G3F und das liebe Weight Mapping

Es gibt 47 Antworten in diesem Thema, welches 16.590 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Dezember 2015 um 08:43) ist von Pam.

  • DazStudio generiert bei "fit to" ja oft Morphs die man nicht haben will (Beispiel: Haare verformen sich mit dem Gesichtsausdruck).
    Weis nicht ob das irgendwie weiterhilft, aber mir hat es ab und zu geholfen die automatisch generierten Morphs einfach mit "Clear Generated Morphs" rauszuschmeißen und dann beim erneuten "Fit to" neu generieren zu lassen. Gerade dann wenn ich "Update Base Geometry" verwendet habe wenn ich meine original-Form noch mal angepasst habe. Wenn das mit "Clear Generated Morphs" nicht hilft kann man wie gesagt bei unerwünschten Morphs den Limit-Bereich von 0 bis 0 einstellen oder auch das Häckchen bei "Auto Follow" wegmachen.

    Das Problem könnte aber auch einfach an der Weight-Map liegen was hasst du beim Transfer-Utility eingestellt?
    Es sieht so aus als ob manche Gitter-Punkte / "Vertices" der Bein-Bewegung folgen andere nicht. Das liegt wohl an der Art wie das Transfer-Utility die Weight-Map vom [lexicon]Polygon[/lexicon]-Gitter der Figur auf das [lexicon]Polygon[/lexicon]-Gitter des Kleidungsstücks übertragen / projeziert hat.
    Beim Transfer-Utility kann man ja unter "Projection Options:" einstellen welche Methode zur Übertragung der Weight-Map verwendet werden soll. Probiers doch mal mit dem Hacken bei "Use Near Vertices" und stell eventuell den Prozentregler daneben etwas höher ein. Die Weight-Map die du damit bekommst könnte schon etwas besser aussehen und du musst nicht so viel nachbessern.

    Code
    macht man weightmapping bevor man den smooth modifier und/oder convert to subd (falls nötig oder erwünscht) dazu nimmt oder danach?


    Bei der Weight-Map wird nur für jeden Gitter-Punkt der "[lexicon]Mesh[/lexicon] Resolution" "Base" der Geometrie festgelegt wie weit der sich mitbewegt.
    Den Smoothing-Modifier benutz ich eigentlich nur in Verbindung mit "Collision Item" auf die Figur gestellt um die Original-Form des Kleidungsstücks besser an die Form der Figur anzupassen. Danach stell ich die Figur auf unsichtbar und exportiere das Kleidungsstück als OBJ und lade anschließend die angepasste Form mit "Update Base Geometry" wieder in das Kleidungssück und schalte den Smoothing-Modifier ab oder lösche den, denn auch ohne sollte das Kleidungsstück mit guter Weight-Map möglichst in jeder Pose passen.

    MFG
    Syrus

  • :) vielen dank die schnell Antwort :)
    Ich habe diese document gelesen. In step 3. schreibt es ob "Load the new JCM onto the character usingDAZ Studio's Morph Loader Pro." Ich habe keine Morph also ich habe keine JCM :) . Das verstehe ich schon (ich glaube).
    Also ich arbeite am Gen3 Female - trotzdem finde ich keine andere in Unused Maps menu. Was mache ich slecht? Ich möchte so bearbeiten mein weight map wie ich sehe in diese video:

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    ich sehe das in DAZ: http://pasteboard.co/1VDqmnGs.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von tobibandi (6. November 2015 um 08:36)

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du G3F verwendest, hast du auch JCMs, denn die werden von G3 erzeugt.
    Du musst in den Optionen im Parameter Tab "Show Hidden Properties" einstellen, damit du die versteckten Morphs angezeigt bekommst. Dann wirst du auch die JCMs sehen :)

  • Zitat

    Also ich arbeite am Gen3 Female - trotzdem finde ich keine andere in Unused Maps menu. Was mache ich slecht? Ich möchte so bearbeiten mein weight map wie ich sehe in diese video:


    Jede einzelen Bone hat ihre eigen Wheight map . Also select mal eine Bone

    Amateurs hope. Professionals work.

