Shading Problem - Teil 2

Es gibt 17 Antworten in diesem Thema, welches 2.772 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (21. März 2023 um 00:09) ist von Alex.

  • Hallo zusammen,

    ich bin immer noch mit meinem Testobjekt zugange.

    Habe versucht das Shading weiter zu optimieren, mittels Knife Project und habe insgesamt drei Fragen an euch.

    1. Macht es von der Topologie, Shading etc. einen Unterschied die Vertices miteinander zu verbinden oder offen zu lassen?

    --> siehe Bild.

    Ich sehe da für mich genommen keinen Unterschied bzgl. Shading ob geschlossen oder offen.

    2. Innerhalb des Bevel Modifier gibt es "Harden Normals"

    Gibt es einen Unterschied für das Shading ob ich Harden Normals oder den Modifier "WeightedNormal" nutzte?

    Auch da hält sich der Unterschied für mich in Grenzen.

    3. Habe mit dem Stern ein Problem, genauer gesagt mit dem skalieren bzw. 3DCursor und Origin Point.

    Habe einen Circle mit 5 Vertices erstellt, diesen subdiveded und daraus einen Stern erstellt --> siehe Bild

    Diesen dann extrudiert, Faces erzeugt und diesen dann als Boolean genutzt.

    Dann die obersten Edges markiert, den 3D Cursor in die Mitte gesetzt, den Orgin auf den 3D Cursor platziert, dann dupliziert und über "P" separiert.

    Das separierte Objekt dann skaliert und heraus kam Müll. Die Skalierung des separierten Objektes (eigentlich für mein Knife Project gedacht) entspricht

    nicht dem Grundobjekt. Bei Skalierung sind die Abstände der Seitenflächen verschieden --> siehe Bild

    Grund dürfte sein, dass der 3D Cursor bzw. Origin nicht mittig gelegen sind, aber warum und was mache ich da falsch?

    Danke für eure Hilfe

    LG

  • 1. Macht es von der Topologie, Shading etc. einen Unterschied die Vertices miteinander zu verbinden oder offen zu lassen?

    --> siehe Bild.

    Wenn du eine saubere Topologie haben willst schon. Aber da du ehe mit Ngons arbeitest ist es in dem Fall egal.

    Gibt es einen Unterschied für das Shading ob ich Harden Normals oder den Modifier "WeightedNormal" nutzte?

    Da durch das Beveln neue Artefakte enstehen und du mit Harden Normals sie gleich wieder Bereinigen kannst brauchst du in dem Fall kein extra Modifiere mehr.

    3. Habe mit dem Stern ein Problem, genauer gesagt mit dem skalieren bzw. 3DCursor und Origin Point.

    Den Origin von deinem Stern würde ich nicht verändern da Blender den dan nicht richtig setzt. Warscheinlich weil der Stern nicht Symetrich ist. Oder du musst da was per Hand zurecht friemeln.

    Das separierte Objekt dann skaliert und heraus kam Müll. Die Skalierung des separierten Objektes (eigentlich für mein Knife Project gedacht) entspricht

    Bei der Scalierung soltest du beachten das dein Stern schon Rotiert ist.

    Wenn du jetz Scalierst macht Blender das auf den Globalen Axen. Wenn du dir die Gismos anschaltest sieht du das auch.

    Um das zu vermeiden kannst du die Rotation per Alt-R zurücksetzen oder vorm Scalieren die Transformation orientation auf Local umstellen.

  • Bei der Scalierung soltest du beachten das dein Stern schon Rotiert ist.

    Wenn du jetz Scalierst macht Blender das auf den Globalen Axen. Wenn du dir die Gismos anschaltest sieht du das auch.

    Um das zu vermeiden kannst du die Rotation per Alt-R zurücksetzen oder vorm Scalieren die Transformation orientation auf Local umstellen.

    Okay, quasi nochmal alles auf Null stellen und diesmal auf die Skalierung und Rotation achten.

    Dachte es liegt an der Schrägen auf der ich das Knife Project angewandt hatte bzw. an einer Art Verzerrung.

    Ist ein Ansatzpunkt, versuche es nochmal neu.

    Das der Stern unsymmetrisch ist. ist möglich aber kann ich bei der Erstellung nicht erkennen, da ich den Origin Point exakt in die Mitte der selektierten

    Vertecies gesetzt hatte, darum auch das Bild zur Kontrolle.

    Arch-Linux, Blender

  • Wenn du wie im letzen BIld die 5 Vertice selectierst und Shift-S und dan Cursor to Selection machst siehst du das der Cursor vom alten Orgin abweicht. Darum würde ich da auch nix neu sezten.

    Du kannst dir auch als reference ein Circel adden und die Origins vergleichen.

  • Übrigens scheint es ein KI zugeben die alle Fragen beantworten kann

    Ich habe spaßeshalber mal eine deiner Frage in diese KI geworfen und da kam raus

    Zitat

    Macht es von der Topologie, Shading etc. einen Unterschied die Vertices miteinander zu verbinden oder offen zu lassen?

    Antwort von https://openai.com/blog/chatgpt/

    oder


    Zitat

    Gibt es einen Unterschied für das Shading ob ich Harden Normals oder den Modifier "WeightedNormal" nutzte?

    Antwort vom Roboter


    Zitat

    Ja, es gibt einen Unterschied zwischen dem Verwenden von "Hard Normals" und dem Modifier "Weighted Normal" in Bezug auf das Shading eines 3D-Modells.

