Oftmals, wenn ich eine fbx- Datei in Blender importiere (DAZ ist das genauso), dann habe ich so komische Farbkeile. Bei beiliegendem Screenshot ist das noch ziemlich human. Aber teilweise, besonders bei Gebäuden, ist ein teil der Ziegel normal, ein Teil mit diesen Dreiecken ausgefüllt. Habe bei DAZ schon alles versucht: Textur neu drüber gelegt, Tiling, Normal, displacment usw. Keine Änderung.
Das dürfte mit dem UV-Mapping zusammenhängen. Der Teil auf deinem Screenshot wird doch eigentlich nicht gebraucht für die Szene. Es geht doch um die Landschaft darüber. Oder sehe ich das verkehrt? Warum sollte man etwas was nicht gebraucht wird auch noch auf die UV-Map bringen? Nimmt Platz weg für die wichtigen Sachen.
Das ist prinzipiell richtig, aber, wie gesagt, das tritt auch bei Gebäuden auf. Und dann ist das Gebäude definitiv nicht zu nutzen, oder nur mit ganz viel Efeu...
Ja, das liegt an der UV-Map. Es kann sein, das hier mit einer anderen UV-Projektion-Art gearbeitet wurde. Zum Beispiel Cube-Projection an Stelle von normalen UV-Unwrapping oder es wurde Udim benutzt. Da müsstest jetzt Du in Deiner Endanwendung entsprechende Einstellungen vornehmen. Wobei Udim nicht jede 3D-Software umsetzen kann.
Es kann natürlich auch ein Fehler des Erstellers sein oder ein verschlucken der Software die beim Export passiert ist. Schwer fùr mich das aus der Ferne zu beurteilen. Ich geh in so einem Fall erstmal in den UV-Editor und schaue mir an wie die UV-Teile dort liegen.
Es liegt wohl nicht am Ersteller, da ich das Problem bei ganz unterschiedlichen Quellen hatte. Die vorliegenden UV maps (jpg?) sind bei Ansicht, z.B. in Paint oder Gimp eigentlich okay. Dann ist es wahrscheinlich doch ein Import Problem. Das Thema UV ist allerdings für mich noch ein Buch mit mehr als sieben Siegeln. Muss ich mich bei Gelegenheit mal rein vertiefen.
Bei beiliegendem Screenshot ist das noch ziemlich human. Aber teilweise,
Wie sieht das Sketchfab Modell von oben im original aus?
Hatte vor Jahren einmal gelesen, dass von Sketchfab ein Verfahren benutzt wird, um normale Ansichten in drehbare Ansichten zu verwandeln. Könnte zumindest sein, dass Modelle dort anders aussehen, als bei Blender, oder könnte es mir zumindest vorstellen.
Das Hauptprodukt von Sketchfab ist ein 3D, Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Modell Viewer.
Nein, das hat nichts mit sketchfab zutun. Das liegt rein an der UV-Map oder der Projectionart.
Ob die Texturen jpgs oder pngs sind spielt hier auch keine Rolle.
Das mit dem UV-Editor + Texturen und wie das mit dem Material zusammen hängt, muss man lernen, sonst wird das nix mit schönen selbstgemachten Modellen oder ausbessern von Fehlern anderer.
Das mit dem UV-Editor + Texturen und wie das mit dem Material zusammen hängt, muss man lernen, sonst wird das nix mit schönen selbstgemachten Modellen...
Bei dem Bild mit dem Schiff sieht es so aus, als wäre die Textur vertikal oder horizontal gespiegelt. Bei Hexagon z.B. muss ich beim Export als .obj für die Textur "flip vertically" einstellen, sonst kommt Murks dabei raus. Sollte aber -wenn das Modell gescheit gemapped ist- auch bei DS nicht passieren. :nachdenklich:
Blender 2.59... - Du bist ja noch verrückter als ich...
Aber wahrscheinlich nutzt Du Blender eh nur als Import/Export System. - Hab jedenfalls noch nicht gesehen, dass Du auch mal was komplett in Blender erstellt hättest... (oder ich hab's schon wieder vergessen )
Und mit welcher Projektionsart bei Blender - smart projection?
Stranger hat ein fertiges Modell benutzt, das hatte schon eine UV-Map. Da darf man nicht nochmal eine UV-Map anlegen und schon gar nicht mit smart-projection.
Das was hier als Löcher und schwarze Flecken beschrieben wird, sind meist verdrehte Normals. Manche Programme drehen die Normals beim Export und wieder Import in die richtige Richtung.
Kannst auch mal probieren, wenn sowas in Blender auftritt mit >alles auswählen im Edit-Mode>Mesh>Normals>Recalculate Outside.