    Einmal editiert, zuletzt von vidi (6. November 2015 um 11:03)

  • ja, sorry, ich habe zu schnell geanwortet. Nur nachdem lese ich die frisches Komments :) . Also ja, schon fast alles OK :D Ich muss jetzt ein bißchen üben - nachdem zeige ich, was habe ich gemacht :)
    und danke die viel gute Antwort, danke für Jedermann :)

  • Ich habe in DAZ das Weight Map zu machen probiert, aber es geht nicht. Diese Funktion in DAZ total unbenutzbar. Also ich muss schon wieder meine gute alte Freund, der 3dsMax benutzen. Ich exportiere aus DAZ die Kleidung mit schlimm weight map. Ich importiere diese in Max, dort ich mache die weight maps fertig. Wenn fertig, dann exportiere aus Max, aber ich kann nicht richtig importieren in DAZ diese modell. Die Bones sind schlect (sie sind nicht Bones in DAZ und die KLeigung selbst ist auch andere, wie sie war ursünglich) und so ich kann nicht konvertieren der Model auf weight map weil ich bekomme immer diese Nachricht: You must selected a figure built using Parametric Joint Parameters to perform this action; Ich probiere jede Schritt in .fbx file format. Was kann ich tun?

  • Zitat

    Diese Funktion in DAZ total unbenutzbar

    Ganz sicher nicht ! :D

    Was du vorhast mit FBX Import funktioniert leider nicht . DAZ erlaubt nur eignen FBX import alles andere ist sicher mit Absicht verkrüppelt worden .
    Zitat DAZ

    Zitat

    FBX import supports DAZ Studio weight [lexicon]mapping[/lexicon] and animation, but not other types right now !

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Wenn ich sage, ob unbenutzbar: ich kann nicht mit blaue Farge farben, nur rot. Ich kann nicht "radieren", nur farben. Aber die schlimmste: wenn ich habe schon ein weight map gemacht und ich gehe am andere Bone eine neue weight map farben, nachdem die voriges ist wieder genau so sirch, wie war (nicht genau - ein bisschen anders schelcht :D ) :( Das Problem ist vielleicht in mir, aber ich kann diese Funktion nicht benutzen in DAZ. Aber ich möchte das lernen, also wenn gibt hier Jemand, wer Lust hat am Skype helfen...

    aber das: DAZ erlaubt nur eignen FBX import alles andere ist sicher mit Absicht verkrüppelt worden . Das ist sehrSehr schlecht :(

    • Offizieller Beitrag

    Das mit dem ALT Key funktioniert übrigens auch für die Smooth Brush: "Normales" Malen glättet die Übergänge zwischen rot und blau, Malen mit gedrückter Alt-Taste schärft die Übergänge.

  • also jetzt habe ich ein neue "Problem". Ich weiss nicht ob ist das normal so, oder? Was kann ich tun gegen diese Effekt? Ich möchte die Form mein Models halten, aber in jede Pose, wann die Beine stehen so, wie am Bild, dann die Form des Model ist so schlecht. Am links Seite ist der basic Pose, am rechts Seite ist ein Pose mit Gratschstellung.
    http://pasteboard.co/2bvDMfHY.jpg
    2bvDMfHY.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von tobibandi (16. November 2015 um 19:05)

    • Offizieller Beitrag

    Also bei diesem Lendenschurz würde ich einen extra Bone einfügen und dem das Weighting die gesamte Stoffbahn zuweisen. So ein Lendenschurz bewegt sich ja relativ eigenständig, nicht so wie ein kompletter Rock, der ganz um die Beine herumgeht.

  • Zitat

    DAZ legt aber neuerdings Wert auf Kompatibilität zu anderen Programmen

    Wie sieht es denn nun mit dem neuen Poser 11 aus ? müsste ja jetzt kein Problem mehr sein ?

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Tja, schön wär's... :rolleyes:
    Poser gehört offensichtlich nicht zu den Programmen, zu denen Kompatibilität gewünscht wird. Außer von den Usern, natürlich.
    Daz und Smith Micro schieben sich gegenseitig den schwarzen Peter zu; von beiden Seiten hört man "Wir hätten gern, dass Genesis in Poser funktioniert, aber es liegt nicht in unserer Hand, das umzusetzen, sondern an der anderen Firma."
    Smith Micro sagt, Daz müsste nur das DSON-Plugin updaten. Daz sagt, Smith Micro müsste nur ein paar Features dazuprogrammieren, und Genesis würde von selbst in Poser laufen. Als User weiß man nicht recht, was man davon halten soll.

    Meine persönliche Meinung, die sich rein auf Vermutungen gründet: Es gibt da irgendwelche anderen Gründe, die aber nicht ausgesprochen werden. Entweder sind es unüberbrückbare technische Unterschiede, die eine Lösung zu aufwendig machen, oder die zuständigen Leute können einfach nicht miteinander. So wie ich das sehe, driften DS und Poser bzw. Daz und Smith Micro immer weiter auseinander, sowohl was die Programme als auch die Firmenstruktur und -philosophie angeht.