    Hard Normals: Hard Normals sind Normale, die auf jeder Polygonfläche eines 3D-Modells definiert sind. Sie bestimmen die Richtung, in die das Licht von der Fläche reflektiert wird und beeinflussen daher die Art und Weise, wie das Modell gerendert wird. Wenn Hard Normals verwendet werden, kann das Modell realistisch gerendert werden, da die Flächen des Modells klare Kanten haben und das Licht realistisch reflektieren.

    Weighted Normal Modifier: Der Weighted Normal Modifier ist ein Modifier, der verwendet wird, um die Richtung der Normale eines 3D-Modells zu beeinflussen. Im Gegensatz zu Hard Normals, die auf jeder Polygonfläche definiert sind, werden die Normale mit dem Weighted Normal Modifier anhand der Verbindungen zwischen den Vertices des Modells berechnet. Dadurch kann das Modell weichere Kanten und eine glattere Oberfläche haben, was es ideal für die Erstellung von organischen Formen und Figuren macht.

    Die Wahl zwischen Hard Normals oder Weighted Normal Modifier hängt von der Art des Modells und der gewünschten Oberflächentextur ab. Hard Normals eignen sich besser für Modelle mit klaren Kanten und Ecken, während der Weighted Normal Modifier besser für organische Formen und Figuren geeignet ist.

    Es gibt auch andere Methoden und Modifier wie beispielsweise "Smooth" Modifier, welche helfen die Oberflächentextur zu glätten und Kanten abzuschleifen. Es ist wichtig, das Ziel des Projekts und die Anforderungen des Modells zu berücksichtigen, um die richtige Methode oder Modifier für das Shading zu wählen.

    ... das macht mir irgendwie Angst :evil:=O

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Der nächste Schritt wär dann zB:

    Hey KI, optimier bitte mein beiliegendes mangelhaftes Mesh so, dass es smoothe Kanten, Ecken und Flächen hat. :nachdenklich:

    Und da könnte Blender als frei verfügbare Software mächtig ins Spiel kommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Alex (22. Januar 2023 um 16:53)

  • vidi Das ist ein wirklich beeindruckendes Ergebnis und macht auch mir fast etwas Angst.

    Da ich als Architekt und Maler aus der Kreativ-Ecke komme habe ich unglaublich viel respekt vor KI.

    Es gibt ja Leute, die meinen dass KI auch Kunstwerke erstellen kann...

    Danke für den Beitrag... er hat die Fragen von Pix sehr detailliert beantwortet.

    ________________________

    Blender 4.1

    Mac Studio M1 Max 24 GPU Cores, OS Sonoma

    MacBook Pro 13" M1, OS Sonoma

  • Demnächst können wir auch alle Doktorarbeiten schreiben lassen und werden Politiker oder so :saint:

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Also das mit der KI funktioniert aber auch nur mit einer entsprechend grossen Datenbank und jeder menge Meta-Daten im Hintergrund. Dafür braucht es sehr leistungsstarke Server. Eine Variante von "Big Data" eben. Wenn diese Voraussetzung nicht mehr gegeben ist, (z.B. durch Stromausfall im Rechenzentrum) ist auch die KI wieder doof.

  • Die KI könnte die Antwort mindestens auf die Hälfte an Text reduzieren, da die wesentlichen Infos zig Mal wiederholt wird.

    Abgesehen davon fehlt ein wichtiger Aspekt: es nützt nichts, einfach nur die Vertices zu verbinden. Die n-gon Fläche muss gelöscht werden und kleineren Flächen zwischen den neuen Verbindungen neu gefüllt werden.

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Die n-gon Fläche muss gelöscht werden und kleineren Flächen zwischen den neuen Verbindungen neu gefüllt werden.

    Müssen sie schon seit einer ganzen weile nicht mehr. Dafür gibs "Vertex Connect Path" . Im Edit Mode kanst du damit per "J" ein neues Edge in ein vohandens Face einbauen/schneiden. https://docs.blender.org/manual/en/late…ertex_path.html

    Das Chatgpt nicht wirklich Intelliegent ist sollte jedem Bewusst sein. Ausserdem ist es woll so Programmiert das es viel rumlabert.

    Man sollte die Antworten nicht unkrittisch sehen da es auch noch Fehler macht,

  • Ah ja, danke. Hatte ich vielleicht mal irgendwo gesehen, mir aber nicht gemerkt.

    Ist aber für manche Fälle sinnvoll, zu kennen. :)

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Bei der Gelegenheit noch ein Blender Beispiel dazu

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  • Bei der Gelegenheit noch ein Blender Beispiel dazu

    Hab ich mir angeschaut. Sind zwar bislang nur einfache Operationen, aber mal sehen was daraus wird.

    Scripte kann die KI übrigens auch für Excel (Tabellenkalkulation) und wahrscheinlich auch andere Microsoft (bzw kompatible) - Anwendungen erstellen.

    Microsoft ist ja bei OpenAI eingestiegen und wird das wohl mächtig vorantreiben - man darf gespannt sein.

    Ein Dauerproblem (zumindest auf absehbare Zeit) wird wohl das hier sein:

    ChatGPT is at capacity right now

      :nachdenklich:  

    2 Mal editiert, zuletzt von Alex (26. Januar 2023 um 14:31)