute nicht leid getan, obwohl noch etwas teurer als zur Zeit. Gebraucht bisher genau einmal. Monatlich würde ich nur dann für etwas bezahlen, was ich auch monatlich benötigen würde, und nicht für ein bis zweimal im Jahr.

  • Wenn ich etwas von monatlichen Preis lese, schalte ich ab.

    Ich auch. :)

    Ich meine, wenn man sich auf ArtStation die diversen Werke ansieht, dann ist da unter "used Software" zwar sehr oft Substance Painter zu finden. Aber daneben dann auch Substance Designer, ZBrush, Photoshop, Maya, etc, also alles mögliche an Profisoftware. Das ist aber auch nicht weiter verwunderlich, weil das ja meisst Werke von Leuten aus der Filmindustrie und deren Dunstkreis sind, die damit hauptberuflich arbeiten. Die können (oder müssen) sich das leisten.

  • Für Modelle die ich riggen oder animieren will

    schnappe ich mir einfach die FBX-Modelle (mit Rigging-Geomertrien!)

    von Sketchfab oder CG Trader. (die dürfen nicht vor-animiert sein

    und müßen im FBX-Format bleiben!)

    Diese kann man gut animieren, zB Tiere, Menschen, Raptoren, Godzilla etc.

    Das Werk mit Kunstkritik garniert - der Künstler ist dann deprimiert!

    In die Nervenheilanstalt bekommt man mich nur mit Gewalt! :chinese