Vielen Dank für den Link. Schön kachelbar und 2k Auflösung und frei benutzbar - sehr generös - das gefällt. Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann.
Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann.
Danke für die Info, dann werde ich mir das auch näher angucken müssen und danke auch an @spacebones für den Link.
... Die lassen sich nicht nur in Unity/Unreal verwenden sondern in jedem Renderer der mit Albedo/AmbientOcclusion/Specularity/Normal-maps was anfangen kann.
So isses
Frage: wozu brauche ich im PB Rendering AO Maps? Und was sind Albedo Maps? :nachdenklich: Beim Render oben habe ich nur die jeweilige Diffuse- / Bump- / Displ.- und Normal Map verwendet.
Albedo ist die reine Farbinformation - ähnlich "Diffuse" nur ohne jegliches Shading. AO-maps verkürzen/vereinfachen die Renderzeit, da die Information ja schon vorliegt und nicht neu berechnet werden muss. Zahlt sich wahrscheinlich deutlicher bei Animationen aus als in Stills.
...AO-maps verkürzen/vereinfachen die Renderzeit, da die Information ja schon vorliegt und nicht neu berechnet werden muss. ...
Danke Dargain aber so ganz hab ich's noch nicht kapiert. AO Maps wurden doch bei Raytracern verwendet, um besagte Renderzeit zu verkürzen. Das Licht wurde faktisch auf die Textur aufgemalt (z.B. AO Map Baking). Thema Animationen und Gaming mal weg gelassen, ist es im klassischen PBR - unter physikalisch korrekten Lichtbedingungen - also überflüssig, oder doch nicht?
PBR hat aber genau da seine Berechtigung und es hat auch nicht mit Physicalischen korreten rendern zu tun sonder ist eher eine Simulation (physikalisch basiert) ziemlich nahe an die Realität auch in Realtime zu kommen was vorher eigentlich ohne Raytracing Rendering unmöglich war .
Zitat
AO Maps wurden doch bei Raytracern verwendet,
Eher beim Echtzeitrendering um das permanente neu berechnen zu sparen. Denn vorallem Performence und dabei totzdem zimlich gut aussehen ist hier die Devise . Bei Raytracing lässt man alles Stück für Stück langsam berechnen . Bei Realtime gibt es keine Vorschau und Renderergebniss das ist immer eine Darstellung in Echtzeit , daher ja auch der Name Realtime ...
...Hat den Octane auch PBR Shader das den metalness/roughness workflow unterstützt ?
Ich weiß nicht ob Dir das weiter hilft, Vidi. Anbei die möglichen DS/OC Plugin Shader Nodes und 3 Metallic Beispiele aus der OC Shader Datenbank incl. Shaderaufbau.
Hat den Octane auch PBR Shader das den metalness/roughness workflow unterstützt ?
Workflow ist wahrscheinlich übertrieben. Metalle haben im Unterschied zu dielektrischen Materialien (also allem anderen) die Eigenschaft rein reflektiv zu sein. In Octane genügt also ein Glossy Shader OHNE diffuse Map, die gehört dafür in den Specular Node, einem IOR von 1 und einem Roughness und Bump-Wert je nach gewünschtem Poliergrad. Ziemlich simpel... Komplizierter wird's bei Mischung mit dielektrischem Material, also z.B. stellenweise von Rost überzogenen Metallen, aber hier sorgt der Material-Mix für Abhilfe.
Also soweit ich das mitbekommen habe, heißt das tatsächlich "Workflow". Beim Metalness/Roughness Workflow kommt die Farbe des Metalls auf die Albedo-Map, und der Shader hat einen eigenen Slot für Metalness. Mit einer Map kann man regeln, welche Bereiche aus Metall bestehen und welche nicht. Texturierprogramme wie Quixel oder Substance können Maps für beide Workflows ausgeben, also für Specular/Glossiness und auch für Metalness/Roughness. In Iray kann man den Modus ebenfalls einstellen, je nachdem, welchen Workflow man gehen möchte. Ich persönlich finde Metalness intuitiver.
Vor einiger Zeit habe ich mal recherchiert, was denn in der 3D-Industrie so bevorzugt wird. Ich kann mich nicht mehr so genau erinnern, aber ich glaube, Pixar hat sein eigenes Shadersystem und bei allen anderen ist es 50:50 für Specular vs. Metalness. Der Metalness Workflow scheint jedenfalls eine jüngere Erfindung zu sein, hat sich aber recht schnell durchgesetzt. Angeblich ist diese Methode beim Rendern ressourcenschonender. Aber wie gesagt, das ist schon ein paar Monate her und ich hab die Begründung leider schon wieder vergessen
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Auf Octane umgesetzt ergibt sich bei Vernachlässigung der kaum sichtbaren Effekte wie Fresnel und Edge Tint die o.g. Einstellung. Octane unterscheidet nicht nach Materialeigenschaften sondern bietet Grundeigenschaften-Nodes (Diffuse, Glossy und Specular) die eben entsprechend bestückt und kombiniert werden müssen. Von einem "Workflow" kann hier kaum die Rede sein, man muss nur wissen, was man wo reinzustöpseln hat. Komm also auf den jeweiligen Renderer an.
Ehliasys, es mag sein, dass das für dich kein "Workflow" ist, aber es wird nun mal oft so genannt Z.B. hier: https://www.marmoset.co/posts/pbr-text…ion/#metalvspec Die Seite erklärt auch die Vorteile und Nachteile der jeweiligen Methode.
Und für mich ist es durchaus ein Worflow, denn wenn ich Texturen erstelle, müssen die für den jeweiligen Workflow nun mal unterschiedlich ausfallen. Das beeinflusst die Arbeit an den Texturen.
Ehliasys, es mag sein, dass das für dich kein "Workflow" ist, aber es wird nun mal oft so genannt ...
Ehliasys: wir beide sprachen in meinem HDR Post auch über einen sogenannten "linearen Workflow". Bezogen auf HDR Bilder/Texturen. Also dürfte dieser Begriff auch für andere Textur Beschaffenheiten passen. Insofern stimme ich den Ladys zu. Oder wollen wir hier tatsächlich über Begrifflichkeiten diskutiern?