  • Habe ich fast vermutet . Also wenn man mal so sieht via FBX läst sich ja schon sowieso DAZ Figuren exportieren und das nicht erst seit G3 , sogar mit Morphs . Ok die Sachen wie smooting und Korrektur Morphs fällt weg weil das ist intern , Ich glaube so-was ging auch nicht mit dem DSON oder ?
    aber technisch sehe ich fürs Grundsätzliche eigentlich so keine Probleme. denn Bones sind Bones Morphs sind Morphs und weights sind weight und das nun System kompatibel zu machen ist eigentlich Poser Aufgabe.

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, eigentlich sehe ich das auch so. Aber da dürfte es eben einige Interna gben, die das verhindern. Meiner Meinung nach haben die Poser-Entwickler zu wenige Leute, zu wenig Zeit und allgemein zu wenige Ressourcen zur Verfügung. An der neuen Version ist so Vieles nur halb ausgegoren. Gute Ansätze, aber nicht konsequent bis zum Ende durchgezogen. Man merkt halt, dass für Smith Micro Poser nur ein Programm von vielen ist, während DS für Daz die Basis ihres Geschäftsmodells ist.

  • Zitat

    Man merkt halt, dass für Smith Micro Poser nur ein Programm von vielen ist, während DS für Daz die Basis ihres Geschäftsmodells ist.

    Obwohl ohne die andere genialen Zugpferde im Stall wäre Poser bzw. SM sicher auch schon tot. ;)

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Darf ich mich nochmal unqualifiziert dazwischenmischen? :D

    Ich steh grad etwas auf dem Schlauch. Und zwar habe ich damals, als ich das Thema aufgemacht habe, einen Bikini für G3F angepasst, was dann auch wunderbar ging. Dabei habe ich (ich könnte schwören, das es so war) Für den Pose Control "Legs Out", der Tigh-Bones in Side nach aussen klappt, einen extra JCM erstellt. Mit ERC Freeze an Left Tigh/Side angeklippt mit Sub-Component Right Tigh/Side, damit der Morph immer dann auslöst, wenn beide Beine in Side nach aussen gehen.

    Gleiches wollte ich jetzt für G3M machen, aber da nimmt er diesen JCM einfach nicht. Ich habe es so gelernt, das man beim ERC Freeze unten in der Liste nur den Morph anwählt, den man grad importiert, wenn ich die anderen beiden aus der LIste mit drin lasse, stürzt mir grad dauernd DAZ Studio ab.

    Wo hab ich denn da bloß den Denkfehler? Oder funktioniert der Kerl da etwa anders als die Dame?
    Hilfe!

    • Offizieller Beitrag

    das man beim ERC Freeze unten in der Liste nur den Morph anwählt, den man grad importiert, wenn ich die anderen beiden aus der LIste mit drin lasse, stürzt mir grad dauernd DAZ Studio ab.


    Ja, die ZRotates darfst du nicht drin lassen, sonst legt er dir nochmal die Seitenbewegung drauf. Ich frage mich nur, warum die da in der Liste überhaupt aufscheinen, die Bewegung wird ja von der Figur gesteuert, da sollten die Bones der Kleidung einfach nur mitgehen, ohne eigene Werte zu haben *grübel*

    Probier mal das:
    Schau nach, auf welchen Wert dieser Pose Control Regler die Beine einstellt. Dann dreh den Pose Control wieder auf 0 und stelle denselben Wert für die Beine manuell ein, an der Figur, nicht an der Kleidung. Dann probier das ERC Freeze nochmal.

    Pose Control Regler sind immer etwas problematisch. Ich verwende die so gut wie nie in Kombination mit ERC Freeze.

  • Ja, man wundert sich schon über einiges ;)

    Ich benutze die Pose Controls zum Testen der Einstellungen, weil das ja auch im Test später so gemacht wird. So richtig will es jetzt noch nicht. Wenn ich die Beine Manuell auf Side umstelle, dann greift der Morph, wenn ich über die Pose Controls gehe, hab ich noch immer eine Beule mit drin. Irgendwo scheint sich da noch was zu verstecken, bei der POse Control wird ja auch das Bein noch gedreht.

    Aber zumindest konntest Du mein wirres Hirn wieder etwas entknoten, ich hab echt schon an meinem Verstand gezweifelt ;)